原神当年能火靠的是什么?
靠的是大世界探索的新鲜感。
在那个大家都在玩换皮卡牌手游的年代,
突然出现蒙德整片大平原,
可以自由爬山、游泳、滑翔飞翔,
那种无拘无束的自由感,是独一无二的。
但新鲜感这种东西,天生就有保质期。
到了须弥版本,尤其是沙漠地图更新之后,
玩家的游玩疲劳感直接达到了顶峰。
策划为了追求地图深度、增加探索难度,
把地图做成了千层饼结构,
宝箱明明就在眼前,
实际可能藏在地下十几层,或是高空之上。
早期还没有分层地图,全是弯弯绕绕错综复杂的洞穴。
仅仅为了一点原石奖励,
玩家就要对着攻略来回奔波、跑断腿。
这时候所有人都会醒悟:
我根本不是来享受游戏的,我只是来上班做任务的。
每天上线做枯燥冗长的每日委托、清空体力、大世界捡材料,
这种机械化、流水线一样的重复劳动,
彻底消磨掉了所有人对开放世界的热爱与期待。
当探索不再是偶遇惊喜、随心游玩,
变成只为奖励不得不完成的硬性KPI,
想要退坑、不想玩的念头,早就埋下了种子。
如果玩法枯燥是慢慢消耗人的慢性病,
那剧情崩坏就是直击痛点的急性炎症。
最近几个版本,原神的剧情逻辑出现了巨大裂痕,
主角旅行者完全被边缘化。
我们本该是整个故事的核心与主角,
但现在全程只是一个会走路、会看剧情的摄像头,
全程旁观各路五星角色高光戏份,
自己毫无参与感、毫无存在感。
以前玩原神,是向往提瓦特的世界、向往自由与冒险;
现在玩原神,只剩下日复一日的打卡、内卷、赶进度,
最初的感动和吸引力,早就不复存在了。
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