

day2主线封顶后2编
评语:二游的抽卡角色养成系统以及缝合轮换放大招动作系统,怪猎的“大世界生态”探索建造,企鹅mmo的氪金点,集百家之所短。优点可能在于你是怪猎,缺点在于你是怪猎不太可能。腾讯还是那个样子,不改就是慢性死亡。
一刻也没有为腾讯的怪猎ol和怪猎电影和各种腾讯卡婊的手游俯冲大地哀悼,下一个登场的是怪物猎人旅人。
虚假的现代模式怪猎:装模做样简化按键加锁定打点,怪物血量部位破坏显示攻击预警。
真正的腾讯现代怪猎:腾讯首充大礼包,各种战令应有尽有,战力系统,二游角色养成和抽卡(数值 技能 命座?),随从?(随从?专武!)养成,mmo公会竞赛本付费资源购买贡献值加各种乱七八糟的数值养成,一大堆养成素材副本外加一天恢复六次的体力限制,战力过低像坐牢,战力过高像割草。
网游化手游化的怪猎究竟是个什么样子,卡普空搞了很多年,也并没有完全搞清楚。可能腾讯的思路比较好,搞了个怪猎ol网游,但是后来ol也寄了,于是腾讯又搞了个怪猎旅人手游,这一次能不能搞好一点呢?
基础评测:优化尚可,首日游玩无bug,但偶发掉线。
目前day2应该是解锁全了养成,我阐述一下这个游戏的新增养成部分。
角色方面:
1角色等级,每次升级加攻击防御数值,上限应该是八十级
2角色等级突破,到一定等级需要消耗特殊素材进行突破,突破增加自身被动的数值。
3角色心得(原神命座),抽多的角色会转化为角色碎片,角色碎片解锁心得,心得提升最大,大幅度提升数值和增加新机制。
4角色技能升级,升级各动作的乘区幅度,提升极大。
5绘影系统(元神圣遗物),打怪获取,需要升级和洗技能,提升极大。
随从(真正的武器):
1随从等级,每次升级增加佩戴角色的攻击力。
2随从等级突破,大幅度增加角色攻击力乘区幅度和数值。
3随从命座,大幅度增加角色特殊被动数值。
上述八个养成除去抽卡获得的命座以外,其余每一种养成都有专属的素材,并且刷这些素材都需要去消耗体力的特殊素材本刷。
先说优点:
1动作系统简化的情况下依然极大可能的保持了怪猎的打击感。
在手游当中,即使是简化的怪猎动作系统,依然是对当今手游的降维打击,推出了现代模式和经典模式的操作键,操作逻辑还算优秀。新出的各种动作不仅量还不少,还能明显的优化玩家的体验,让新三代怪猎以外的武器动作回归也让不少老玩家感觉还听不错,总的来说游戏的动作系统手感即使是对于怪猎本作玩家来说也能爽玩的体验。
2狩猎系统做出了很多合理适应手游的改变。
拿官方给定数值的战斗来说,基本上就是新入坑的玩家也能在短时间(七八分钟)内结束一场战斗,和原作动则几十分钟的狩猎体验截然不同,其实是一个利好手游的改变,同时,虽然是以世界为底层的作品,但是并没有将tgy的各种台阶和山歌对冲以及学来,怪物的换区次数变少,山歌对唱变成了和崛起一样走个过场,各种台阶也不复存在,我想怪猎的资深玩家都应该明白这是非常优秀的改动。
3国一太刀真的是有的,但不是靠氪金氪上去的。
目前确实有以竞速为排行获得奖励和荣誉的游戏,但那个是斗技场的设计,也就是官方给定三个角色玩家单人或者组队进行操作,过滤掉了因角色养成不同进度带来的偏差,这个确实是好设计,但目前一天给定的挑战武器数量太少了,目前一天只有两个武器,希望以后全武器上线的时候起码一周是半数的武器来进行轮换。
再说回缺点:
1没有任何意义的纯粹添头的大世界探索设计。
旅人的大世界探索就和怪猎系列的“生态”以及tgy的老冯一样说实话都是可有可无的东西。什么索道,发射器,包括还没解锁的帐篷营地,都是没有任何意义的东西,索道的建设不能给玩家真正带来地区的建设感吗,他不是死亡搁浅,最起码他做的不如终末地。索道和发射器的在用法和结果上来看跟直接传送过去没有任何区别。
2数值膨胀问题严重,战力设计严重背弃游戏理念。
玩几个小时数值真能膨胀十倍。
我说白了,如果这个游戏真的做成了世界的武器动作主角全都能免费用。但是其他作品比如xx和崛起和荒野的动作切割成不同角色的专属动作,到这里的氪金程度其实是可以容忍的,虽然很出生,但毕竟有很多人实际上不喜欢除了世界以外的过于高速化鬼泣化act化的动作设计。
如果硬要把玩家的对于氪金的容忍度分为三档,皮肤外观是最轻一档,毕竟卡普空自己也卖皮肤,玩家顶多就调侃两句。其次就是武器机制,因为本质上你买怪猎g位和新作也是一定程度上在买游戏设计的新武器动作(当然这种行为也很出生),最后绝对不能容忍的就是卖数值。
而怪物猎人旅人最失败的一点就是他目前又把怪猎做成了一个数值游戏,战力系统的引入和数值的过度成长导致旅人现在除了斗技场以外的战斗变成了数值游戏,关卡是直接要求玩家战力的,战力不够就是刮痧,战力超过就是割草。
数值的成长乘区太多了,角色和随从的升级每一级都要加大量的攻击力,角色技巧升级在大幅度增长招式倍率, 随从的特性突破又在加强加成的数值,角色的命座更是大幅度增加数值乘区并且增加新机制,地区的设施升级会增加数值,游戏的进度等级还会增加数值。只能说腾讯在pve数值膨胀上从未让人失望过。纯粹数值的怪猎是没有任何玩头的,卡战力的怪猎更是没有任何玩家会去玩的,如果你们不取消战力系统,取消绘影系统,削减升级数值的幅度,取消或降低随从和角色命座的数值,那么等着这游戏的只有思路一条。
3副手角色连招既视感太强,扬短避长学习二游玩法。
按照目前的数值成长速率来看,尽管角色的大招有35s的冷却cd,但到最后这游戏应该会变成砍几刀随便按角色大招循环的二游玩法。但二游的这套玩法本质是在掩盖自己的动作系统过于贫瘠的缺点,应该不会有人觉得这套qte按大招秒怪的玩法很有动作感吧,怪猎手游本身有着堪称最丰富的动作系统,为何要如此目光短浅为了强调氪金抽卡设计成这样?如果腾讯真的想做下去这个手游,这个机制必须去掉或者改成一场战斗只能释放一次大招,不然这样就是在自掘坟墓。
4融光种新怪设计水平存疑。
目前端上来的雌火龙,中分哥,毒妖鸟,太太和鸟的融光状态都是在那放大范围aoe,有点让我雷达狂响,你要记住虽然荒野有欧米伽这种mmo但是那个是不能学的。
5吃相过于难看。
day2一上线给我弹了三个氪金广告,而且只能设置为今天不显示,这种在玩家脸上拉的行为是不是太丑陋了?
ps:还有一个缺点是,为什么一开始的教程关和斗技场是强制太刀,这对年轻玩家的不良影响不可估量。
如果说王者荣耀世界的褒姒和洛克王国世界的成功还没能让腾讯清醒过来,如果对缺点23没有任何修改的欲望,那么旅人就是在慢性死亡。你们依然在做你们那套坑钱换皮的游戏,把一个又一个ip坑死在自己手上(虽然怪猎手游在卡表那里也是作死)。
如果现阶段的流水还不能令你们满意,执迷不悟的想要疯狂堆积氪金内容来收割玩家,那么起码请想起来怪猎还有个社交属性没有发挥作用,怪猎的共斗玩法特殊性和优质动作系统基底的是极有可能在背靠腾讯社交系统的情况下成为新一代pve爆款社交手游的。
即使是没有什么宣发的旅人,也吸引了大量的路人玩家观望。希望你们不要过度强调数值和氪金,让玩家又以外这是一款腾讯换皮氪金手游而不是一个极其优秀的共斗游戏而因小失大,那样我只能在公测的时候写写腾讯和怪猎的合作是如何引来三度落日的史书了。




