贵族骑士兰斯 明日方舟:终末地 的评价

玩过 185 小时后评价(总时长 193 小时)
推荐:
运营服务画面音乐
不推荐:
可玩性

又看了不少评论,批的人说终末地抽卡福利差,赞的人说终末地好刷装备基质……其实这篇长文翻到最后就能发现,这些感触,无一例外地符合19世纪以来的异化批判,毕竟作为现代资本主义市场经济的产物,只要它还想盈利,就无可避免地要迎合主流趋势。
但搞笑的是,别的竞品都会巧妙地将自己的异化劳动剥削本质,用各种包装巧妙地掩盖起来,甚至说什么“劳动所得”的伪人胡话,唯独终末地,将管理员给唐僧NPC们通马桶的尽头,引导到焊接车间(基建)+冲压车间(战斗)的赤裸裸表现上,异化劳动的枯燥剥削感直接糊脸拉满。就这大型行为艺术般的直白勇气,值得我给它磕一个,除了勇没什么好说的。
当然我自己这么多年,事实上无论是现实还是游戏,都已经被异化驯化了,和绝大多数人并没有什么差别。所以我只能说戒断,因为哪怕退坑终末地换其他竞品,甚至转向现实,这些机械枯燥的非人本质,还是没有多少变化。
————————昨日分割线————————
7年的明日方舟老博,现实中延毕的大龄社科博士,前天终于在一怒之下“戒断”了终末地,乱七八糟地发了不少牢骚。昨天缓过神后,意外地这评论有点热度(可能是比较了同期其他二游,招嘲讽),发现“枯燥感”几乎是很多终末地玩家的共识。
那么一个有趣的问题就是,为什么同样是工业流水二游,终末地却非常明显地给人一种枯燥感?明日方舟我都7年了,今天还在挂机。但终末地这表现,如果不是海猫在那亲自下场站台,都让我怀疑塔罗斯简直就是不知哪冒出来的冒名山寨。
今晚也正好有空,把这几天的一些胡话整理一下。还是那句叠甲,一家之言,姑且听之。
在长文前先基于评价,除了情怀拉满,一分必须得扣在游戏性上。伪人剧情我是几乎一字不落地硬吃完了,但至少能skip,而游戏性简直形同坐牢,更可笑的是出狱后的长草期还不如坐牢。
终末地的美工是没得说,音乐也是一流,四号谷地有段旋律神似《质量效应》般的太空天灾史诗感,但游戏性的拉胯,使得它只是一个高昂的行为艺术。这让我想起了最近steam上,我刚刚退款的一个非常经典的案例——《永恒寒冬》,也是只可远观的艺术品,有那钱进游戏坐牢,不如去买它的设定集和音乐包。
先说戒断前,我每日在终末地在干什么:登录上线,出现在帝江号大厅,拉满基建,左转前进至干员联络台,收三个干员的礼物,随便送一两个没满200的,这样每日登陆20+送礼40=60活跃度;接着打开干员列表,给板凳队员升一级,+20活跃度;然后去武陵拍照、送快递、卖货,再看时间充裕的话去四号谷地也送三个快递,卖货——必须切记黑色星期一小心溢出。之后就是去好友飞船,倒差价,刷信用点,以图在信用交易所刷四轮,看看有没有红晶玉。最后再随便进两个资源本,清一下体力,这样满100活跃度,回帝江号大厅,下线。
这流程,让我想起了原先在汽车企业上班的日子,虽然没有做焊接,但我做的是管理考勤,统计员工上下班工时,盯着机器和表格,还是一样的机械打卡。如果游戏里还有限时的活动和任务的话,我心里唯一的反应就是——又TM要加班。
有人会拿终末地的特色就是“基建”来辩护,但我感觉终末地的基建,就跟汽车厂的焊接装配一样枯燥。更绝的是,它最终导向的战斗环节,强调的是卡点位的节奏音游模式——就好比是焊接车间换到了冲压车间,变化从不要焊错变成了不要被压到手。
唯一感觉没有这种班味的时候,除了刚开服那会自己琢磨产线,走线拉滑索外,意外的就是常驻的“蚀像寻遗”(这名字我想了好久,终末地的伪人文本也是另一个问题,待会再说)搜打撤模式。
那么,终末地为何才开服几个月,不仅是我,很多玩家为何在游戏里体验到一股子班味?没有班味的那些部分,到底作对了什么?
我拿4月份转正式版的可联网生存建造单机——《灵魂面甲》举个栗子(其他竞争性同行遭喷,这倒还好)。这游戏毫无剧情,bug漫天,UI一团浆糊,按键反人类,原始人更是丑得堪比王老菊——然而就这,原版的森林我都玩了快300小时,还没有尝试最新的浮沙DLC,去埃及地图造飞天战舰。这不就是一个抓原始人奴隶,造房子、下地宫、开地图的游戏么?然而不仅在四月,我玩它的时间远超过了新开1.1和1.2的终末地(终末地每天上班最多1小时下线),如果有机会的话我还会再玩几百个小时,甚至开新号从头再来一遍,为的就是体验那种在原始森林里一木一石,打造一个盒子工厂车间的沉浸感,特别是在下雨的夜晚点亮篝火,烹饪食物。有的大佬都玩了几千个小时,相比之下我有时很难想象,几千个小时的终末地能做什么。
其实哪怕是戴森球,甚至P社群星,这种生存建造、基建游戏的本质吸引力都是一样的,就是马克思所谓的人的本质,创造性劳动的本能。人在做这种活动的时候,本身其实并不是需要额外的报酬的。我举个栗子,我相信绝大多数PC玩家都有自己走线装电脑的体验,甚至花费不小。但上次大学研究所让我去配一个服务器,保障教授线上讲座时,我和技术人员的体验,恐怕都很难像装自己电脑那样有乐趣可言,哪怕我们为此领到了薪水。
这就是终末地目前“基建”的真相,或者说它的所有游戏内容的本质,一种异化的劳动,赤裸裸地糊到玩家脸上,哪怕它能获得一些游戏中的实际收益——增加纸片人手办的入手概率,和增加冲压车间一样的战斗体验容错率。
老马的经典四重异化,对应到终末地上,就是:
一劳动者与劳动产品:管理员为纸片人倾其所有,但生产越多,自己越一无所有,沉没成本越大;
二劳动者与劳动活动:管理员在行尸走肉般的通马桶中,不断否定自我是活人,在不通马桶时的长草期,才能感到出狱一般的自由;
三劳动者与人的类本质:自由的脑力体力创作,变成了被迫抽卡纸片人手办,和过关冲压车间般战斗的手段;
上述三异化的结果,就是玩家扮演管理员的时候,与神人NPC们,形成奴隶与奴隶主的关系,生产关系堪比孙猴子与唐僧。“管理员快来给我们通马桶,又堵啦”。
这当然不是终末地一家的问题,而且现在鹰角作为上千人的大企业,该有的“现代性问题”也是大差不差。问题一是,终末地忽悠人入坑是鼓吹“单机体验”,玩家是以自己去做菜、自己去旅游、自己去看电影、自己去做工艺品这样的心态进入游戏的,结果一看还是一模一样的味道。
问题二是,基建和所有其他内容,最终的指向标的是什么?像上班,最终的目的就是薪水——这就变成了一个经典的西马梗,如果工人能不劳而获,那么就没人愿意工作。但是在终末地,玩家又不可能是三角洲贸易的打金黑奴,海猫也没富到给玩家撒钱的地步,就连卡池也是抠抠搜搜的。所以最终的导向,除了收集一些虚拟纪念章,就是纸片人手办,以及纸片人手办的展示品台——战斗体验。
战斗体验我就没法提了,焊接车间转冲压车间,回过神来还是焊接车间好,至少能摸鱼,不怕手被压掉。我感打赌如果终末地能以基建取代战斗,那没人愿意去那个冲压车间——事实上基质炮台不就是这个逻辑么?
那么,问题三就是,最后所有的压力,都落到了纸片人手办上,而这个纸片人能不能“活”起来的关键,就在于剧情塑造——想必各位都已经笑出来了,当然也正是为何终末地剧情文本被一直喷,因为它的运转逻辑,导致了最终压力的落脚点变得跟一部电影一样,如果剧情能撑得住,那还能化腐朽为神奇,但明显连明日方舟的积累都变成了沉重包袱,比如42的剧情。
更为灾难的是,终末地对玩家的塑造,是失忆的管理员,是塔罗斯的活雷锋。在NPC的欢呼声中,管理员到处救火,擦别人的屁股,通莫名其妙的马桶,然后看着各种神人乱搞无能为力地旁观,等着开启新的马桶任务。我拿经典的《质量效应2》对比一下,同样是白手起家,斜坡指挥官是因为暗算失去了以前的一切,不得不投靠极端势力,然后一点点地找回原来的队友,认识新伙伴,最后解决银河危机。在这过程中顺便解决了很多大小问题,比如给神堡的店家打广告,自己去探矿采集,一点也不违和,非常丝滑。
相比之下,终末地简直就是“崇祯模拟器”,谁看谁火大,大明赢得都已经受不了,天下无敌了,辽东和河南的战报还是蝗群一样糊一脸。我看不少管理员看1.2剧情时的感想和我一样,如果有得选,必须加入阿达希尔,干爆这群神人,这回是不是突然体会到吴三桂的心情了?
所以回过头来看,为什么“蚀像寻遗”的班味没那么重,为什么我每天上线宁愿先送快递倒货,其实就是打猎、送货买卖与焊接、冲压的区别,我相信没几个人会觉得前两者比后两者更无聊,而且何况焊接冲压不是给自己开工厂,更像是领导指派的一次性任务——这就是为什么那天我看到没肝完的活动,以及下次活动,都是这种一次性焊接和冲压后,瞬间爆棚。很多二游都用大地图探索、视觉化战斗等方式,巧妙地把这种重复性的“异化劳动”遮掩了起来,就像李子柒给她的流水线工作室加上田园滤镜一样。唯独终末地是勇敢地糊人一脸,这么说也真是一条好汉,得磕一个。
至于为什么要说是戒断,看完这段长文,我想诸位也不难明白。西马学者逐渐意识到,马克思说的社会革命并未到来,无产阶级反而被驯化,成为单向社会的单向人,边缘人反而被认为是不入流的疯癫。
喷终末地很多人在于其卡池,我发现自己玩终末地的最终指向也变成了卡池,期待它后续改进——比如增加一键收菜送货,改善基建,自动挂机或者直接收取战斗成果,说白了还是绕不开卡池,这种思想钢印已经很难去掉了。如果哪天终末地变成了戴森球、群星(有个模仿群星的预约二游,早凉了)的摸样,不仅不可能,连我并不会觉得是一种好事。所以终末地变成如今这样一副班样,我也有责任,但也很绝望,怎么救游戏?马尔库塞的边缘人革命?罗尔斯的启动资金发钱?——你还别说,有些游戏还真这么搞“福利”,但本质上与贷款长线有什么区别?朝三暮四朝四暮三罢了。
最后,终末地联动罗森的奶茶,真是难喝,我到现在都没喝完,这种东西诸位没闲钱再别上当了。

TapTap
TapTap
TapTap
修改于3 天前
来自 PC 客户端
61
42