一切都正是时候——《赛博朋克2077》
“有没有用我名字起的酒?我想敬自己一杯,正是时候”
六年过去,我总算体验了《赛博朋克2077》。直入主题的说,这个故事现在看下来就是一个很现代的“忒修斯之船”问题。强尼进入了V的意识,之后可以是强尼占据身体,也可以是V继续保留自己的身体度过六个月的人生。这种比较显性的问题——讨论到底是V还是强尼,相信很多人都讲过,而这个游戏给我的更多的思考,来源于人对环境的认知。
人对环境的认知来源于肉体传达来的信号。通过触碰可以知道什么物体是硬的什么是软的,通过看可以知道什么是大的又是什么颜色。MBTI的源头是荣格八维,他把人认识事物的过程分成了四个阶段,其中第一个阶段就是感觉。强尼可以说是外界强行入侵的意识,可一旦这个入侵过程更温和的?
就像我们认识外界的物体,刚认识到石头的时候不知道它是硬的,随着肉体擦伤,伤痕会永远提醒你不要和它硬碰硬。这些记忆总是通过我们的互动行为作用于我们的认知,或许下次你看到石头的时候不会在脑子里安排小人开会,这种认知会永远伴随于你的本能,然后认知再反馈到行为中。
我经常和朋友聊,“独立思考”就是伪命题,我们的思考基本来源于环境的塑造。就像V,虽然他经常和强尼在大脑里小人开会,但强尼无非就是一种缺少了“行为”或者“互动”这种感觉的过程。我们会经常讨论V是不是遇到了忒修斯之船问题,但实际上现实生活中,我们每个人都是。认知不是天然生来,哪怕是没有经历过的,纸面来的,那也首先要有信任文字的信念。
说回到游戏本身上。游戏主线剧情真的不长,但支线真的多,荒坂华子往那一蹲玩家就去跑了几十小时的支线。就不管你说什么支线是不是手搓,支线是不是起到了塑造,但游戏主线之所以是主线,首先他就要完整。强尼和V大脑开小会的结果就是唐突二选一,大伙中间走了这么久共同经历了这么多,最后能对对方做的就是“我没招了我信你”,主线总给人一种缺失感。
支线确实做了蛮多较为精致的,但整体塑造还是偏向于几个主要的人物比如帕南比如朱迪。然后支线我感觉做了好久好久回头回馈到主线的,就只有帕南和罗格,会在这里体现出来,就我感觉某种程度上这个设置还不如JRPG友情啊爱情啊大叫着冲上去。
我这么说不是说他支线做得不好,而是支线确实用心但对比主线就感觉cdpr像是为了支线降低了主线的重要程度,多少有点喧宾夺主的感觉。
再有就是玩法,虽然看起来玩法很多,各种枪械、武器,但是最后玩下来比较舒服的还是黑客流和时停剑圣流,枪械属于是可以玩但是难度上去一点玩起来就没那么舒适。那黑客就是法师,剑圣是战士,最后玩法又是很经典的法师射手战士了。不过这个算不上啥特别大黑点,三个方向里面也有一些具体的分流派玩法,只不过我这种轮椅的,可能就从头躺到尾了
真黑点还得是他这个成就,我靠每个地区都要完成全部委托和犯罪事件,太抽象了,还要点亮所有的传送点。赛博精神病很多还能打几个来回,就他这个犯罪事件,要是都放在一起一会我就给他们全做掉了,然后cdpr就像撒米一样地图这块放一点那块放一点,地图真就从南走到北从东走到西,365里路,条条大路通删除,真给我玩的巨红无比,一个地区没打完你的时候我就已经在想tm怎么还没完。我知道肯定有人说那你不会不打成就?问题CDPR都做出来了,就说明他觉得这个是游戏的一部分,我花了钱我为什么不能去体验。那有人说自己找罪受的,怎么不说CDPR自己设计的时候把成就设定在这,有些游戏就只需要完成60%、80%,然后cdpr就给你全放上来,我看这地图变体问号比起来育碧也不遑多让啊。后面给我玩红温了我真的没怎么再体验他的支线设计,也完全没有什么道德抉择想去选,后面同步了一个快打完的档接着打完了。那你说我作弊也行,那我确实选择了一个40%左右的完成度不太受苦的选项,至少让我对这个游戏保持了比较大的好印象。
另外就是BUG,我玩的时候已经是2026年,游戏已经过去了好多年,而穿模这种依然是家常便饭,有的时候不跳成就都小事,主要有些任务直接卡死甚至不能提交,玩的时候真的感觉气笑了,人在极度无语的情况下会笑出声来
回过头来再看整个游戏,他主线节奏不佳,“做支线”像是这游戏真正的主线,支线对主线反馈仅在帕南和罗格身上有较多体现的情况下,这种偏向独立跑支线设计的偏科游戏设计向来在我这里拿不到什么高分。他的主线剧情,只能说除了恶魔我非常讨厌以外,其他几个剧情我很难分得出来上下,每个剧情都有我满意的地方也有我不满意的地方,达成了一种奇妙的不上不下的体验。
由自己决定未来,和帕南离开夜之城,看起来是好结局,但这个剧情给了我最多的不真实感,或者说他的包饺子包披萨都来源于这种和夜之城残酷不相称的不真实。把身体交给强尼,像是前辈替后辈开拓一般,看不到作为主角的V在故事终局时对自己的争取。
我希望看到V和强尼一起的努力,有V的选择也有强尼手刃仇敌,但结局的V是V,强尼是强尼的设置,又让我感觉到剧情上的无力。
或许这部分有各种解读,比如强尼促成了V从佣兵到英雄的转变,V促成了强尼的观念改变,但临近终局我的感觉总像是攻城战中炮弹已上膛,然而士兵选择用坦克去撞城墙,最终即便战斗胜利,仍然欠缺了炮管的温热与空气中弥散的硝烟味道。
V希望活下去,强尼希望什么事都去自己争取。虽然只有一个意识主控身体,但二人的要求总归能够有个交集,或者说有一个更恰当的结局,我总是期待这样的事情发生
到了DLC的结局高塔时,我反而松了一口气。虽然我很讨厌结局过程中V对强尼需求的不顾,强尼宁愿死也要自己争取,哪怕把自己放成烟花,或许强尼永远都不会原谅V。但最后我还是和这个结局和解了。我对“赛博朋克”并不感冒,很大程度上来源于我对“义体”这一概念的排斥。可能很多人会喜欢这种义体改造,有一种机械飞升的感觉,但我的抵制情绪并不只是金属与肉体之间的排斥,而是我觉得他让人丧失了感受。或者借用京极夏彦在《魍魉之匣》中的叙述:脑是镜子,接在机械上所产生的意识,是机械的意识。虽然这块纯粹诡辩,但不可否认的是,人对外界的认知确实建立在独特的生理结构上。就像人体皮肤不可能去碰80℃的物体,但机械轻而易举一般,认知就在此时发生了改变。那么“义体”代表着什么?他剥离了人原本应该有的感受,但也让人有了更强的机能:有更强的力量,有更多的功能,有更快的速度。最开始我会惊讶于高楼大厦,但想想也对,当身体机能提高数十倍后,生产能力也会增强很多,但更强的生产能力导致的可能是更强的对人的剥削。我这里不想谈太多意识形态和各种各样的主义,我也说不明白,但有一点显而易见:V解脱了。
就像血缘诅咒的梦醒,在任务终结后不再设定目标。
记得郑渊洁在某一篇故事中就写过,“最理想的莫过于拿到王冠之后,看他人争夺他的王冠”,这个应该不是原话,但我印象里确实是有这么个概念。人生不意味着永远都要争取到力竭,适时的急流勇退亦是睿智之举。
或是功成身退,或是无奈之举,V很快接受了这一事实。故友不在,也没有额外的力量,但是他获得了作为“人”活下去的机会。高塔虽然也没有解决强尼和V意见的接洽点,但随着强尼的消逝,V也完全卸下了这个环境下的力量。“夜之城的V”随着义体的褪去而死亡,成为传奇,而“V”的人生,将迈向下一篇章
最后打完也没有什么怅然若失,也没有什么厌恶,剧情和游戏的设置好坏抵触,最后的感受似乎只剩下了一句话:
NB啊,V





