对对对 棋妙英雄 Combo Checkers 的评价

对对对
玩过

总之还是可以看出作者还是有点想法的,但是似乎对策略类roguelike有误解。
优点:套装的引入确实让这个游戏有了更多的活水,也增加了这个游戏的延展性。
缺点:这个游戏在游玩当中始终处于跳板不够和跳板太多的尴尬当中。只有当跳板数目够多但恰好没有卡住我的路径的时候才能够把combo数叠上去。因此能够连跳,哪怕能让你2连跳,所带来的平均combo也能够比心得套要高。这也是我认为的,游戏机制导致的飞跃套远强于心得套的原因。因为在combo数叠不上来,敌人没法快速清理的时候,会很快出现落点被占领的问题,这种情况只有连跳能处理。而且连跳能够多打伤害,比不稳定的心得要好很多。吸血也是面临同样的问题,打人再有生存,但落点被占就打不了人。除非让飞跃套散为六根,否则其他套很难出头。
第二就是这个游戏里面的部分敌人机制和游戏机制不合理。第一关的瞬移鲨鱼和第四关的沙风暴,这两个都是全屏攻击的。在没有稻草人的情况下可以说是必吃伤害。而在转关卡时还会吞稻草人,意味着在转阶段后必要吃几条鲨鱼的伤害。在策略类游戏出现无解机制,作者你觉得合理吗?而沙风暴由于本体呆在原地不动射激光打人,一旦位置刁钻一点就没法打了,结合第四关的流沙机制,过第四关堪比羊了个羊第二关。
流沙机制是这个游戏里面最不合理的东西。随机怪物死亡出现流沙,直接导致丢伤害和断combo。相当于用随机数打碎玩家的策略。这点直接刨掉了策略类roguelike的根基。策略类roguelike是让玩家利用聪明才智去对付随机生成的困难,而不是用随机数去打碎玩家辛辛苦苦整出来的策略。光这点就够罚制作组研究十年杀戮尖塔了。人家a20虽然难,但很大程度上都是有解的,为什么我说你做了个羊了个羊,就是因为你这第四关机制组合在一起你有没有解你自己都不清楚。
总之整体而言是一个有想法,有亮点的作品。比起taptap其他作品而言算是好一点的。但除了画面和机制,希望制作组知道你自己到底在干嘛。

修改于2026/6/16
来自 小米Xiaomi 14 Pro
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