我是游戏开服玩家,在游戏大火的时候卸载,之后游戏热度相对下来了我又重新下载,现在说起来都有点好笑。
游戏新生初期都很热衷活动大放送——新奇的活动内容无疑延长游戏新鲜感,但弊端也很明显,短期高度消耗的精神和专注力在之后会触发情感热度衰减,于是理智上玩家会发现剧情略长、任务繁琐、角色练度不够会使得副本花费时间更多,再加上频繁更新的大包导致游戏的体力好像总是在过剩。清空体力在过完一通剧情后情绪上觉得懈怠,不清空在下次上线时就得“过剩”——体力上限的设计总有那么点压抑在,这是我一开始卸载的原因。
后来再下载是抛开游戏自由度、硬性主线剧情、角色任务时长等因素——不可否认在很长一段时间里想起兼揽画面和音乐的游戏总是想起原神,哪怕当时“自由探索项目的游戏”频出,不限于社交、种田、休闲等等。
游戏目前是在玩的状态,尽管每天的日常其实也是上线清体力,偶尔的剧情、活动更新是靠着“更新不频繁还能接受”的状态在游玩,值得一提——剧情方面多了个“进度保存”,提起来不是觉得有多方便,而是分享一下每次看到这个弹出都觉得有点想笑,好笑程度类似吃着蛋糕喝着饮料看电影,电影中途暂停的话总要看看进度条,但电影进度条可控,所以记住的就是看到百分之几、还剩百分之几,而原神的剧情暂停“进入保存”那几秒,想到的是蛋糕有点饱了,饮料好像喝多了,所以还剩多少——可是感觉吃饱了喝多了还要怎么形容剩多少,那不得伸个懒腰叹一句: 吃不完了吃不完了。食物吃完了就是吃完了,剧情也是,过完了才是过完了——“进度保存”真是让人有点子想笑。
总体评价: 高自由度是主线剧情过完后的索然无味,主线剧情是需要手动推进的番剧,活动更新是尝尝咸淡的当季水果。游戏玩到最后,画面和音乐不错的优点在记忆里被淡化,尽管这是游戏不可否认的优点——但如同目前每天上线做日常一样,我不知道原神会在时间线的哪一个位置停下,我还会往前走,时间会淡化影音加之游戏的价值,走近记忆的出口再回望,好像只剩一句“食之无味,弃之可惜”。
综合三星。



