詹姆邦巴迪尔 符文战争 的评价

詹姆邦巴迪尔
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游戏时长
游戏时长 16 分钟
设备
小米6
不谈玩法的来源。
在我看来,它是个不好玩的小游戏。
我们需要先想一想,我们在什么时候才会在手机里安装一个小游戏。
下载的时候,对,这没错;但然后呢?在你掌握小游戏的基本玩法之后,你就将面临一个抉择:删,还是不删?
如果大部分人的回答是“删”,那么,你的小游戏只能是昙花一现了。
如何让更多人做出“不删!”的选择呢?我们需要想一想。
第一种方法就是让玩家不做出这个选择——让玩家认为自己还没有掌握小游戏的基本玩法。这就需要在小游戏里引入操作与选择。很有趣,我至今还没有看到一款不靠操作(即操作十分简单)的纯解谜(或者说纯解题)类的小游戏风靡全球。从古老的俄罗斯方块,到宝开的祖玛,再到它的植物大战僵尸,以及Rovio的愤怒的小鸟,再到2048——无一例外,它们都需要操作。操作,用席德梅尔的话说,就是“有意义的选择”。
第二种方法就是增加关卡长度。这实际上是第一种方法的变形。不管是祖玛,植物大战僵尸,还是愤怒的小鸟,甚至是纪念碑谷,它们都有一点值得注意:每一关,除了开始的三四关新手教学关,没有简单的,一步(一张截图)即可概括的通关方法,它们每一关的通关方法都必须至少用几张截图来概括,有时还得配上一大段说明文字。俄罗斯方块和2048虽然只有一关,但将关卡目标定得非常高,这也达到了增加关卡长度的目的。
第三种方法就是将它的占用时间碎片化。看得出来,你们的游戏就正在向这个方向努力。但是,这种方法有两个坑。
1.这种方法跟前两种并不冲突。经典小游戏就不用说了,即使是井喷式生产小游戏的毒厂,也可以在做到前两点的同时毫不费力地做到这一点。
2.如果只以它为卖点,你的小游戏是可以被轻易替代的。要阻止这种情况,你就得确保你的小游戏没有替代品。否则,这款小游戏就会滑向价格战的深渊。
使你的小游戏没有替代品,其一是要减少游戏体积。试想,一个500M的小游戏和一个50M的小游戏,你清理手机时会优先清理哪个?其二是要建立角色形象。但是,做到第一第二两大点的厂商也必然会想到这点,如何与他们竞争也是一个绕不开的问题。
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小彬
小彬
小彬
《英雄棋士团》官方
感谢您提的意见.
不过后面说的减少游戏体积没太看懂哈. 我们游戏就24M呀.
2018/6/25
盗城@
游戏的占用是其次
2018/6/25
詹姆邦巴迪尔
回复 @盗城@: 呃,你是指磁盘空间吗?
2018/6/25
盗城@
磁盘,手机内存这样的
2018/6/25
詹姆邦巴迪尔
回复 @小彬: 如果以后加上配音立绘,就肯定会使游戏的体积加大不少。期待你们的下一款游戏。
2018/6/25
Reine
玩个游戏你怎么那么与众不同呢?
2018/6/25
八斗之才
不好玩就别玩了
2018/6/25
逢坂大河
不好玩就不玩啊,你这一大段话是复制粘贴的吧,没说这游戏啊
2018/6/25
詹姆邦巴迪尔
回复 @逢坂大河: 这可是自己写的啊……不信可以自己搜一下,要学会使用搜索引擎。
玩家评论的目的是什么?让其他玩家知道好玩不好玩是其次,taptap上的评论提供了一个玩家到厂商的一个反馈平台,使厂商能够第一时间听到玩家的意见,节省了试错成本。这样,一个厂商才不会闭门造车。(而且我的确提到了这个厂商啊……在第三大点的第一第二小点里)“从前有个国王,听到好消息就奖励使者,听到坏消息就把使者杀了。然后有一天,国王被外国的士兵杀死了。”
2018/6/25
墨雨苍湖
哦,这该死的翻译腔
2018/6/25
已经到底了
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