自投罗网对 茗心录 的评价
二测玩了一段时间了,就玩的这段时间来看,是一款值得氪的游戏,画风美,茶类拟人题材也讨喜,测试阶段的一些基本功能也做得足够完善,相信公测后能博得一干卡牌收集养成爱好者的欢心。
作为一款国内卡牌手游,游戏吸引人的亮点是国风化(鉴于二、三章的剧情背景,我认为尚未达到古风标准)、文案棒(不管是剧情发展还是茶灵对话,流畅性都很好,文笔超然细致,不拖沓,也不出戏,看得很舒服)、茶类介绍和泡茶玩法新鲜、新手教程不啰嗦且玩家持有选择权。这个游戏最大的惊喜是写信机制,这是一个能抓住玩家眼球的机制,代入感很强,我个人最爱这一部分,如果茶灵回信能点对点、人对人,切实根据玩家寄送信笺来回复,那么游戏就隐藏了一个树洞。虽然知道按内容回复太过为难官方,毕竟玩家基数大,并且日常任务要求寄送两封信笺,但是如果能做好这一点,确实非常惹人心动。
此外,在内测期间,我发现游戏中有几个值得官方注意的地方:
一是提醒机制,比如日常任务提醒领取奖励,明明已经结算了所有奖励并且领取完毕,然而在通过三次普通关卡和困难关卡之后,仍然会有领取奖励的提示出现,这一点,在组合、回忆、读信处也是如此,在领取完奖励后,又会出现提示;
二是茶园入场动画,因为茶园较大,手机屏幕里无法一次性放入所有的地点,所以有入场动画的后摇可以让玩家对茶园一览无余,然而我还是觉得可以在设置里加入一个取消动画按钮,毕竟像我这种暴躁老哥(?)一般不爱看进入茶园的特效;
三是茶灵的Live 2D效果,目前看来,只有小部分的茶灵享有Live 2D特权,其他茶灵在主界面都是2D漂浮状态,这样会在无形中削弱玩家和茶灵的联系感,这点希望官方可以慢慢改进;
四是茶园种植收割机制,玩家在种植的时候难免误触其他区域,所以也看到很多玩家指出要添加一个“一键XX”的按钮,在这点上我也持相同意见,甚至我认为在玩家等级达到一定程度后,可添加一个自动种植收割功能,玩家通过使用某种券来达到自动种植收割的目的,如此会便捷很多,并且不会让玩家体味到繁琐重复的游戏动作。
五是关卡方面,设计过于简介,进入关卡的时候只简单提到掉落物,没有通关所需要的战力提示,可能是官方有意削弱通关的策略性,意在着重收集养成、剧情发展,所以通关在我看来,仅是堆砌战力和接受掉落物的过程,我个人认为,关卡的通关提示(包括玩家关卡通关留言或先行玩家对后来玩家的通关茶灵提示)和触发特殊剧情,是吸引玩家不停刷关卡的动力。
六是主界面场景,就目前而言,场景确实有些少,个人建议官方可以设置在通关某个关卡后奖励场景(并且特定场景有特定背景音乐),或达到某种成就后奖励场景,总之官方可以设置各种类型的条件来吸引玩家去达到要求,让玩家乐此不彼又不腻味,是游戏最大的成功。
以上是我个人一点浅见,我是一个喜欢单机的玩家,所以我对好友、pvp的要求并不高,在刷关卡和商货的时候有其他玩家的帮助那是我觉得较为恰当的社交方式。在游戏过程中,我最大的乐趣就是收集各类卡牌并且过剧情,虽然煎茶过程中出茶灵也是重复的茶灵(QAQ),但是阻止不了我煎茶的热情。
我知道下午二测就结束了,所以在这里一定要向菩提先生表白,刚刚收到了菩提先生的信,真是个寡淡的茶,我爱菩提先生。
菩提先生再见,茗心录再见,下次再见。
作为一款国内卡牌手游,游戏吸引人的亮点是国风化(鉴于二、三章的剧情背景,我认为尚未达到古风标准)、文案棒(不管是剧情发展还是茶灵对话,流畅性都很好,文笔超然细致,不拖沓,也不出戏,看得很舒服)、茶类介绍和泡茶玩法新鲜、新手教程不啰嗦且玩家持有选择权。这个游戏最大的惊喜是写信机制,这是一个能抓住玩家眼球的机制,代入感很强,我个人最爱这一部分,如果茶灵回信能点对点、人对人,切实根据玩家寄送信笺来回复,那么游戏就隐藏了一个树洞。虽然知道按内容回复太过为难官方,毕竟玩家基数大,并且日常任务要求寄送两封信笺,但是如果能做好这一点,确实非常惹人心动。
此外,在内测期间,我发现游戏中有几个值得官方注意的地方:
一是提醒机制,比如日常任务提醒领取奖励,明明已经结算了所有奖励并且领取完毕,然而在通过三次普通关卡和困难关卡之后,仍然会有领取奖励的提示出现,这一点,在组合、回忆、读信处也是如此,在领取完奖励后,又会出现提示;
二是茶园入场动画,因为茶园较大,手机屏幕里无法一次性放入所有的地点,所以有入场动画的后摇可以让玩家对茶园一览无余,然而我还是觉得可以在设置里加入一个取消动画按钮,毕竟像我这种暴躁老哥(?)一般不爱看进入茶园的特效;
三是茶灵的Live 2D效果,目前看来,只有小部分的茶灵享有Live 2D特权,其他茶灵在主界面都是2D漂浮状态,这样会在无形中削弱玩家和茶灵的联系感,这点希望官方可以慢慢改进;
四是茶园种植收割机制,玩家在种植的时候难免误触其他区域,所以也看到很多玩家指出要添加一个“一键XX”的按钮,在这点上我也持相同意见,甚至我认为在玩家等级达到一定程度后,可添加一个自动种植收割功能,玩家通过使用某种券来达到自动种植收割的目的,如此会便捷很多,并且不会让玩家体味到繁琐重复的游戏动作。
五是关卡方面,设计过于简介,进入关卡的时候只简单提到掉落物,没有通关所需要的战力提示,可能是官方有意削弱通关的策略性,意在着重收集养成、剧情发展,所以通关在我看来,仅是堆砌战力和接受掉落物的过程,我个人认为,关卡的通关提示(包括玩家关卡通关留言或先行玩家对后来玩家的通关茶灵提示)和触发特殊剧情,是吸引玩家不停刷关卡的动力。
六是主界面场景,就目前而言,场景确实有些少,个人建议官方可以设置在通关某个关卡后奖励场景(并且特定场景有特定背景音乐),或达到某种成就后奖励场景,总之官方可以设置各种类型的条件来吸引玩家去达到要求,让玩家乐此不彼又不腻味,是游戏最大的成功。
以上是我个人一点浅见,我是一个喜欢单机的玩家,所以我对好友、pvp的要求并不高,在刷关卡和商货的时候有其他玩家的帮助那是我觉得较为恰当的社交方式。在游戏过程中,我最大的乐趣就是收集各类卡牌并且过剧情,虽然煎茶过程中出茶灵也是重复的茶灵(QAQ),但是阻止不了我煎茶的热情。
我知道下午二测就结束了,所以在这里一定要向菩提先生表白,刚刚收到了菩提先生的信,真是个寡淡的茶,我爱菩提先生。
菩提先生再见,茗心录再见,下次再见。