只能说不够好吧,
相比其他的消除类,不是分段式的,不是小关式的,显得没有目标。而且评价标准,只有一个分数真的让人绝望(相比于时长,因为大部分时候都很难保证成绩不断提高)。
相比其他塔防类,这高强度的无尽模式显得太过艰难。没有一秒是可以休息的(理论上,永不停歇的造塔才能有最强的塔,才是最大收益)。
玩法上规则简单而限制少,但是在目标上却没有很好的引导。所以游戏显得耐玩(你可以一直玩下去),而不耐玩(玩着玩着就开始烦躁,不想玩了)
所以这游戏有时让人感觉“玩不下去”,容易中途就不想玩了。。
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建议的话,很难讲,因为无尽模式和闯关模式都很难改,这样的设定下,不管怎么玩都挺累的。
类比其他游戏,可以试试每几关给一次交换两座塔的位置的机会,或者升级一座塔的机会,这样的设定,也算是补充了一点挑战关卡的动力。
(毕竟这游戏单机而且起点相同,数值影响都算可控)
然后,最好是出一个四种塔的输出与等级(最好有射程)的表格。(这个,意义大于作用,没有塔防游戏不让玩家了解塔的。)
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下面是布局的建议,
开局可以左边数第二列建满二级塔(手速快的可以弄几个三级塔),上封下漏。
右边数第二列建满二级塔(手速快的可以弄几个三级塔),下封上漏。
造完这两列,敌人的路线就大致形成了一个“S”,而且总路程偏长还不占空间。
然后中间的超大片区域,就全部用来造高级塔。
造塔的时候,稍微分析一下层次,最终合成的塔等级越高越好,高级塔越靠近两侧越好。
造塔会让路径变乱,所以我的思路就是保底有一个较长的路,然后用大片的位置换高级塔。
至于细节的建塔,玩家们可以多玩玩,没有什么固定的建法,自我优化就好。
即使有事先的规划,能省一点力,但是整体玩着还是会有点累。
相比其他的消除类,不是分段式的,不是小关式的,显得没有目标。而且评价标准,只有一个分数真的让人绝望(相比于时长,因为大部分时候都很难保证成绩不断提高)。
相比其他塔防类,这高强度的无尽模式显得太过艰难。没有一秒是可以休息的(理论上,永不停歇的造塔才能有最强的塔,才是最大收益)。
玩法上规则简单而限制少,但是在目标上却没有很好的引导。所以游戏显得耐玩(你可以一直玩下去),而不耐玩(玩着玩着就开始烦躁,不想玩了)
所以这游戏有时让人感觉“玩不下去”,容易中途就不想玩了。。
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建议的话,很难讲,因为无尽模式和闯关模式都很难改,这样的设定下,不管怎么玩都挺累的。
类比其他游戏,可以试试每几关给一次交换两座塔的位置的机会,或者升级一座塔的机会,这样的设定,也算是补充了一点挑战关卡的动力。
(毕竟这游戏单机而且起点相同,数值影响都算可控)
然后,最好是出一个四种塔的输出与等级(最好有射程)的表格。(这个,意义大于作用,没有塔防游戏不让玩家了解塔的。)
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下面是布局的建议,
开局可以左边数第二列建满二级塔(手速快的可以弄几个三级塔),上封下漏。
右边数第二列建满二级塔(手速快的可以弄几个三级塔),下封上漏。
造完这两列,敌人的路线就大致形成了一个“S”,而且总路程偏长还不占空间。
然后中间的超大片区域,就全部用来造高级塔。
造塔的时候,稍微分析一下层次,最终合成的塔等级越高越好,高级塔越靠近两侧越好。
造塔会让路径变乱,所以我的思路就是保底有一个较长的路,然后用大片的位置换高级塔。
至于细节的建塔,玩家们可以多玩玩,没有什么固定的建法,自我优化就好。
即使有事先的规划,能省一点力,但是整体玩着还是会有点累。

