我不是一个小狗 长安幻世绘 的评价

我不是一个小狗
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游戏时长 39 分钟
游戏内进不了问卷页面,在这里发下,给你们推荐一个延长游戏寿命的路子,卡牌6星开第四技能时,不要出洗练机制。可以出个退化或者干脆没有相关机制,出了不合意的技能,让它分解重刷,让它靠刷的来洗技能,如果出退化石 的话也比出洗练石要赚的多,当然也可以同出, 洗练石限定氪金销售之类的。与其一个石头刷刷刷,不如让玩家再花几天时间再刷一个,让这几天的时候让玩家有事情做,能延长粘带期。
目前这游戏有个前例 炼妖壶,希望你们找到持续收益点。个人推荐是借鉴fgo和yys的收益方式,不然就入坑收割一波韭菜活不长,除非你们有足够的推广资金和游戏质量,能不断获取新玩家还能留住老玩家。 目前测试中展示的策划和福利还是十分友好的,不用每天送的1880钻也能获得良好的游戏体验。
只是 目前有一定的平衡问题,一个是射手这个机制的问题,不吃法反 不吃物反 不吃物反类控制,不吃嘲讽,而主流的迦楼罗更是不吃闪避和格挡,独树一帜。目前没有对抗射手的机制,对单点突破的对抗方案就是复活 或者说复活链,而击杀又能让火系类得到攻血buff,目前火系缺乏对手。而迦楼罗比火系的几个5星卡都要优质。 原因就在于相关应对机制且必中。
另一个火系强势点就是阴阳镜,这个法宝在多火阵容中收益过大,提供伤害护盾的同时,还会给予单次伤害吸收的护盾。伤害护盾我可以靠aoe处理,剩下的单体护盾怎么办?我再交别的资源去处理破盾,我可就是用两个资源去处理一个资源,这种行为本身就是一种不平衡。 护盾的机制让它做到了在多数时候稳定以一抵二,这点也是造就了火系目前一家独大的原因之一。 如果修改要保留单体护盾,我建议给予限制,比如说只给随机一个 或者随机概率获取比如说满级单体50%获取到单体护盾。或者彻底取消掉单体护盾机制。
另一个点就是目前剧情魔涧 的5属性固定资源给予的妖灵的实用度平衡, 风阴林 三系能固定获取的主力养成要弱于火 山 (说实话山也有点弱,但还能用),这里面能配玩家走到后期扛起带哥大鼎的就火山两家。就从这点上就造就了前期体系选择的不平衡,它固定获取的就要比我强一截,我拿什么和它竞争,又为什么选择这个体系。 林可以用龙吉或者酒熊猫,作为可固定获取资源培养的对象。风可以用狂刀 血滴子 玄甲傀儡 机关师,阴可以用邪天师 幽冥铁骑 鬼母等从中选择,尽量让玩家从一个固定获取的角色就能感受到阵营或者职业特色,同时还有作为带哥 刷图 作为主力的能力,且能用到后期。山如果要改可以换为天罡神将 玉兔 青鸾作为备选,现在的神子要用的话最好修改下三技能实用度,加点山的特色。 火系可以不用换了,要备选的话可以考虑跟邪音魔罗换个顺序,也符合天赋页面的发展。
顺便希望修改下天赋主页面里元魂上下的两个选项内容,两天不到就要成为废技能了,绑定特定法宝还限定不点够个数不让点后续,希望修改下。 解放这个级别的点数要求可以直接点后面的天赋,或者修改天赋内容。天赋内容可以自行选择,来在数值平衡内创造更多的配合性和独特价值。比如说下方的换成主角闪避率+5%点到2级合计加10%,上面的可以换成暴击之类的。有更多的跟特定卡牌附体的理由,甚至可以做成5系的不同效果,比如说佩戴火系元魂时是个配合火系的效果,佩戴林系就是另一个效果,具体效果可以在天赋里看说明标注5系的不同效果。 至于同妖灵可以携带多个的设定建议保留,这有更多的空间去构筑阵容,且每个系能够使用的妖灵也就内几个而已,限定有点难凑6星法宝的要求,不过限定一个也是有好处的,起码让三三的阵容法宝分布有更多的跟6个同系的竞争力。也能塑造主角的独特性。
目前游戏中不少机制颇为鸡肋,如嘲讽,面对主流是狙击时毫无防备,且在pvp中基础获取的法宝就能处理这个问题,以及后手时第一回合难发效果导致天生就少半个人的能力,也难以达成阵容构筑时的目的。 顺便推荐可以考虑加强下魅惑的机制,魅惑目标如果够怒气可以释放绝技来强化魅惑。
以及近战物理伤害减免的机制最好做到跟法伤对抗一个强度,以百分比减免加上固定值比较好。或者跟近战反控制的机制整合一下,做成减免固定值附加控制概率。或者跟法反整合一下,让t类做到一抗二或者多种,跟全伤害减免和回避类机制做对抗竞争。毕竟一个有时有用有时无用的单位除非环境有特殊要求不然是不会去用的。而不是某个机制实用性高过其它机制,导致带有弱化机制的单位天生就比别的单位矮一截。另一个就是对非控制类aoe做优化,毕竟这游戏击杀一个个体收益是要高过群体掉血的,除非战力碾压到全体aoe一波对方全死了。也能优化下它在团队中其它卡牌打出击杀时作用变得低下而无人选择的问题,具体的跟带控制的aoe做分割可以用字段区分,比如说华光符内样的释放几次 每次随机一个个体,和对随机敌方n个单位造成伤害并带有多少概率控制等。 像邪音魔罗内样的多次伤害叠功的个体也能做出来当作稀有卡或者传说卡牌。比如释放3次 每次随机一个,每次伤害80% 再配合狂暴类的技能,求平衡或者做成传说就用释放场上敌方单位数量+1次数的伤害,每次伤害80% 随机目标释放,配合狂暴攻击一次叠加120攻击,随机目标伤害不少时候是要强于aoe的,因为可能会对个体造成多次伤害集火,比群体aoe更容易创造出突破口, 也可以出一些对抗叠buff的单位,比如说绝技命中目标并清楚入场后附加的buff,并造成多少百分比的伤害,传说可以做成绝技全体的类沉默机制,或者非绝技的全体概率性清楚个体的入场后获得buff的机制,来抗一属性的旗。 话说雷族还打算出么,风林火山阴雷嘛,可以把这种机制做成雷族的特性之类的,如果做成种族特性,内传说卡的机制就能再强一下了,比如说获取被清楚的buff之类的,当然 比例或者概率就随意了,还可以加次数限制或者绝技要求等,也可以做成入场式的效果。
禅武僧式的效果,如果不愿加入固定后援上场顺序的机制,最好追加一个优先第一个后援入场一类的效果,就追加在第一个天赋里的说明栏里。不然太尴尬和不可控,选用价值就低了,本身的其它价值也不至于做到能无视第一天赋的情况发挥与否而做到稳定高强度,考虑到叠加价值,把这种随机性擦除会比较划算。
另外就是建议部分神符追加循环利用的可能,可以做成使用后几回合后回收,或者拥有多次使用次数之类的。主要是给低阶神符或者特效不强的神符用的,比如说甘露符和霜雨符有了甘露自然不会去用霜雨符,追加这种机制不至于让劣化符纸变为废物无人选用,增加更多的策略性。比如说霜雨符,可以使用3次,甘露只能用一次,来做对比区别。不至于让低阶符完全废物化。可以视强度限定可使用次数,也让咒符系统占到更多的比重而不是法宝的陪衬。这个系统不推荐做养成,比如给予符咒类强化材料,强化让其具有多次使用次数,而越弱越冷门的符有越高的强化后使用次数,这样会让冷门符更是吃不到培养资源,还不如强化较强的符。
体验优化上推荐追加地图上的定位导航功能,比如说冒险的大地图点击某个点可自动寻路到达目标之类的。而不是让人一直盯着 操作着屏幕 还得时不时的打开地图确认走没走错路。。。
另一个就是延后时点插入操作的空间,现在是该角色行动时选定目标,之后再插入结算目标死亡会攻击死人或者复活后的同目标,而看一个角色残血想要开法宝或者符咒补刀,对非近身输出类的单位过渡到下一个单位行动时点的时间过短,希望能追加实时判定,或者延后判定时间段。比如说我方单位自buff叠加完毕,开始往前走 对方打出个指定己方单位放嘲讽的符,能让在近战不接近到一定距离或者远程已经放出法球或射出弓箭时之前能够该换嘲讽目标。有的单位不知道改目标,或者操作来不及,给的时间不够等,希望能优化下。比如邪音魔罗或血翅迦楼罗。
另一个就是追加主城npc的新手导航,游戏中我为不少人解答过相关问题,也有不少新人自己并不知道主城每个npc的作用以及什么事该找谁。希望做个新手导航,做成支线的形式也行,或者在角色头上放个对号并放段对话做新手引导介绍功能。
升星的星级抬升阶段最好也加进引导中或者单独做一个问号做说明,比如说+1+2+3之后才能抬升星级,4升5 5级往上升要碎片,以及升星需要一个同级整卡的是最好也做说明和+2会提升技能特效。以及三星卡及以上才可升星之类的说明最好有个单独说明,而不是靠玩家摸索。契石的进阶和契石的阵法最好也做单独的说明。
另一个就是悬赏 除了悬赏丸 希望还能退出悬赏直接完成的扫荡卷,或者加进公测后的月卡里,每天前20个地阶悬赏可以直接完成之类的。(可以单独设置不可用扫荡卷完成的任务,比如说捉妖给悬赏丸的这种)
前几天还有插入操作导致跳过个体行动回合的bug现在没遇到了 八成是修复了。
另一个就是希望追加分解妖灵的奖励,建议分解的同级给一个同级的妖魂扩片。稀有的给三个。
另外就是希望给予三星单位真正的可成长性与可竞争性,而不是注定牺牲更换的狗粮。三星比4星就是同星级 属性和同类技能也要弱一截,虽然有了魔涧获取主力卡牌的渠道,但还是希望三星卡不是养成中牺牲的废物。希望高低星区别不是冰冷的数字,而是效果的差别,特效的独特性。毕竟有些靠颜值选择养成的玩家,不能给这些玩家的待遇过差。如果非要做数值差异,希望能做到同级时数值相差不大,而不是你回500我回2000。有独特效果,低星卡也有价值,这点yys做的就很好。而不是你们这种一天之后蓝卡皆为狗粮,两天之后 非稀有4星皆成狗粮,一个星期后6张同角色卡充斥在一个阵容里。
这有关游戏的长期寿命和同质化体验。
其它的暂时想不到什么了,除了后期主要提升战力的刷刷刷的模式过于无聊,和小游戏的操作优化的不太好外,从机制上 优待0氪微氪玩家的政策上和拥有短期内的深度上,都塑造的挺好的,就是不知道你们什么时候开始下一测试,光剧情和后续资源的分配设置 不至于12号或者下个月就公测吧。如果下次测试,建议先开放充值功能,删档 但后续比例返还,做个长期测试 比如一个月的。先拿到点钱回收下成本再说,返成钻的形式,到时候公测或者正式运营时,可以用礼包月卡 基金的形式刺激消费,比如说30元获得一个指定稀有紫卡或者非稀有紫卡两张,和其制作的灵契,材料最好设定成前五个魔涧中能获取到的,以及其它材料诺干之类的。目前的游戏会让我想掏钱,但不会超过100元。希望别把氪金点重心放在ssr刷单获取上,这游戏还没内个资格。而做资源氪金和加速流程氪金,只能收一波韭菜。希望运营和策划有自己的想法,别成为下一个炼妖壶。
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我不是一个小狗
顺带一提 忘说了,现在克制治疗的机制有点鸡肋,吸血和自愈以及叠加buff无法影响,叠加buff就算了,自愈和吸血最好都带上。不然吸血会成为超越治疗的优质回复手段,因而导致没人用治疗,且治疗先手多数都是亏损 等同少个人的输出和作用,出克制治疗机制没问题,但自愈和吸血最好都带上。
2018/8/8
已经到底了
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