安利墙
咱仨真强(TapTap测试版)icon
🎮玩法 轻度肉鸽塔防,战斗表现上和骰子英雄有几分接近,但有自己的微创新内容,体验层完全不一样。主要角色是可控的,单手指控制摇杆走位,攻击会自动进行。 战斗中有经典肉鸽经验值系统,即天赋点数,以及三选一增强。技能格子数量有限,有选择策略和流派倾向,都是肉鸽类游戏常见的策略点。 怪物以波次来袭,有BOSS波次,全打完即可通关。战斗过程中还可以进行雕像与海怪的挑战,战斗强度与BOSS基本相当,随着其等级提升,挑战难度也会增加,对应收益更高。 更多扩展玩法在主界面的玩法页签中,需要玩家等级来进行解锁。 ⚖️养成 目前英雄总计20人,有职业和品级设定,最高红品。上阵最多三名,一名主战二支援,根据主战和支援英雄不同,技能上有所差异,包含一定组合搭配空间,有可研究性。 其他杨晨内容在养成页签,包括强生健体和藏品收集,前者是很常见的轻度游戏天赋树养成,消耗资源提升固定属性;后者是类似收集成就的系统,通过点亮藏品来获得奖励或增益。看UI还有空位,以后应该还会加养成内容。 🌆美术 纯2D卡通效果,五页签布局比较常规,很多轻度游戏都是同样布局,UI品质较好。角色造型Q萌可爱,第一眼印象很好,接受年龄层较广。 战斗表现力不错,技能效果丰富,少许镜头震动增加了打击感,也有割草游戏的战斗爽点。挑战雕像或章鱼东西爆一地,有点像传奇的做法,突出一个爽字。 💰商业化 可能首次测试,商业化内容并不多,还是以验证玩法为主,充值货币借口已经预留。目前已有付费项目是藏品抽取,90件藏品凑齐不容易,坑比较深。也有少量道具付费和资源兑换,都在商店页签内。
星舰实验室icon
目前70级,舰船收集55%,因为我是老玩家了,老版本以及另一个肉鸽游戏我也深度玩过了。还是蛮不错的。我会提一些合理化、低成本的建议,望制作方采纳。 1,打击爽感和舰船策略 这个重做的舰队攻防确实更加合理,但武器相对单一,战舰除了外观和一个词条的变化,没有明显区别。战争相对单调,容易视觉疲劳。这里建议旗舰级可以同时发射激光/动能,动能/导弹,激光/导弹,三艘旗舰可安排类似前作的终极武器。比如女王级(抱歉我只记得肉鸽里她的名字),安排中轴主炮,更亮更粗的光束,以及打击爽感,少了主炮那么打击感真的差了不少。充能时间40-50秒,玩家可以自主开炮(洞穿打击,同一路径下必死,给一个锁定敌舰的标识,玩家自己确定锁定哪个敌舰,以增加参与感) 另一个旗舰,可以安排核武作为终极武器,对单,一击必杀(特效只安排爆炸冲击即可,不用像前版本一个核弹的冲击波炸翻一堆,可以设置EMP效应,核弹爆炸后,附近一定范围内的战舰被电磁干扰停火5秒,也就是硬控),但核武可以被摧毁,是有血量的。核武模型就参考现有洲际导弹的上面级即可。设置一场战斗只能发射一枚,玩家可自己选择攻击目标。 最后一艘,比如极客势力的吧,他们战舰起名的特点都很信息化,所以可以安排主动电磁压制搭配正向离子盾(甚至可以给大型正向盾,以本舰为几何边缘中心),不安排终极武器,体现特点。 不用增加战机体系了。麻烦,和主力舰的大小对比也极为难调。 2,总体战略安排, 玩家可以选择优先攻击主力舰/次级舰/3级舰。而对方主力舰的智能策略就优先攻击玩家主力舰,次级舰攻击玩家次级舰,三级舰自由攻击,但是如果玩家发射核弹将集火核弹,届时就需要一定策略性,是玩家使用极客旗舰主动释放电磁压制也好,还是在一开始就选择优先攻击三级舰也罢——你的游戏变的更有可玩性了。 3,对手 对手是原来的虫族吧,现在很大的问题,虫族攻击方式没有特点且太过单一,建议虫母的主炮是连射的红色的(就像肉鸽里一样),而电浆虫的电浆炮也要是红色的,可以不是单纯的实线,而是像离散图一样,攻击路径是直的,但走线是拐弯的。 而且虫母基本开场几秒就死了!这就没有博弈趣味了,打击快感也太快了它就没了,建议给虫母增强(增加红色的多边形护盾,只保护正面即可) 之后再给虫族加入前出的自杀小虫,玩家可以选择率先集火自杀小虫,而自杀小虫智能策略就是优先攻击玩家的高价值舰种。 4,场景及观感 希望给旗舰增加单舰的自由视角 你的所有战舰都是正对着对面,有些单调,“贪婪”舰可以侧舷攻击——她的模型就像是侧舷攻击舰。这样玩家的舰队就有横有竖,观感可更佳。 战舰材质参考肉鸽版本,这个有点塑料。或者你后续改良。 背景贴图太绿了,换一个更清晰的星空背景板,颜色可以更深一些。另,你构建的场景,太阳(或者说点状光源)在玩家舰队的后上方,啊,这个位置太偏了,而且恒星你可以换一个蓝色的稍大些的模型,至少是个圆盘状,可以参考星球毁灭模拟器里的恒星,甚至你的整个场景搭建都可以改为星毁模拟器的低成本版。 战斗场景可以再增加一个巨型气态行星(浪漫色系,有观赏性,一定要体现它的大,文理细节可以稍微细致些。届时玩家的作战地就可以位于中轨道。) 可以增加UI隐藏视角,纯享战争。 战舰发动机尾焰,可改可不改,不影响大局,属于次级任务。纯点光源有点突兀,参考拉格朗日的尾部即可。 非战斗界面增加舰船预览功能,我要在我的船坞里看我的爱船! 除了我说的主炮可以作穿透设计,其他激光就别穿透了,触碰到敌舰模型就截止即可。 完事了,期待下次更新!
镜解视界icon
没想到居然是石头门的世界观,说实话初见吓了一跳。 1根据开头的内容,这个世界有可能是虚拟世界,或者说,被置换为虚拟世界的真实世界?这个估计是贯穿全剧情的核心谜题。 2目前指向的黑手是三百人委员会,但也不排除,或者说几乎可以肯定有更深层的内幕 3三百人委员会因为某些原因要杀死男主,也许还有其他高级黑客,并且他们想要男主的记忆。 4三百人委员会想要实现数字永生,并认为存在下一个世界 5根据律师那边看,20年前的涩谷杀人案可能牵扯到三百人委员会,律师的哥哥替人背了黑锅 6律师认识一名高级黑客,且他对于三百人委员非常了解 7老警察知道地球数字化,和开头的两人存在联系 8男主认为自己的死是房东和其他人共犯,也就是他认为房东也是组织的人 9女主不知道为什么能够接触到男主,而男主后来又突然出现在ar当中,以及be2女主突然无法再接触到男主 10魔法阵出现的时间之谜,有人故意引导保安小哥发现现场 11为什么切换视角可以改变结局 12持伞人是时间穿越者,以及时间线小幅变动 13所谓磁单极子和幽灵现象是否有关 14和黑帮合作的政务官是否是三百人委员会? 15男主为什么要和黑帮交易? 眼下剧情还是太少,其实推测不了太多,只能简单梳理一下 1最重要的还是男主失去的记忆,男主因为自身巫术级的电子技术了解到了什么惊人的事情,以至于被组织盯上。但他为什么找上黑帮?仅仅因为是要用这个秘密信息换钱吗?无论如何,过去的记忆是最重要的 2女主之所以能接触男主,可能与其特殊的bmi有关系,这个bmi明显和正常的不一样 3男主现在这个幽魂状态,可能和时间穿越有关。我有一个脑洞,其实那个时间旅行者就是男主本人,因为已经有另一个男主存在了,所以男主只能以幽灵形态存在,不然可能祖父悖论了 4最有意思的一点,明显存在一个舞台之外的观测者,这也是为什么在改变视角以后就能改变结局。但其中的原理尚未知,我认为很可能是通过时空穿越来改写be,这个观测者也许可以附体在不同人身上? ps:说点关于人物和八卦题外话。首先男主的性格,冷漠但不至于冷酷,对于利用他人没有太大的抵触,其他的还不好判断。女主性格太好了,但也有点腹黑,平时还比较神经大条。 五十岚的话,虽然情杀属于明显的敷衍,但她对男主求爱不成,我直觉反而觉得说不定是真的?😅人总是在不经意间说出大实话嘛。但不管怎么说,可以看出五十岚对男主有一种愧疚感,甚至会觉得男主的死是对自己的报复。所以他们过去肯定发生了很严重的事情,以至于五十岚认为自己对不起男主。
铁头矿工icon
新版本更新后优化问题好了不少,手感和灵敏度连带着好了一些 ——以前的评价———— 游戏整体还是很有意思的 开图挖矿,升级矿挖矿,换钱升塔守家,不像大多数套皮滚服游戏 比市面上绝大多数游戏广告频率和需求要低,打完一盘看一个广告三倍奖励就会比较舒服,无广也问题不大(我就是硬打到最后一关) 还有装备(战前buff)可以收集 广告有跳转广告,不想进微信把自己微信密码锁开开,手机切主界面待十五秒就成,(比硬看一分钟还要求你点屏幕强) 现有的几个问题 1,优化/吃配置问题比较严重,图开多+矿工多可能掉帧,不过作者说在优化 2,操作和索敌问题比较不顺手 如果能不锁定不可挖掘方块+挤墙侧移而不是顶牛会好很多 3,大地图模式下灵敏度过高,一划即横扫全图有点难受 4,建筑被摧毁加成消失还没有提示,按理说装备不应该是穿身上的嘛?改成不修复下一幕再扣/添加buff建筑被摧毁的提示会好些(现在只有普通建筑摧毁提示)铁匠铺和工人小屋被拆极亏节奏,前者甚至可能战内崩盘 5,部分bug,比如矿工寻路出问题卡死 掉线重进,然后红水晶矿井升级要的钱竟然变成了初始石矿的(还能正常升级……) 一波打完进下一关时,有时候会卡战斗状态无法挖掘方块... 嘛,未来可期,作者只要在改就有希望
极简2048icon
刚开始玩了两把,画风很可爱清晰,界面也很干净,适合消磨时间,玩起来很有意思,就是有些设计我个人体验怪怪的,想反映一下 1.玩的时候方块一直在晃动,还以为是界面不稳定,后来发现其实是下降的方式,当方块下降到底就代表游戏结束,但这个体验很差,手速快的基本不会下降,只是一直在晃动,看着头晕,手感也不好,手速慢的可能会着急放错位置,无法合成卡到底也会游戏结束。我觉得可以优化一下下降机制,或者看玩家反映,可以取消这个小巧思 2.之前玩过类似的2048,是等没有任何空格子的时候结束游戏,而这个游戏是只要有一列到底就会结束,玩的不太习惯,同时还有下降机制,所以这个游戏可能玩一把的时间要更短也更容易game over 3.附图,我本人是喜欢按顺序排一列,这样来个4就能一直合成很有成就感(希望一下子合成这么长还能出点音效,类似于开心消消乐的surprise)但是仍旧是下降机制问题,这么一列如果等不到想要的数字就更容易挂掉 4.没有分界线,没有具体显示出哪一行就算结束,可以给背景加个方格线或者横线,反正就是很清楚能看见到哪就算结束,我第一把玩到两万分结束的莫名其妙,后来还是试了好几次才知道问题 总结下来就是这些问题,但这的确是个好游戏,很适合消遣,或者可以出两种模式,一种是下降机制,另一种是填满格子的形式,没有任何空格算结束,因为我玩的时间不长,所以可能我反映的问题有些我说错了或者并不符合实情,请谅解