安利墙
王牌战士2icon
去年公测结束的太匆忙,也没想起来过来分享一下体验如何。今天突然想起这款游戏,过来看看有没有消息,有点失望,不知道是不是魔方放弃了这款游戏。注意到了评分只有6.0,说句公道的,差评的基本都是王牌1的老玩家,无可厚非,如果我是老玩家,我也接受不了等了那么久的二作玩法上出现这么大的变动。 那如果抛开老玩家情怀,单从游戏做的如何上来看,我觉得不管是从画风、射击手感、角色设计、战斗体验上,都是一款比较成熟的fps。尤其游戏操作的设置做的很全面、很完善,也很个性化,非常适合移动端fps高玩上手。也很利于新手小白摸索适合自己的操作设置。 当然也有不足的地方。 首先,枪械手感在我看来还需要优化一下,也可能是画风的原因,总感觉枪声比较塑料,可以尝试击杀反馈和命中反馈增强一下,弥补画风带来的塑料感。为什么不建议更改画风呢,这本来就是王牌一作延续下来的美漫风格,况且画风这种东西注定不可能让所有人满意,每一种画风后面都有一群拥立者,创作之初决定什么画风就已经决定了吸引什么喜好的玩家。也不存在fps必须真实风这样的说法,只要做到精美、用心、运行流畅,什么画风都值得玩。哪怕是像素风,做的好,依旧能玩。 其次,个人觉得地图设计上有个巨大的问题。就是太大了!!!我说的大,在有些地图上可以表现为面积大,更多时候表现为比例大!什么意思,就是说攻守双方在很多情况下遭遇战时,对方会显得很小,大家也注意到了,游戏中人物建和现实人体相仿,这就显得头也很小。这对于一款站立射击的爆头游戏来说,难度自然就变大了。说这个绝对不是因为我菜,本人是fps手游绝对的发烧友,玩过使命召唤手游、和平精英、CF手游、对峙2、天启行动,也参加过无畏契约手游测试,尤其知道fps手游不冷不热最主要的原因就是上手难度。 这就要延伸谈一下,为什么MOBA手游那么火?因为上手门槛低,你一个键位不用改也能打到最高段位,也能有成就感。而fps手游,二指和三指之间,甚至三指和四指五指之间,都阶级分明,瞄准和身法根本不在一个高度。甚至可以这么说——高段位注定没有二指(极少数靠反应的除外)。这就导致射击游戏很容易陷入一个恶性循环:上手门槛高导致玩家基础少,玩家基础少导致匹配池少,匹配池少导致排位匹配机制不平衡,匹配机制不平衡导致低段位玩家流失严重,低段位玩家流失严重导致游戏高玩玩家浓度高,高玩玩家浓度高又加重游戏上手门槛高。要知道,社交性是手游的优势,随时随地能和朋友掏出手机开黑是多少手游玩家的梦想,如果一个手机游戏门槛过高、玩家基础太少,会很影响真正的粉丝的积极性,他们在游戏内获得的成就感无人分享,更没有长期可持久的玩伴,会很容易退游。 所以建议官方能够增大一下人物和地图比例,对于瞄准能够友好一些,最好参考一下无畏契约手游。我虽然很希望射击游戏竞技性越强越好,但是奈何手游的特殊性,想要可持续的发展和运营,降低门槛是必须要做的事情。 关于角色平衡性,说实话时间过去这么久,已经忘记了,依稀记得没什么很恶心的角色,不过还是要提醒角色之间的差别要尽量地不要扩大玩家瞄准之间的差距。 其它不是很能想的起来了,时间过去太久,印象深刻的只有这几点。希望赶快上线吧,真的挺期待的。魔方一直在我心里算比较良心的工作室,希望贵游能大火
战舰冲突icon
目前看来这款游戏还是比较好玩的,比较休闲,操作简单,可玩性还行,比较适合刚入坑海战类游戏的玩家,但目前仍存在以下不足: 1.金币非常难获取:舰船升级需要大量金币,而其获取方式过于单一,且每一次胜利后获得金币数量较少,导致游戏体验不佳 改进建议:可以提高胜利后金币获取数量;或增加如金币宝箱,活动任务,等其他获取金币的方式;还可以在其他宝箱中获得金币,来提高玩家对战积极性 2.宝箱系统可以完善:目前宝箱三小时居多,8小时和12小时少见,一天以上的宝箱罕见,且宝箱种类少,宝箱内容少,时间分布不均匀,导致大量时间被浪费,破坏玩家游玩体验 改进建议:可以细分宝箱品质及其对应的时间,如增加18小时,36小时等其他开启时间的宝箱;或丰富宝箱位,如其数量会随段位提升而增长,以提高玩家提升段位的积极性 3.段位奖励与努力不成正比:在冠军杯以下,段位提升较为容易(大概几百杯就能升一段),冠军杯以上,段位提升困难(几千杯才能升一段),但每提升一段,赛季结束奖励都只增加10钻石,显然会打击玩家继续提升段位的积极性(多肝那么多就给那么点) 改进建议:提高高段位钻石奖励;增加一些非货币的奖励,如上文提到的宝箱位等 4.人机算法有待优化:目前的人机存在一些匪夷所思的行为,如死斗看见鱼雷就硬吃,护航、占点故意从圈里逃走等,作为一个考验团队配合的游戏,这无疑会极大降低玩家游玩乐趣 改进建议:合理分配人机算法权重。不过作为非专业人士,也提不出其他建议,但人机可以比菜,不能成为敌方的间谍(如果仅仅是为了拉低胜率,那我无话可说) 5.自定义模式有待完善:目前自定义模式必须两边都是真人,且人数相等才能开始,但玩自定义的真人较少,且大多数为朋友之间的切磋或针对板块对自己技能的训练,难以凑齐合理的人数进行游戏 改进建议:可以选择人机加入游戏,以提高游戏可玩性,增加自定义模式的价值 6.交易系统有待改进:目前交易币直接购买的钻石数量和直接购买对应零件的钻石数量相等(相当于玩家亏损了一些零件),且零散交易币无法直接使用,导致大多数玩家不愿意使用交易系统,无法体验军团成员之间相互帮助的乐趣 改进建议:减少交易币获得难度或购买价格;降低交易币使用门槛;合理引导玩家进行交易 7.部分游戏模式门槛过高:部分游戏模式门槛过高,如机场模式,导致新玩家无法获得较完整的游戏体验,从而降低游戏兴趣 改进建议:降低各模式段位要求;增加试玩模式 其他建议: 1.增加纪行等级(才100级,根本不够肝) 2.增加舰船的试玩模式(知己知彼才能百战不殆,还能增加玩家购买高级船的欲望) 3.完善黑名单系统(看见有一个黑名单列表,但不知道是什么鬼,好像也加不了,用不了) 4.......(暂时想不出来) 以上就是我的关于这款游戏的一些问题的看法及建议,当然仅代表我个人观点,其中很多比较主观,并且甚至有些不合理(或很不合理),但还是希望官方能看到,当然也欢迎其他玩家补充 (纯手打,无ai,零零散散花了我好几个小时,希望能有所帮助(笑)
沃姆斯传说:午夜新娘icon
评论剧透警告 主要还是剧情太少了,好歹给个文字版前置剧情。 解谜指示不大够,比如最开始我拿到白纸就会想着要不用蜡烛的火烧,要不用水浸,但用水我第一反应就是那个煮魔药的水,想不到会是要去摇花出铁丝,开箱子用里面的瓶装水……一团长相的铁丝和开锁之间也没有起到联系,那么长的铁丝我以为会是当绳子用,绑瓶子之类的。 不同角色能做不同的事这点是个惊喜的点,可惜游戏进程短,没怎么用上(顺便吐槽,吊城门楼的骨头让小狗去取是怎么个脑回路啊)。 感到了制作组经费有限,场景太少了。如果制作人以后还做解谜游戏,我的建议是: 1,增加场景 多些图,能让人感到另一种风情,以前梦之旅那些pc古早AVG的设计稿我都存了,真的很漂亮。 2,增加一丢丢故事情节 故事需要悬念,需要冲突,才能吸引人继续探索。其实大部分解谜游戏都是给个悬念,“过去这里发生了什么”,“我为什么出现在这”,“我妈/爸/朋友在这里失踪了”之类的,然后最后说明,也不需要多连贯的情节。 而这个游戏变成单纯的找药水复活新娘,就感觉毫无悬念可言,我把这些找出来就完事儿,反正就最后结个婚呗。对未来不知道会发生什么有期待,才有动力继续呀。 唉,想起来梦之旅坑了真是太遗憾了。 3,增加物品获取流程 比如几种复活药材料,蛛后和鱼骨还不错,另外几种靠开盒子就有点…… 因为剧情没什么悬念(未解之谜),解谜脑回路又和制作组对不上,所以玩完第一条线并没有想玩第二条线了。