安利墙
命运代码:侵入icon
我天哪,玩完第五章看完剧情直接哭出来了,求你们继续做下去好不好😭实在是太牛了。 以下是我的一些评价(长文预警) 首先—— 游戏本身 这个解谜程度还是无可挑剔啊,线索都环环相扣的,很舒适,怕漏掉随时可以开提示,还有信息检索功能,这个真的非常好用少了哪点会有很清晰的定位(我记得之前玩第一部的时候,少了一个点都给我整崩溃了愣是重开了),而且在基本的调查之外依旧含有其他有意思的挑战比如:入侵中的扫描/攻击;金色天堂的独播;伪装时候的声纹合成;降热搜(依旧阿鲁巴);查监控,听录音,还能操作扫地机器人;最后BOSS战就更不用说了,非常高质量,还有等等这些。 就是这样的小挑战穿插,会让人非常代入,感觉很专业,体验感非常爽。再加上成就里面会有很多隐藏成就,还有一些很好笑的成就(比如依旧不忘初心把阿鲁巴顶到热搜第一,真的好好笑,我打了好多次),还有也去婚恋网站之类的,在一些很小的地方但是很好笑。人物角色也都做的更精致了,更清晰😍,第二部的体验感真的更上一层楼! 其次—— 故事 好的体验感不仅需要游戏操作的支撑更需要他的故事,游戏内核的支持。第二部侵入的故事内容完全衔接第一部无处遁形,真的很细腻,call back很多(这里就不一一列举了,就算是新人物也会以某种方式跟第一部的案子有很多联系,真的很无敌),不知不觉的好像在慢慢丰富这个宏大的世界。第二部完全围绕泰坦阴谋与ai来展开,越到后面越精彩,而且在体验中似乎故事内容与现实世界重叠了,好像这些就是真实在发生的一样,太写实了太阴暗了,凯茜那里完全就是某些地方的现状吧。是的这些故事在玩完以后总能令人深省,重新审视当下的社会环境,ai对我们生活的影响,这种虚拟与现实交织的思考,非常有深度...又如同我们真的身处阿利维亚... 说到ai和芯片,虽然我们现在还没有这种,但是按照目前的发展来看...未来什么也说不准...当拥有权利、地位、金钱的大人物,他们在社会中的畅通无阻,为了得到他们想要的结果,可以随意的杀死一个人...当爱情也变成ai算法的一步,我们人生到底还有什么是自由的,还有什么意义呢...当一个人在网络上的发言都可以被篡改,都可以因为受众不同而变得不一样,那我们真的还有机会看到真相吗...那我们是不是真的需要有van这样的审判者存在,不合法,但他是正确的...所以正是因为这样的感受和思考才让我觉得这整个故事真的面面俱到,链接着我们当下真实的社会与世界,不禁让人发麻。 在前几章故事里,不仅有ai这一点,还有很多其他可以为我们提供启迪的地方,接受并爱自己,也是我们要追求的课题,还有等等。大家可以自己去思考与解读 最后—— 聊聊情感 自从第一部知道van并不是反派之后,真的太喜欢了,好帅呀,就喜欢看他掀翻所有坏人面具展示真相,就喜欢看他一次又一次攻破泰坦防线!嘿嘿嘿😈我势必要守护van!他是神!(哈哈哈哈哈哈)被抓住也不怕,永远都有后手真的好让人放心,看到最后他的意识可以开启自己新的一生,我就希望他这次能幸福快乐一点的生活吧!(不行!以后也一定要继续干这个审判啊!) 哦,艾什莉!你实在是太美了吧,修女也是风韵犹存,都是妈妈来的🤤,看到桌上她们三个的照片,真的挺感慨的,不过你们都做到了!第一次感动,好像是因为艾什莉终于掌握了泰坦,现在他完完全全的属于你了,非常激动但是心里又很酸涩,在经历过这么多的努力与失败过后,你终于成功了!艾什莉是一个有底线,有道德标准的出色研究员,她在泰坦好似就代表与黑暗相抗衡的正义的那些 第二次流泪,我有点不好意思呢是我后面再次见到艾什莉对她说:还想听最后一次。她那句再给你一次机会,我真的流下了泪水,好像我们已经搭档很久了,老朋友在世界毁灭之前还得跟朋友调侃最后一句一样,我真的非常喜欢,修女这个角色也是很有意思的,嘴毒,烟酒都来的,但内心也是柔软的,喜欢😍。其他的角色也都很丰满啦,不再多说了😄 最最后... 我喜欢你们🥰!赶紧继续出续作吧我还要玩!小黑猫🐈‍⬛和van我们喜欢你,艾什莉我们喜欢你! (话说这个3️⃣是真的吗)
快来当领主icon
不爱玩肝的可以避雷了,[表情_吃瓜]我个人感觉还是很好的,玩小程序端肯定是福利更多的,后期数值膨胀,如果是喜欢养号的不建议玩这款游戏,肝度和氪度比较高,到也不是说不氪金就不能玩的程度,就是关于老系统公会来说特别看活跃,新的战队模式还好,不过要想养号长期肯定还是要看活跃度的,关于耐玩这方面还是有待提升,卡池还是太频繁了,概率也挺底的,准确来说联动ip都还不错,不过能把联动ip融入玩家必须使用角色榜的可能也就这一个游戏了吧[表情_暗中观察]账号溢价严重,传说肝度和氪度逼退了一位迈巴赫大佬(真)实话说有点夸张了哈,[表情_狗头]正常玩还是可以的,风气还不错,新人要做好不会辅助被骂的准备(很少很少很少[表情_歪嘴笑]),个别人还是素质不怎么样的,角色什么的很精美技能也是很好用的,就是这个战力系统越来越膨胀了,各种系统(包括新出的卡牌,坐骑,旧的战队,幻翼,皮肤,钓鱼,枪械,家园大部分系统功能)的本质就是去刷加成[表情_晕了]不过单拆出来还是很好玩的,尤其是钓鱼[表情_送花]经常会跨服联机,打排位一般只要是满级30级还是有运气保底的[表情_猫咪举手]不过战力差异过大和一些个人习惯的阵容问题还是有待保留。[表情_冷漠] 准确来说就是一个放置角色单元打怪游戏,角色建模普通一般皮肤绝了,联机比较卡等级和战力,更多的时候看阵容搭配,和常规一样联机是输出和辅助,新手建议熟读角色属性加成玩辅助,满级后再去养号和养英雄,可以多关注社交平台的官号,福利多多[表情_加油] 🔖运营服务: 这个除非说大规模的玩家发表同一意见或者氪佬大哥发表意见才能够做出相关修改,比如最近的西游记联动的孙悟空法相就是经过二次修改,第一版被很多人说像是泥像,很多人共同反应才会修改,准确来说游戏几乎没有bug,就是四人联机模式一直处于维修和bug状态玩不了而且太tm卡战力 🌃画面音乐: 还可以,关于联动音乐中规中矩,背景音乐也是,没有什么好点评的,不过皮肤和联动皮肤做的挺好的,就是抽的话确实是有点贵,不想或者不长久玩的朋友不是特别建议直接抽,可以多看看公屏的大佬发言决定要不要抽,当然特别喜欢当我没说[表情_灵光一闪] 🧩系统差异化: 准确来说,我玩的是小程序端,我觉得各种福利和活动还可以,后来想转战应用端发现加载界面不一样,感觉两方时间不是同步的,小程序想转站应用端的除了氪金大佬就不要想了,客服只处理氪金佬的转端要求[表情_坏笑]这个也是情有可原,比较也才运行了五年左右, 🙌🏻合作体验: 新手一定要仔细实行上面说过的,一是方便,二是也方便熟悉 🔗网络优化: 一般。有的时候会卡加载,不过是真的后期卡配置,我之前用的OPPOa5活力版256g,运行大概有16g左右还是隐隐约约的卡顿,开的最低画质,不过现在普通配置的手机包括我之前用的vivou3,64g,运行4g大概是这么多,还是可以正常打的,这段评价局限后期 🪢策略深度: 呃,主线一坨,其他玩起来还好,喜欢看角色故事的朋友可能会失望。
烹饪环游记icon
【闲游寻乐系列·03】 深夜推关有感而发,这款游戏很看“打开方式”,如果打开方式正确,其实能玩挺久的。以下长文预警! 玩过《楼下的早餐店》《沙威玛传奇》《飞机大厨》《逍遥客栈》……数不过来的同类游戏,但是基本上都是玩个一两天就卸载,耐久度<一天。 所以时常在思考一个问题,我明明知道自己根本玩不久,但为什么又隔三差五的下载几个同类型的游戏过把瘾,这种玩法有什么吸引人的? 而且,为什么我这次的耐久度>一天,还能从中获得一些之前得不到的乐趣? ● 首先声明一下这不是啥广告,评论区目前也就20+条评论,没啥人玩,当然也没啥必要写什么虚假宣传,纯个人分析性质。 只是本人文笔太小白,只能这么说大白话了。 (有一种营销感也没招了 ● 全文主要是说一说《烹饪环游记》《以下简称烹环》的模式跟其他游戏有什么不同的区别,偏感受分享。 ▌最直观的——竖屏vs横屏 这是体感上最明显的区别,横屏的那些游戏,适合在平板上玩,最好配个触屏笔。 因为如果捧着手机,用大拇指点,真的非常不舒适,客人往往在屏幕中间,想完成上餐得点一下中间的客人,大拇指那个费劲,没玩一会就手腕疼,因为手腕的筋一直在发力,玩着特别像洗澡时自己搓后背。 但是竖屏就不一样了,压根不存在什么“中间”,点击丝毫不费力,比横屏的操作要简单很多,也就是所谓的不卡手,右手够不着就左手。 ▌除此之外,就是它的推关方式 第一眼,幻视多邻国。思考是多邻国借鉴游戏模式激励学习,还是《烹环》借鉴了多邻国。 第二眼,幻视《开心消消乐》,这下懂了。 第三眼,???还是多邻国吧,虽然也不太像。 ● 《烹环》的游戏模式既不是《沙威玛传奇》那样的开店+游戏日的设定,也不是《飞机大厨》那种线性推关、不断加压的模式。若说最像的,应该是《逍遥客栈》:不同章节解锁不同食物+升级设备+副本获取金币+局内有连击分数。 但是《烹环》没有副本,它的三星解锁条件需要至少打三次,一开始得知这个信息的时候,我是不情愿的——重打不过是无意义的重复,是不是关卡设计太少了? ○ 可是立马就打脸了,因为这个“局内有连击分数”的设定,我升级完设备开始重打凹高分去了,这个判定是有点意思的,不是一味的拼手速。结果一关居然只能打三次,拿完三星就不让打了…… 无奈之下只好继续推关,但在解锁第二个店之后,升级设备所需的金币就开始成倍的增加,苗头不对了, 既然关卡不让重打,也没有其它金币副本,万一缺钱了岂不是没辙,难道只能充钱?? 我想一探究竟,索性也不攒什么钻石、金币、道具,这些通通都是浮云,活着姑且都是为了过把瘾,玩游戏当然更是了。用上那些道具之后真的是前所未有的爽,而且也没有那种“做局式卡关”了,反正我都没钻石复活了、也没什么连胜需要惋惜,就没什么可失去的了,还能拿什么来坑我? ○ 就这样“梭哈式”游玩到第三个店,惊觉原来才刚刚步入正轨,真正的“养成经营”游戏开始了,第三个店开始,不升级设备,就很难过关,但是不过关又没钱升级设备。 可是,以前不让重打的关卡,开始冒出一些粉色的,点进去抱着前几个店铺的满级设备+自己练出来的高熟练度+经常加满的无限体力,猛猛收割金币,等到金币够用了再去升级设备→接着推关,只是养成周期没有前两个店那么快了,需要一点点的磨,而且还经常蹦出几个高难关,没道具更是玩都别玩。 ● 其实吧,说了这么多,或许很多人敏锐的发现了,这种养成模式不就是换汤不换药的吗,前面几个小时让玩家爽一爽,然后就开始做长期工。 但是,这里面最大的不同就是—— 一切事情都变得更聚焦了,没有纠结感。 比如《逍遥客栈》,没金币了就只能去玩那个金币副本,但我根本不想玩,因为那个金币副本是主线之外的东西,这不在我的“目的”之内。 但是《烹环》不设置副本,从头至尾只有一条主线,这样的设定就给人一种“无论你做什么,都是在做主线”的感觉,重玩虽然是为了得金币,但同时也能补关卡的三星,而且游玩过程中,玩家的熟练度很高、压力很小。 ● 于是我认为,玩法真不一定能决定一个游戏是否休闲、是否增压。大局上的模式设计,才是最重要的。《烹环》的玩法虽然是众所周知的“拼手速点击”,可它就是更加的休闲和解压,竖屏还有一种“降低距离感”的作用,甩开包袱、完全梭哈。 这( )( )才是过把瘾!