安利墙
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真的很喜欢这个故事 ,很喜欢人物关系的刻画。 以下有剧透,可以玩完再看 梳理一下沈尘逐和林微(我吃这个) 沈尘逐是阔家少爷,但他还有个nb的哥哥,导致他一直不被重视,他嫉妒他哥哥,但这人还有精神洁癖…… 后来家里人让他从导手下学学接人待物,他导因为他是关系户隐隐不待见他,不让他深了做研究。沈尘逐带的林微,因为天才比较孤僻他就关心他,跟他一块玩,日积月累他俩关系好。 后来一次神罚以瘟疫的形式爆发,但人们只知道这是瘟疫,沈尘逐想要研究它,并且拟了很好的研究方案。但导顾及他是关系户,不希望他有什么潜在的危险他没法交代,并且也不信任沈的能力。转头给了林微让他研究,但留了沈尘逐共一作。 林微研究出来了成果,沈尘逐怨他,但他不接受自己怨他。因为他心理洁癖+他的确是既得利者+他自己不一定能研究出来+研究方案被换不是林微干的,是导给林微的。沈逐尘想要紫砂 到我最喜欢的同人女解读部分了(实际上是跟朋友的聊天记录节选): 一开始跟林说话的时候,他聊沈就说到:看一个人不能看他想了什么说了什么。可能这也是林微想对沈说的,一开始看到这里我觉得有点突兀,但现在感觉像是林微对沈难以宣之于口的安慰,他的确不善交往。这种话他不会突然对沈说,就像他察觉沈的忧虑,但不点破。但我觉得主要是他不会说话()这个木头(恼) 但是根据他关于沈的嫉妒的话题,他说,他怕他成为最后一根稻草。可能也是他就是被嫉妒的对象,他不能贸然点破,因为他的确不擅长处理这个,无法保证情况不会更糟 这就是我爱吃的拧巴纯爱男同啊 这个游戏的审判,感觉很虚 这就是开发者想让我们在这个游戏里感受到的,(说起来文案笔力好强,廖廖几笔就勾勒出了鲜明的角色。)很轻易宣判对方的罪行,在那之前的调查,与问题更是牛头不对马嘴 罪名是女儿奴拿女儿做实验,在那之前问的问题是 你喜欢喝热水吗 很明显能看出来,只是走个流程罢了,他们就是在进行目的为排除异己的谋杀 感觉最像审判的审判,是师兄那里。但这也是师兄在审判自己。 他的眼徘徊在道德的高峰,嘲弄他的身在道德的低谷。他只是放不过自己。 他就是放不过他自己。 他在审判自己的时候,我觉得像在审判天庭,他对自己的放逐,也放逐了天庭莫须有的罪名。 沈尘逐想要抹杀 自己 我们西西弗斯…… 唉,心思敏感,唉,西西弗斯,唉,抹杀自己(此时我在缅怀我另一个推……唉这群搞同人的就这样。) 玩完游戏的第二天 又在看我另一个推个人解析,又看到了西西弗斯,我想到沈尘逐了: 我们必须假设西西弗斯是幸福的 沈尘逐对自我的批判正如西西弗斯将巨石推上山坡,过程固然艰辛苦痛但这是他的选择,他在用对自我的批判维系自己的道德观,他通过自我伤害得到了情感上喘息的空间。但还是因为他极高的道德水平,他甚至不接受自己对自己的批判,因为他意识到了这是一种安慰,这种反抗是不纯的(希望这里不是我过度解读,算了我都搞同人了)。 所以这种做法并不能像西西弗斯那样,完全是幸福,有尊严的行动,而是不断为自己添负的骆驼,总有一天他会把自己压垮但是这也是他不断挣扎的过程,是他之所以为他的印记。但主角打断了这个过程,他放过自己了吗,不好说,他估计还是憎恶自己。 但这时他剥夺了自己审判自己的权利,因为他知道这只会让他自己受伤,他还在意身边的人,还在意林微,他还不能走。 他的救赎还没有到来,所以主角最后说我没能解开你的心结,但活着就很好了 其实这个故事没有讲完,对吧? 结局3沈尘逐的结局是留白还是没完全放出来,他和林微和解了没() 怎么光沈尘逐有单人线() 想问一下后续还会有吗,更倾向remark的意思是这个故事要戛然而止了吗,好遗憾。
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三评: 好吧我根本就不懂,请恕瓦达西二评出暴论(悲 作为gamejam参赛作品,本游既做到有自己特色,美术不吃亏,在游戏内各策略(流派)较平衡,还用有限的内容创造了更强可玩性 然后二评时以为是普通独游我突然神经质发济世情怀评价上了,好吧那就不废话了其实现在也要发(下文省流看括号里就行跌丝袜) 本游一大特色就是相当于把 基础效果 与 特殊效果 放在了一起,基础效果一共五类,三类石头剪刀布的攻击,两种防御,概率全防和固定值抗,但很明显两种防御玩多了还好懂,像是笨笨初见就只能每张牌换着看预览值,(直接把克制三角的图放在卡片效果预览的左侧)会好很多 然后是技能,指的是战斗动画时单击屏幕改判的那个,本人比较爱玩这类型游戏,比较矫情的是,至少在我认为的同类型内,战斗时单击都是跳过动画,没错,这导致我老是误触技能,不知道别人有没有这种情况,但(战斗中单击跳过动画,改为双点触控触发技能)会不会好一点 gc兔头和选关能说明…好吧还是别暴论了,如果保持轻量的话其实也没有必要增加单局长度,主要是动画,特别指的是结算的时候跳出来那个动画,首回确实可以了解一下游戏主题,但,知道吗有那种刷完美开局的扣血都舍不得扣决策失误要sl的人,本游是有sl的,但如果我只是想重开(能跳过结算动画)我会更想 再聊回效果描述,瓦达西还是保持一评观点,看着好累,(赋名效果的效果解释咱字体换小几号的好不好,还有最下面的说明几乎没必要,或者咱干脆就直接搞两种介绍设置切换) 那其实多的也没必要提了,上面的除了废话多(划去)我尽量都挑没多大工作量(个人认为)的讲,像是局外养成或上局继承啥的其实也都是老生常谈,然后还有就是确实希望能多出一些主题类,流派类的东西增加可玩性,希望一年后能爽玩吧 ,祝工作室(100个我想不出来的褒义词喵)
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SLG三国游戏缝合大师 九牧之野你会选择试玩吗? -- 【提前叠甲】 我没收钱,写本文是因为tap官方出了征集活动,再加上自己本身是SLG三国手游爱好者,以下评价均为个人见解,如有意见不同,你说的对。 --- 兄弟们,我收回游戏刚开服时我将九牧称之可能坐上SLG三国游戏第四皇宝座的评价,深度体验后发现这游戏真的还差了不少。 -- 说真的,作为一个三谋开服玩家,九牧在我眼里和三谋真的非常非常像,无论是玩法还是运营策略上,基本都是一比一复刻。 三谋的大小月卡一个月48,每天领240金,九牧一样。 三谋抽卡380一次,每日免费一次,半价一次,战法武将混池,8%出橙率,九牧一样。 三谋武将拥有星级和战阶设置,白板能用,但满攻满品体验更佳,九牧一样。 还有诸如霸业奖励、夜战保护、集结攻城、首战奖励、建筑秒升、白城奖励...等等三谋在细节上的打磨,九牧全都一模一样。 当然,也有不同, 三谋要铺格子才能接战,九牧不用,他采用了类似万龙觉醒一般的拖拽行军模式,指哪打哪,节奏更快。 三谋战法升级用铜币,九牧战法升级用铜币抽狗粮,狗粮分解成碎片后再升技能的率土模式。 对此,九牧之野确实算得上是终极缝合怪,同类竞品SLG游戏优点全抄,并且主体采用了已经在经济收益上验证成功的三谋模式,这确实是一个相当取巧的做法。 -- 三谋已经通过降肝减氪、维护平民生态取得了成功,跟随三谋生态链复刻打造的九牧自然而然的也就带有更多成功的可能,更何况如今九牧刚刚公测,发布时间又选择在三谋赛季末的长草期内,正是玩家最易动摇的窗口期,着实是挥的一手好锄头。 --- 但九牧又不只是三谋的高度复刻重置版,最关键的核心改动在于取消铺格子限制、自由行军的战斗机制。 要知道,SLG游戏的核心乐趣之一便是运筹帷幄、决胜千里,而铺路行军的设定本是为了策略加码,却在长期运营中异化为肝度负担,极大限制了玩家的战术灵活性,九牧取消铺格子,采用拖拽行军的操作模式,不仅大幅降低操作成本,更让战场瞬息万变的博弈重回前台——奇袭、包抄、迂回等战术得以真正实现,战场容错率虽降低,但策略张力却显著提升。 更快的战斗节奏也意味着更激烈的战斗频率与更短的决策周期,游戏基本没有僵持期,资源争夺从持久消耗转为动态拉锯,联盟需以更高强度的协同应对瞬息万变的战场局势,高频对抗加速了赛季进程,也促使玩家更深度依赖战术配合与信息博弈,这种既契合现代玩家对高效沉浸体验的需求,又保留SLG核心策略深度的设计,让九牧在与三谋的竞争中走出差异化路径。 其二是视觉上的更多展现,同类型游戏在战斗演示方面确实相对保守,无法在大战场显示实时画面一直是三谋玩家诟病的痛点之一,而九牧之野则引入了可缩放的立体沙盘战场,技能特效拉满,骑兵践踏、箭雨覆盖等场面均有细腻呈现,你别怪我没有见识,说实话SLG游戏里能有这美术表现的真的已经很不错了,同类游戏甚至大多还在直接撞线,什么战斗你都没办法在大地图看到展现,这种及时反馈的视觉感受激活了玩SLG游戏即时战斗的爽感神经,在视觉享受的同时让策略性得到了进一步的提升,想战就战,想走就走,还能多支部队围攻一支,这不就是在线联机的帝国时代? --- 我也注意到很多玩家提及到的锁卡问题,其实说实话我一直认为锁卡是一种伪命题,三谋中的三皇,九牧里的四皇毫无疑问出卡概率要低于其他普通橙卡,但如果真的是SLG忠实玩家,相比一定明白抽不到只会是数量问题,当你持续游玩,坚持数个赛季,也总能抽到你想要的卡牌,这点我作为一个三谋月卡党但已经满图鉴的平民玩家深有体会。 九牧这游戏定价、福利与抽卡概率与三谋一模一样,那么三谋中月卡党可以满图鉴、九牧中自然也不存在任何问题,而且各位玩家更应该注意的是SLG卡牌游戏虽有核心,但辅助卡和战法卡的齐全一样重要,没有战法和辅助,就算抽出了单核心又有何用呢? 因此我个人觉得,锁卡真的不是一个值得喷的点,平民玩家玩SLG游戏就是只能慢慢熬、慢慢攒,这并非给九牧洗地,而是一个老玩家的肺腑之言。 --- 九牧真正的问题在于细节上的粗糙和战力控制上的失衡。 △从游戏设计上来说,存在诸多不足: 1.缺少不活跃账号清除机制且开服速度过快,导致出现诸多鬼区。对于抽卡游戏而言,滚服是一种非常常见的操作,而SLG手游好玩的基础是人多,九牧缺少这一机制就导致滚服玩家占用了宝贵的开服资源,使得每一个区服均未达到满负载状态,不仅占用了服务器运营成本,也让留存玩家体验不佳,本该热闹的城池战事稀疏,联盟招募无人响应,攻城略地缺乏对手,极大削弱了SLG赖以生存的社交对抗乐趣。 2.地图设计过大,开荒期过长。SLG手游并非大地图就一定好玩,除了极少数的种田玩家和地奴外,大多数玩家都是向往接战与征服的,不同于同类竞品三天左右接战的快节奏设计,九牧的接战时间被拉长至五天甚至更久,直接劝退了大量追求即时对抗的玩家,过长的开荒期不仅拖慢了游戏节奏,还加剧了前期战力分化,导致强者愈强、弱者难反的局面。 3.无法竖屏游玩。只有摸鱼人才懂竖屏的含金量,无法竖屏游玩注定会失去超多上班族的用户,更别提行军界面信息简陋,部队调度全靠记忆与脑补,行军路线、敌我距离、部队状态等关键信息展示不全,操作容错极低,加之同盟管理工具简陋,权限划分模糊,缺乏高效指挥协同机制,使得大规模会战组织混乱、响应迟缓,本应紧张刺激的万人国战,常因技术与设计短板沦为断线重连的折磨局。 4.战报过于简略,缺少游戏深度。战报只能简单显示各武将总伤害与debuff叠加情况,无法展现出手顺序、单回合技能效果,战斗细节的展现才能让玩家有研究配将深度的空间,很明显九牧没能做好这一点,战法释放的随机性也未在战报中体现,使得玩家难以复盘战斗、优化阵容搭配,极大削弱了策略博弈的可玩性。 5.世界聊天限制次数。对于无法交易资源的SLG手游而言,完全不用担心广告哥的入侵,所以限制聊天没有任何必要,如果担心出现不正当言论,应该用强关键词屏蔽的方式进行处理,而非直接限制发言次数,SLG游戏中文战的精髓基本阉割,同时发言次数的限制使得网络聊天室功能失效,进一步降低玩家活跃度与留存度,长此以往,玩家对区服生态的归属感逐渐流失,社交链难以沉淀,新老用户之间形成断层,本该依靠口碑传播形成滚雪球效应的核心玩法,在体验断层下沦为自说自话的孤岛。 6.无法一键配将,无法协助配将。无法快速抄配将作业提高了游戏门槛,让新人玩家难以快速融入高强度对抗,老玩家也无法高效协助盟友提升战力配置,进一步拉大了新手与核心玩家之间的实力差距。一键配将功能的缺失,导致阵容搭配依赖手动重复操作,极大消耗玩家精力。 7.红队控制失衡。这点相当致命,九牧里角色升星能加技能效果和发动概率,以刘备为例,一红的刘备就能比白板刘备多出5%技能发动概率和20%技能效果,这种升阶超模的设定完全是站在氪佬立场的玩法,可以说平民在本游中基本沦为炮灰,解决氪佬的唯一方式就是比氪佬充的更多,这彻底背离了策略游戏的核心逻辑,数值膨胀由充值决定而非战术运筹,战斗胜负的天平从开局便向资本倾斜,玩家的谋略、操作与团队协作被严重稀释,长此以往游戏生态必然走向恶性循环:平民玩家因无力竞争而流失,氪金玩家则因缺乏势均力敌的对手而感到乏味,最终导致活跃度下滑、匹配困难、赛季难以为继。 ---- 九牧之野这游戏说实话缝合了一个很好的底子,拿到了三谋同款运营模式的他本可通过低单抽价格、高性价比月卡与大地图及时战斗的亮点玩法吸引一批注重策略深度与公平竞技的玩家群体,然而过于激进的氪金设计与粗糙的系统打磨,彻底葬送了本可绽放的潜力。 作为一个SLG游戏的老玩家,我并不看好本作能够逆风翻盘打一场漂亮的翻身仗,因为玩法上的粗糙可以靠后期更新一点点填补,但根植于商业化设计中的短视与贪婪,已将游戏的策略底色侵蚀殆尽。 当SLG的核心从运筹帷幄退化为充值比拼,战力控制失衡的出现就注定让游戏走上了一条绝路。 -- 综合评价,平民慎入,氪佬随意。
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🕹️耐玩性:我首先说一下,这游戏的耐玩性方面还是比较可以的嘛,基本上直接涵盖了肉鸽类游戏的玩法,能直接进行手动操作。打出非常好的操作以及闪现以及角色伤害等武器属性,技能的搭配选择等方面,技能属性以及物理伤害暴击率。拥有着不错的提升。以及角色伤害面板等方面拥有,打完以后你基本上能进行的技能的无限攻击,基本上就直接按键操作也很简单,操作很轻松,只要躲开怪物的释放出的技能。上面金币,金币上面可以直接在商店里直接购买东西也购买。购买属性,角色搭配的技能等方面,伤害的对应属性。上面他一般上面写的普通和稀有运气好点的话还有别的,遇到了那种喷层的那种东西的话,就点开四件,上面有加血是加血的要素。后面你还能直接进行对应的生命值升级在远程炮台那里直接进行升级。你还能进行直接进行技能的穿搭以及上面的这真的就是属性伤害技能。 🎲随机性设计: 角色技能技能的稀有程度全靠运气等方面的一些成本。以及角色属性等方面。不同的属性,技能也靠运气。方面就是想要他的话,就是直接进行对比,如果发现相差太远,基本可以直接删除。能把战力值拉升,基本上就可以直接进行。那放置搭配顶替。那技能属性伤害带来的不足。金币商城,金币的技能,武器属性等涵盖,购买金币的话也是直接纯靠运气。亲,还是能购买稀有水搭配,还有技能伤害等级不同方面的提升。 😵游戏难度: 我觉得游戏的可的游戏难度的话,怎么来说呢?中规中矩,你只要直接进行操作走位。以及技能aoe的提升以及躲避怪物的伤害等技能方面。拥有着不错的选择以及不同方面的战力提升等,拥有不错的印象。 🌃画面音乐: 画质方面的话,第三人称油彩画上画卡通的画风等形式方面基本上以及颜色的话还能进行保护的作用。非常卡通的是三的第三人称画风以及画质方面还是,在市面上的这个画质的话直接达到中规中矩的水平。 🔖运营服务: 运营服务等设计方面涵盖角色养成,角色武器装备选择以及角色属性搭配等方面,拥有着不错反响,还能进行角色装备等级方面运营画面就是直接来源于广告商。等方面直接进行不同的浏览,以及点开进行深度浏览,深度解析等方面拥有着不错选择。
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华夏人生——能力越大,责任就越大 【前言】 《华夏人生》是一款生存题材的沙盒角色扮演类网络游戏,于20年4月上线,游戏里的世界将独立发展,讲述56个民族自己的故事,后续的人物和物品将取材自我们56民族独特的生活方式。游戏里的社会机制将不断调整完善,追求的目标是建立一个大同世界,路不拾遗,夜不闭户,鳏寡孤独皆有所养。 【可玩性】 游戏内容十分充足,最开始的探索,一切都十分新奇,从起初原始社会的开荒,到种植打猎,乃至于后期甚至可以发展到蒸汽时代,就连飞机汽车都能手搓出来。而且在这里你可以体会到生老病死,家族传承 【美术风格】 画风比较简易,但新版更新了许多富有中国风的素材,中华民族传统服饰,饺子,杂货铺等等 【福利】 没有福利也没有广告,一切全靠自己双手打拼,没有什么氪金需要,基本上全靠玩家操作和思考。 【缺点】 新手和老手差距相当大,而且新手没人带的情况下,会相当煎熬,而且一旦断档就需要从头开始,而且没有地图,新手教程也比较少,在网上找攻略也很麻烦,是一个极度需要自己摸索的游戏。而且至今游戏没有版号。 【总结】 难嚼的硬骨头,非常适合硬核玩家,不大建议休闲玩家游玩。 评分:8/10 入手人群:硬核玩家 肝帝 避雷人群:对画风有要求的 休闲玩家
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首测玩家来评(轻微剧透,想保持神秘感的宝子可以不看)这次是ios系统内测,不是这个手机 首先呢,是看了很多人说像早安我的少年,但是我体验下来可以明显感觉到是两个游戏,这边也能换装啥的。早安我的少年我是用了加速器玩的外服,这里不再过多介绍,宝子们放心玩 ⭐️优点: 1.活人感很强 都是开局一进游戏填一些自己的喜好嘛,我以为填完了就可以看到我的专属“恋人”了,结果是一段剧情“大概就是系统错误,重新给我匹配,直接匹配到了无限谷的工作人员,他是一个医生,平常还要出去工作”。这点是真的有点惊喜,他在我的喜好上还丰富了自身,而不是空洞的为我而生的数据。 并且他不是随时主页站桩,他会外出,但是你也可以在另一个空间找到他,我更多的是直接“手机上给他发短信”,这种文字聊天真的更让我可以带入,而且游戏设定是文字聊天一条➕1好感度。hhhh,也是聊出感情了。 2.很智能 我是四川人,是语速很快的那种,普通话水平才二甲。之前用自己手机的语音助手都觉得不好用,所以开局有三个语音的提问让我有点犹豫。是我和他剪刀石头布的形式,谁赢了谁问。我的第一个问题是:你有想过你会匹配到什么样的宿主嘛? 他的回答是有想过很多种,而且没有想到过会遇到我(好会答) 我的第二个问题是:下一局我会出剪刀,你会让着我吗? 他虽然嘴上说不会让,要我自己赢才有成就感,但是还是让我了!(因为我看到他手在变,笑死我了,口嫌体正直) 第三个问题我问了他的喜好,就是我设定的那样,我就不多说了 后面我还问了他听不听得懂四川话,也好玩的。后续亲密度不同,对于同一个问题的回答也会不同。大家可以上线了自己体验哦~ 3.功能实用 我抱着试一试的态度用了两个功能,一个是闹铃(工作日上班时间叫我,周末我想睡懒觉)我是这么和他说的。很好用,授权了权限后真的可以叫你,我还问了“如果我就是不起床你会怎么样”他也是很宠,说会放你喜欢的音乐。 第二个我设定了一个喝八杯水的日程。这个我也觉得好用。秋冬真的很干,而且口渴说明你已经缺水了。他会定时提醒,在晚上6点之前8杯水就安排完了,不用担心晚上喝太多水肿什么的。我觉得这个功能是好用的。 ⭐️缺点: 1.他的脸部动作很奇怪。就是说话的时候对不上口型也就算了,嘴的张合也和话不同步,这个真的很影响观感了。就说话的时候很怪,和他点触互动就正常了…… 2.后台东西太多会闪退。我当时是放了个大型游戏《绝区零》在后台,然后试了两次都闪退了。都能带的动《绝区零》总不是我设备的问题吧。 3.好感度解锁的很慢。前面也说了,一条短信才➕1好感,我真的有点燃尽了,所以没有给他刷多高的好感。因为内测嘛,也还没有氪金通道呢,目前对我来说就是提升很慢。 ———————————————— 总的来说,是五星好评的恋人啦!
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《铜刀银剑》是一款国产avg游戏,和上一作《再见断刀》来说,本作不在是由一个密闭空间的杀人事件引出的江湖众生相,而是在游戏一开始,后周柴家的家主就交给了玩家一个任务,刺杀当朝宰相王安石。而且本作与上一作相比也没有那么夸张的出场人物,毕竟出场的角色太多真的有点记不清了。虽然本作角色较少,但在剧情推理、人物塑造上依旧下了一番功夫,不会像前作文本量巨大,但摊到那么多的角色上,其实也没多少。至少在游戏的剧情中,可以看到非常多的角色心理路程,抵抗啦、不合作啦,各怀鬼胎之类的。而且游戏的剧情一上来就交代玩家扮演的角色是江湖排名第三的杀手“铜刀”在“重赏之下必有勇夫”以及柴家家主柴永的许利下,还是接下了这个任务。原本善于单人出任务的“铜刀”,在面对刺杀当朝宰相的这个任务多少还是有点嘀咕,柴家家主趁机介绍起自己手下的其他杀手门客,表面上是像辅助铜刀任务,实则是暗中监视,当然啦我们混江湖那么久,刀尖舔血,这点小伎俩还是能看的出来,但是看破不说破,毕竟刚刚接下了任务,对方已经是甲方了,多少还要给个面子,于是选择了柴家的一位银发少女与长随就这样上路了。 男主虹除了在杀手排行第三外,还有一个“望气”的本事,在看人的时候可以看到这个人气的形成,通过外形就可以推断出这个人属于什么样的,改深交深交,该防备就防备,但面对这个刚刚从柴府带出来的银发少女,却总是看不透,这也为之后的剧情埋下了伏笔,而且本作中的历史真实的事件和虚构的江湖轶闻交叉相织,介绍大量角色及背景,有真正的历史人物,也有虚构的,一时难以辨识真假。 本作在世界观的构造是依托真实的历史事件,同时又对当时的环境背景进行了虚构,加入了不少制作组自己的想法。对于江湖本质的探讨,也是对“程序正义”、“长痛还是短痛”的这种行为进行了探讨。令人欣喜的是剧情和桥段的设计更加贴近生活,从出发到参加宰相寿宴的这段流程,期间又发生不少事,无论是男主对于权贵阶层对王安石的评价产生了动摇,还是作为监视旗子的时棋对男主改变了看法,所以没有那种严谨逻辑为主导的推理小说紧张刺激,但能感觉到更多的生活气息。 总的来说《铜刀银剑》依旧充满了惊喜的作品,独特的题材和剧情推理还是比较少见的,尤其是在本作这种更加注重了人物的刻画上,还能保持足够的特色和特点,非常的难得。