安利墙
星舰铳犬:太阳系物语icon
向着星辰,向着深渊 儿时仰星光,举手若能摘 从古至今,人类一直保持着对脚下大地的丈量与头顶星空的向往,既有脚踏实地走遍每一片大好河山的旅者,亦有在晴朗夜空下抬头看星星的稚童,星空总是那样神秘而又美丽,宇宙中有其他文明吗,太空里真的有机甲吗?不同的人面对这片天空总会提出不同的问题,或带有科学家的严谨,抑或是年少时的中二,而今天这篇承载了无数人遐想的星空并非遥不可及,《星舰铳犬 太阳系物语》让我们作为一名机甲驾驶员,于一艘太空舰艇中开启了一段儿时梦寐以求的旅行 复古且怀旧的画风 进入游戏,首先第一最直观的感受就是整体画风上的怀旧风显著,游戏内给我们提供了三种可供选择的画风,分别是工作室原创,昭和之风与全彩模式,工作室原创的画风与昭和一样都是偏绿色的古早风,但昭和之风则是工作室致敬日本昭和时期科幻所作的特有画风,整体上的人物风格非常有老时代的沉浸感,仿佛回到了过去那个街机游戏盛行的时代,那个时代像素风的场景与人物放到这个大作频出的时代并不会显得捉襟见肘,而就像吃惯山珍海味后突然出现的清淡小菜,自有属于自己的一番风味值得细细回味,值得一提的是,工作室的原创画风与昭和和全彩模式下的人物立绘也有所不同,从这些细节上也可以看出工作室的用心 简单但探索性强的玩法 作为视觉小说,世人对其游戏性的第一印象基本上都是过于简单,而《星舰铳犬》在这个地方做出了让人耳目一新的开拓,主角于“铳犬号”上的一切行动都是可以自由探索的,玩家既可以选择仅仅完成个人终端的目标中给出的任务,也可以选择去探索更多的地方见证一些隐藏的配角支线,而在每个场景中我们都可以去尝试游戏给我们的几个选项 移动,顾名思义是在整个星舰的不同部位移动。 观察,观察各个场景中的不同位置可以带给我们一些信息或者是关乎背景的小故事,很多时候有助于我们在面临解不开的难题是提供一些思路。我们也可能在观察的过程中发现很多有趣的地方,比如说前期去餐厅发现点餐机是没法做汉堡的,而后期去发现却可以吃到了,对于这个的原因,可能是某个贪吃垃圾食品的吃货卧病在床了( 使用,使用是对场景中的一些设施和位置直接上手进行操作,通常要配合观察后的思考来进行,也是游戏中推进剧情的主要做法,例如我觉得舰长房间的某个地方藏着东西,我就可以在观察后直接通过使用来翻找,很多时候往往都能找到一些道具 对话则是可以与现在所在场景内的人物对话,到这里才是我们熟知的常规文字游戏的玩法,而经过了前面的部分,此部分的游戏性也大大增强,因为在对话中的信息很多时候是与我们的探索息息相关,互为指引的关系。很多时候比如说我在安全巡查的时候发现了一些危险的苗头,可以在与舰长的对话中提及并且让其多加注意,从而就可能让剧情发生一些不同的改变. 而最后的道具同样也是通过对场景的探索而获得,反作用来帮助进一步进行探索,例如如果我在场景中提前去了餐厅获得了一些食品,我们就可以在与女友凯茜对话时偷偷的给她一块养病时医生禁止的巧克力,这些有趣的小细节很多时候让人会心一笑 总体来说各部分的联系性非常强,而且彼此相互作用,对玩家在整体上游玩的正反馈是不错的。当然不得不提的一些小缺陷也是存在的,一是游戏应该是没有自动存档的,很多时候当我沉浸于剧情的时候往往会错过一些适合存档的位置,等发现时往往会难以挽回,二是游戏虽然可以回退来查看历史对话,但剧情上的回退只能通过sl,这对于没有及时存档的玩家往往存在一定的难度,厂商如果能加入方便的回退功能和自动存档就更好了 专属于太空与机甲的浪漫与故事 首先,对于名字中所带的“星舰”二字而言,游戏整体上对于这艘战舰各个部分的构造我还是比较满意的,虽然我并没有去研究过很多科幻作品中星舰各个部分的描述,但铳犬在这方面做的算不错,整个星舰包括工程部,轮机舱,火控室,军械库,舰桥等等非常多的组成部分,在开局时我们可以随导游凯茜一起了解各个部分的作用,而在结束开局后也可以通过个人终端中的地图快捷的从一个部分到达另一个部分,总体上的设定方便而快捷,不仅科普了知识也方便游戏操作,更加深了对所处星舰的代入感,而剧情上,除了整体上的主线之外,很多地方都隐藏了一些小支线,你很多时候的无心之举或是对某个人物的不同选项往往都可能带来不同的后果,甚至某些配角的命运都会与你的选择息息相关,个人认为身为视觉小说能达到一定的开放度是难得可贵的,而主线随着玩家的选择也会在中后期体验到两段截然不同的剧情,最后尽管可能事发突然,在较短的流程中对部分配角的角色塑造存在一点缺陷,但主要人物的形象都在线,机战的部分与男人间的情谊也不由得让人感到热血,和女友凯茜之间的感情也让人动容,当然,在经过某些探索后,获取到的某些角色的另一面也让人意想不到,某种程度上也丰满了人物形象,最后的草草结尾不由得让人惋惜,但同样也留出了下一作的悬念让人期待。《星舰铳犬》以自己的方式,描绘出了一副我们梦想中的太空史诗。 期待制作组的下一步作品!
本草归元录icon
古人医在心,心正药自真 《本草归元录》是一款融合了中华古典传统医学文化的模拟经营游戏,在游戏中,玩家所扮演的主角陈天明所在的许江医派被奸人陷害,流落在外幸得杨家医馆的老板赏识,重新经营医馆救死扶伤并不断做大做强,在这个过程中,玩家可以体验到包括中医历史,五行文化,知名医师在内的传统中医文化。总体来说是一个不错的,寓教于乐宣传中医文化的经营科普类游戏。 从现在开始,医馆就交给你了 游戏的核心玩法是经营所在的医馆,医馆中分为包括接待病人的柜台与接待区,内外妇儿在内的各科室,以及正骨,药浴等具有多种功能的房间,通过在具有不同功能的科室和房间中部署具有不同擅长领域和属性的医师,来实现整个医馆的正常经营并盈利。开始的医馆空间是非常狭隘的,必须通过各种材料和金钱来逐渐扩展。 经营的每天,都会接待形形色色的客人并遇到各种各样的随机事件,病人如果类似于风尘女子,乞丐,大侠和大盗等特殊人群的话可以选择是否医治,每天的病人也会因为医馆的设施条件,是否医治成功等产生不同的情绪,我们要做的就是尽量让大多数的病人满意,通过提高各个科室的等级,在医馆摆放不同的装饰来提升医馆的舒适度,病人满意了就不会逃单(,如果病人因为不耐烦而逃单的话,我们是没办法追回钱的,一开始经营医馆几个月的我甚至在中途开倒闭了一次(泪目),而相反的是如果病人满意有些时候会选择送给我们礼物,所以说一定要尽量让病人满意,患者开心。 偶遇医学领域大神,拼尽全力招聘成功 要开医馆,没有足够的医师肯定是不行的,所以我们每个回合都要去市场上招募具有不同属性的医师来帮我们照顾病人,好的医师会有自己独特的属性,而我在游戏的过程中一般只会招聘具有两个好词条的医师,因为每个医师都是要发工资的(当然),而我们尤其是前期的钱是很有限的,很多时候前期通过医馆经营是挣不到多少钱的,甚至还会亏。所以我们要尽量用有限的钱去招募最厉害的医学大神,游戏中把很多历史上的名医都做进了游戏,当我们在招募界面发现的时候会有一种惊喜感,并且招募后我们可以具体查看这些名医的故事,里面有很多有趣的内容看完后也让人感到印象很深,或许这就是一个好的科普游戏应该做的。 总结:有不少缺陷,但瑕不掩瑜 其实开篇玩家在进行游戏前,制作组就已经在公告中说出了现在阶段游戏客观存在的一些问题,类似于引导开局给的太多导致教程较差,游戏中后期剧情较少导致内容重复度过高等。实际上在玩家的体验中,这些问题都是切实存在并且需要及时改过的,但其实游戏本身已经为一个好的科普游戏搭好了一个框架,现在的问题无非是这个框架下的内容可能还不太充实,只要能在后面的更新中不断完善内容,我相信有朝一日,游戏本身能成为一个很好的宣传传统中医药文化的媒介。 我华夏千秋愿何远阔,我华夏千秋业续新篇!
流离归途icon
《流离归途》乱世之下孩子想要的只是家罢了 前言 《流离归途》是一款彻彻底底的反战题材的游戏,我们将从小女孩阿莎雅的视角出发,观察在1942年时苏联和德国发生的战争(斯大林格勒保卫战)对当地普通人造成了怎样的摧残。以及一个普通的小女孩在战争之地又会受到什么待遇。穿越德国和波兰,重回祖国与家人团聚便是阿莎雅的唯一目的,也是游戏的最终目标,不图其他,仅此而已。 剧情设计 游戏一共分为26个章节,我非常喜欢的一段剧情安排,是阿莎雅在战乱贫苦的集中营时被苏联的妇女们帮助,又在闯入德国小镇时被塞尔玛夫人收养。剧情也从未刻意将某个特定的人物设定为反派大恶人,这是正确的,无需对一国全体人民产生仇视,阿莎雅和手套的自言自语中我们也可以看出她对敌国有很大的偏见,认为德国的小镇是破烂的寒冷的邪恶的。 但其实无论是战争的哪一方,他们的人民百姓都应当是无辜的、他们之间也会有善良的、乐意帮助苦难之人的好人。真正有罪的只有战争本身罢了,我们不应该由战争来定义人民,也不应该让人民去接触战争,各个国家的领导人也曾说过“各个国家的人民应该世世代代友好下去,真正应该反抗抵制的应该是战争的发起者以及帮凶,人民是无罪的。”小生觉得将这句话如果放在游戏中恰到好处。 角度切换 虽然游戏是从阿莎雅的视角来观察战争,但游戏的游玩过程并没有特意将玩家固定在某个视角上,而是采用了横版卷轴冒险和电影式第一人称关卡交互切换闯关的方式,所以我们时而会在横版视角下跑图,时而会变成第一人称玩小游戏(缝鞋子缝手套),最让我喜欢的一处设计便是第一人称下的人体迷宫一座座人墙挡在前方,十分形象的体现出了阿莎雅身为一个小孩的无力感。 游戏中的音乐不算很出彩不刻意去注意的话很容易被剧情以及紧张的剧情氛围所盖过,老老实实兼任着烘托气氛的作用。相对的,游戏的角度拉远拉近神乎其神,作者总是喜欢靠拉远镜头来向玩家们展示更大的环境,即向玩家展示被战争摧毁的环境,在收尾时的镜头拉远,让平凡的音乐强烈的敲击玩家的心胸,简单的方法却带来异常的震撼。 阿莎雅的塑造 (以下内容涉嫌剧透) “你长大了....没有哪个孩子应该这么快长大。”——此处引用阿莎雅母亲的话。无论是主角阿莎雅亦或是其他人物,在游戏中都没有花费多少时间去刻画,毕竟游戏的主题不是战争英雄,而是孩童返乡。尽管如此,我们还是可以通过阿莎雅和“手套同志”的聊天,以及阿莎雅的日记来了解到这个受环境影响而不得不长大的孩子。 手套同志并非是一个真实存在的人,而是阿莎雅的幻想朋友,游戏中阿莎雅一共有三个幻想朋友,其他两个分别是凶巴巴的“夫人”以及年迈的“阿卡笛”可惜两者都在榴弹中丧失了,唯有手套同志被戴在手上恰好逃过一劫。 讽刺的是,全文中除了母亲以外,陪伴阿莎雅最长时间的便是手套同志这个幻想朋友,然而手套终究只是只手套,它帮不了阿莎雅任何事情哪怕只是搀扶,但它象征着阿莎雅的孤独、一路上独自一人在血红的战火中归乡的孤独与恐惧,这是哪怕没有说,我们都能明显感觉到的但是每次手套同志开口我们都能明显感觉到这样的氛围缓和了许多。手套同志便是她唯一的朋友也是唯一的慰藉,所以在手套同志丢失后阿莎雅迅速陷入了无尽绝望之中。 虽然在这之后阿莎雅依旧振作了起来,但也因此陷入了沉默以及悲伤当中。前面阿莎雅无数次的倒下都是在手套同志的鼓舞下再次崛起,但最后一次精神依托不在了,她靠的是她自己的精神力再次爬起,这便是阿莎雅自己的独立与成长,在这之后没有任何有关阿莎雅的文字描述,但是一个在绝望苦难中来回挣扎成长后的大人形象呈现在玩家们的眼前。 成长并非全是好事,也并不提倡这种成长,阿莎雅的成长也并非是正常的成长,而是在东躲西藏中痛苦离别后独自拼命时的成长。 阿莎雅的成长与战火所带来的苦难息息相关,可以说阿莎雅越是成熟就越是证明了来自战争的压力迫害有多么强烈,阿莎雅太过于坚强了,坚强的不像是个孩子,并不指望哪个孩子去学习阿莎雅的坚强,更不希望阿莎雅的处境复刻在某个孩子之上,毕竟没有哪个孩子能像主角一样坚强、一直幸运的活下去…… 终点 游戏里始终采用着孩童的铅笔画,因此游戏中的阿莎雅和游戏封面以及宣传图的阿莎雅判若两人,可能是游戏中的不够精致所以制作组不愿将其当作封面来使用,但其实就我个人而言更喜欢游戏画风下看起来更加悲惨的阿莎雅,因为她无时无刻不在警惕着我这一切因何而起,落下后又留下了什么。
晨昏线icon
互动影游的新题材尝试 真人互动影游在游戏市场里其实一直都没有缺席过,譬如过去的《隐形守护者》《飞越13号房》等。但是,因为23年底《完蛋》的爆火,接下来市面上绝大部分影游都成了“类完蛋”型,不免让人有些审美疲劳。而本次测评的《晨昏线》则是比较少见的警匪缉毒题材影游,题材上就令人耳目一新。 双线讲述,相辅相成 《晨昏线》是有两位主角的,一位作为警察,为了拯救苍生、匡扶正义,从明面上去调查四峰市的贩毒事件;一位作为黑帮新人,为了调查将自己养大的前辈失踪的原因,暗地里也被卷入这起事件中。 在游戏里,玩家可以选择扮演其中一位角色进行游玩,并通过两位角色不同的视角,将整起事件拼凑完整。 剧情自由,多重分支 《晨昏线》中的剧情分支点还是不少的,游戏也有着数个结局,自由度这块还是相当不错的。同时为了满足玩家们的部分需要,游戏在警察线和黑帮线各有两个 可攻略对象,好感度满了后会有特殊事件发生。 整体的剧情勉强算是能看吧,但是许多地方都有一些降智环节,令人比较难绷。 互动频繁,加强代入感 和常规影游除了选择剧情分歧时才需要操作不同,《晨昏线》的游戏里包含大量的qte环节,譬如在一系列追击战、潜入任务、近身搏击中,玩家需要在相应时间内完成一系列qte才能推进剧情。 这样做的好处自然是玩家更能体会到类似警匪片中紧张刺激的感觉,更加有代入感;但过多、过于频繁的qte有时会令玩家感到厌烦,并且在重新过剧情时已经完成的qte居然还要再做一次。 细节欠佳,亟须优化 《晨昏线》是没有读存档系统的,游戏将剧情分成了许多小块,希望起到读存档功能的效果。然而由于上文所说“重新过剧情还要再做一次qte”,导致实际体验非常不好。 同时不知为何一次性运行游戏太久电脑会出现相当严重的卡顿,本以为是个例,但浏览评论区后这似乎是一个通病,这说明《晨昏线》在优化方面还需要加强。 小结 瑕不掩瑜的互动影游,游戏本身新颖的题材掩盖了不少本身的缺点,对游戏比较宽容的玩家还是值得入手的。
英雄基地物语icon
英雄战队的像素风经营 当开罗游戏融入网游元素,会迸撞出怎样的火花?众所周知,在3a大作频出、各种精细引擎层出不穷的今天,开罗依旧在持续不断地向市场输出着像素风的模拟经营游戏。而本次的《前进!!英雄战队物语 DX (Legends of Heropolis DX)》,则在原有的模拟经营的基础上,融入了类似网游的相关因素,譬如“抽奖”之类。 而之所以会这样正是因为,实际上这正是对过去开罗的一款网游的单机版复刻。 游戏中,玩家此次扮演的身份是一位超级英雄——当然,是日式特摄剧里的那种,负责建设英雄战队基地以及打倒邪恶的反派怪人们。 游戏中处处可见经典的日式特摄元素,甚至连战斗胜利后的结算都是借由电视机主持人的形式,实在是非常有意思。英雄的设定界面、装备界面都能够自由选择,可玩性这块还是有的。战斗则主要是自动战斗的形式,玩家能做的基本只有一些辅助功能。战斗中,拥有“英雄套装”装备的队员在能量槽满了后可以变身,不同的英雄套装有着不同的技能和效果。 由于加入了rpg内容,本作的模拟经营要素有所减弱,甚至建筑自带道路了——以往铺路可是一个必不可少的环节。建造的房屋除了可以为英雄战队队员提供住宅,也可以赚钱,毕竟没有经费如何经营战队? rpg元素则是玩家要主动地挑战敌人副本,打副本会掉落升级所需的道具,同时也有对应的素材本可以反复刷取,效率更快,不过更耗时。 游戏也有些问题,譬如如果想要进入战斗,点击敌人身上的“战斗”图标是没有用的,得直接点击敌人才行;同时由于不能够调视角,某些地方的城市建设体验也不是很好。另外由于是网游版的复刻,游戏中金币的来源就会显得十分有限,而金币则是用来抽英雄套装的。 整体而言,算是瑕不掩瑜吧,新颖的题材很大程度上挽救了整体不算出色的游戏性和许多小细节方面的痛点。开罗的忠实粉丝当然还是可以无脑购入的,但如果只是模拟经营爱好者,在开罗系列中可以有其他更好的选择。