下载 App
安利墙
2048极速版icon
其实挺好玩的,我也不知道为什么这么冷门 —————————————————— 我知道创作者的心思了,但他或许不爱玩2048,或者说他爱玩的2048形式完全不同于我们。以下是诟病点 1.创作者意在缩短玩家玩这款游戏的游玩周期,所以你会很容易看见32,64之类的超大数,从而打乱布局,玩不玩的下去全靠运气。但2048你可以通过布局、排列等方式极大的规避甚至可以化解由运气造成的问题 2.“缩短游玩周期”,2048的实质就是让玩家用自己的能力让小数合成大数,2048这款游戏玩家的成就感来源就是在于时间的堆积,在于自己可以把海量的小数字化为大数字,缩短游玩周期实则极大削减了玩家成就感 3.缓慢下落制,这一点我是想骂的,没有任何正常的2048游戏会有方块缓慢下落制度,真的,何况是在你这个刚排好2~8,忽然蹦出来一个32。刚安顿好32,又蹦出来一个64的游戏。 玩家玩着玩着屏幕就满了,而这时他们最需要时间来思考布局,来思考自己好不容易排好的布局被突如其来的超大数完全打乱的对策,而你的缓慢下落制让他们手忙脚乱最终输掉游戏落一肚子气,纯折磨玩家 4.合成方向,这一点也比较难受,数字合成方向可能是与你第二个放的方块方向一致,总之就是很迷,这一点也很容易让人打乱布局 总结呢这款游戏就是:喜欢玩2048的人受不了,不喜欢玩2048的不会鸟
星回icon
首先我们单纯以游戏的几个模块来简单评价一下这款游戏,至于其他的放在后面再说。 我是一测就开始玩的,不过当时测试开放的时间很短只有三天,我并没有完整的体验到游戏的养成和战斗模块,三天全在看剧情,毕竟我就是冲着百合标签来的,重心自然放在剧情上。 游戏经验丰富的都知道星回的前辈是红烧天堂,同样都是回合制+描写少女日常的展开。不过我并不想拿这两款游戏进行比较,因为红烧天堂在出国服前我就尝试着去玩,不过当时没坚持下来只是看了前面一点点的剧情就没怎么玩了。所以比对数据非常稀缺我没法比较。 首先讲讲游戏卖点之一的百合元素。在剧情上这次测试与上次最大的区别就是增加了一篇新的主线剧情,其他和上次依旧。完了之后我一直心心念念的剧情配音在二测并没有增加,就单纯新添了日语配音,体验上来讲是大打折扣的。那剧情质量如何?首先那你要说跟麻枝准拼剧情那我只能说很不理想,就目前来看没戏。但是抛开这条准则来说,剧情还是可以过及格线的,少女之间的互动还是有,但是但是,这互动的对象跟女主没多大关系,而且亲密性比较一般。目前游戏内的几个主要角色:阳诗,月华,琴音,白宁,惠水,莲,茉凛,雪璃,碧优,暖爱,心星。先说白宁和惠水两位老师,这两位更多的是在师生层面上体现对女主的一种关心,虽然惠水老师会因为女主的几句美言脸红但也仅限于此;白宁老师那可就有点说法了,语言上侵略性较强,而且话的内容比较耐人寻味。新加的剧情更是把这种侵略性通过泡温泉体现出来了(水中按摩,那很会玩了);再说月华,这位大小姐完全是阳诗单推人,剧情里有表现出对阳诗的一丝占有欲,你别说对女主好意了,甚至对女主这位“天降”选手抱有一定敌意,虽然有一个心间故事但那故事貌似仍然是把女主当做情敌来展开的;而阳诗这边对两位都没有特别的想法,不过在女主的梦中贡献了一段糖中带刀的投喂剧情(在梦中自称女主女朋友了,这段我觉得很不错啊),心间故事对女主有一定的喜欢,但是剧情这边没有特别好的展现出来。这次新加的剧情其中一幕是三人的睡衣派对,这段的话……感觉还行,后面补充的简笔 cg 一定程度上也把月华的敌对属性柔和了一点,让人感觉未来可期(速速全员睡衣派对我要看修罗场口牙); 茉凛和雪璃,这俩感觉就是一对,无论是从日常的打打闹闹和对话我都感觉雪璃比起女主更喜欢茉凛。虽然在活动剧情中雪璃在假装晕倒后希望被女主吻醒,但我感觉感情转的有点突兀。茉凛就更不说了,就目前阶段来说对女主的话好感看上去好像并不高,即便是后面有一段两人独处的事件,但是这个氛围感觉更像朋友。 剩下没点名的则是在剧情中的表现有突出,至于突出多少就不好说。莲是非常传统的傲娇,应该对女主有点意思,但不多;暖爱个人感觉和阳诗坐一桌;心星,也就是自称女主妹妹的那位小女孩,这次新加的剧情重点就偏向她了,十分给十一分!可爱、粘人还听话,最主要的是一上来就贴贴程度拉满简直是女主重度依赖。而且这位小妹妹还贡献了一个名场面:女主早上起来掀开被子发现心星刷新在被窝里了,我只能说,刑!;当然还有另一位贴贴程度同样很高的角色,琴音。从上次一测就看出来这位角色对女主的好感就直接断层式领先,不仅特别希望和女主二人世界并且占有欲也是非常有啊。每每看到女主和其他角色二人独处时都会有些失落,谁是正宫需要我多说吗?不过这次没多加关于她的剧情,有点可惜;碧优嘛,内测主线剧情五篇她占三篇,描写是花了篇幅去写的,个人感觉塑造的还不错,好感这块也仅次于琴音和心星,毕竟女主在这个主线是特别关照了的,而且本次新添的一个蜜语剧情让这个她们之间的氛围更加暧昧朦胧了,虽然只是女主的一个梦(当时的碧优是中空围裙跟女主对话的,可以说很涩涩了。即便女主在剧情中无明显的角色倾向,但在蜜语剧情中都能感受到一点把持不住)。 还有就是本次新加的两位角色,千帆和…?(忘记叫什么了),仅仅只是露一面的程度,不过千帆一出来就和女主有那种老夫老妻的即视感;至于另外一位,问就是未来可期。 综上所述,目前游戏内的剧情是可以给个75分的,如果不是琴音、心星和碧优这三位这分数就只能刚刚及格了。 音乐的话,日常部分ok,可以给个90;战斗部分勉强能听但是确实一般。 接下来是重头戏,游戏养成、玩法及体验,用几个字表达那就是很依托。回合制这玩意,我站在客观的角度上来讲,国内目前的大山就是星铁(我没玩过,纯路人角度来说),你要超过甚至比肩都有难度。那这款做得如何?我说句实话爽感甚至不如东方归言录(这款也没什么可玩性)。游戏里面也没有什么指引,我顺着剧情一顿下来突然啪一下就跳个战斗上来,来你告诉我我怎么打?虽然说没什么压力但是玩得很一头雾水。角色技能方面有三个,普攻,战技(有的是无法主动使用的增益被动)和奥义,还有个角色打出伤害时会增加的强化点,强化点针对不同角色可以强化的技能和花费的点数是不一样的,就战斗学习成本来说还是很低的。但是我注意到一个很重要的点,强化点满五点之后是可以召唤女主的星光/月光形态加入战斗的,但是我从来没有触发过,因为强化点根本攒不满五点(当然不排除是我操作有问题),有时候那个召唤按钮会亮起来但是按了之后也没反应,我不知道是不是 bug。另外角色还有职位之分和元素克制,这个能让可玩性提高一点但是不多。 这次加入的抽卡系统,体验下来感觉有点糟糕,两个池子,一个保底160抽专武和角色绑在一起都在一个池子里,一个保底200抽。前面那个池子的毒点是提前抽出非本次 up 的五星角色保底会清零,因为内测送的抽数给得很多所以这次的 up 也是没压力的出了。但是真要按照这个标准下去我不保证正式服压力会很小,因为目前看上去给的资源其实也挺一般,除非正式服给的也多,不然抽卡这块体验真的爆炸。后面那个池子好像只能200保底出,和前面那个池子不一样的是,这个池子用的货币和前一个是相互独立的而且还不能直接兑换,我没注意要靠什么途径获得,但是抽出来的角色强度感觉不如这次的 up 角色,但是官方好像有说这种角色是拿来打 pvp 的。虽然说池子保底次数看上去很伤,但是好在升花对角色的提升非常小,即角色抽出来就直接是完全体,这方面还是可以给个赞的。 说到 pvp 我就有点火大,养成搞这种 pvp 真的有技术和策略可言?(叠个甲我没接触过这种类型的)不就是比谁氪金氪的猛?然而我一看日常任务,好家伙这玩意每日还必须得去打三把。那我都过来打养成了不就是图一个压力小吗?虽然官方说有加人机在里面,保证玩家打得过,但是奖励也很少啊?而且更难受的居然是有段位奖励这种东西,一看要求还是排名制。我并不反对氪佬霸榜拿额外的奖励,这是别人氪金氪得多应得的奖励,但问题是这个最底层收益和第一名收益大得不是一星半点:pvp 的排行榜在首次晋升段位可以获得抽卡的资源货币,目前不清楚是不是一次性,如果拿这个来激励冲榜我没意见,但是后面有一个在榜的每周奖励,根据排名第一可以获得290的排位币,这个排位币可以兑换蛮多东西的,如果全拿来换抽卡货币一周有个差不多20抽;但是反之,如果你只和人机打段位得不到提升,那么每周就没有排位币,相当于排位商店里的东西你就只能看。反正我只打了几把人机,体验只能说难受,我不知道和真人打压力大不大,但是如果这个系统不调整一下,对我这种休闲党来说就很灾难了。 养成方面,很杂,而且由于没有引导的情况下除了提升等级和技能等级我都不知道还有什么途径可以提升角色伤害,直到后面两天官方发的邮件中有个碎片才知道有个类似铭文的系统,角色起码50%的强度在那个系统里面,最主要的是还要刷词条……感觉让角色毕业这方面就得花费很多时间。然后前面提到的专武,因为那个是和当期 up 在同一个池子里所以获取难度不大,但是这个专武的等级上限居然要靠同一把武器来提升,目前尚不知晓等级上限是多少,只是感觉拆掉的升花系统居然在这里等我。 然后美术这方面,有一说一,这是最不用担心的,剧情全程 Live2D 演出附带表情然后壁纸大部分是动态。部分图片十分清凉,夏天气息满满,不过公测肯定包改的。然后局内的模型也还算还原,因为没细看感觉没有崩得特别离谱。不过说到这里我就得批评一下了,目前来说抽取的部分角色和主线在某种程度上根本就不搭边,我压根不知道我抽出来的角色和主线有什么关联,部分角色的卡面是两个人:主要角色和她的星灵(概念很模糊我不知道是不是这个)这个可以理解为是主要角色的战斗姿态。但是其他单人卡面里的角色主线里也没出现过,感觉就有那么点割裂,不过这个我可以归属于设定上的不足,后续能补上设定倒也没什么问题。图鉴那边是可以让图片进入一个注视模式进行观赏的,但是部分图片拖动之后有穿帮,比如惠水老师倒茶时的那张 cg ,手掌有一部分在画面外是没画的,但是因为可以拖动导致没画的那部分也会出现在画布内,这里就有点影响观感了。 ————————分割线———————— 接下来是一些杂杂碎。 游戏尚未公测但是已经是到了快要吵起来的程度了,原因就是因为这个“男性向全女贴贴”的介绍,我当时看到时还以为 ml 领域又出新作,结果点进去一看全女包含主角而且还是不可选性别,结合这个介绍我稍作思考这不就是百合吗?然后翻了翻制作组发的动态基本上可以确定这就是国产红烧天堂嘛。但是因为当时还没得玩所以仍然对这个男性向存疑,存疑点就是不理解这样的词语组合它对吗?玩了之后我突然就觉得男性向很合理了,先不说这个词到底是什么意思,我想在制作组这里这个词就是很单纯的指角色衣着清凉,也就是美术更加偏向男性审美,我感觉仅此而已。因为从游戏内测的美术来看就已经初见端倪了,如果从这个角度上来讲也就不冲突了。 另外百合这个题材我个人感觉……如果硬要分男性向和女性向那就只能是分别对应荤系和素系。素系的代表作如 《FLOWERS》系列和《梅时露霁书~雨潺海汐间~》;荤系代表作就是花吻系列这种类型的。观感上来说素系偏细腻的感情描写比较唯美,主打一个少女间那种朦胧微妙的感情氛围。看着二人间的感情升温直至终成眷属就是一种很美妙的体验,女孩子是好的,两个女孩子亲亲就是双倍好的(河豚暴论);荤系则是弱化少女间的感情描写转而更加强化“情欲”这个概念。 总结一下就是:素系以精致的笔触描绘少女情愫,其内核在于构建纯粹的灵魂共鸣,观者得以透过“无欲”滤镜见证柏拉图式恋情,恰似百合的花语那般纯洁无瑕;荤系叙事则以锋利的刻刀雕刻少女肌肤,用体温崩坏理性的秩序,如同在园艺师精心呵护下的两株双生花相互扶持生长,亦如彼岸花绽放那般象征禁忌。 在此我也是十分敬佩制作组敢在现在这种环境下制作出这么一款“另类”的作品,虽然有前辈红烧天堂,但是以国内自研这一角度来说也算开辟出一条新赛道独树一帜。最后希望我可以通过制作组的创造与建设在诺瓦这片大陆感受到与其他异世界旅行不一样的乐趣,虽然我没有玩过制作组的前一部作品《悠久之树》,但我仍然抱有期许,所以制作组要好好加油啊!
战匠杜沃icon
《战匠杜沃》:你必须先攻击那个具有嘲讽的防御塔 前言 《战匠杜沃》是一款剧情推动的移动塔防类游戏。传说,矮人一族为了挖掘能源石,却最后挖到了深藏地底的黑暗部落,里面巨魔的强大战力让矮人不得不搬出了地底。但因为巨魔照到阳光便会灰飞烟灭,所以地表是矮人最后的定居地了。(背景设定有两个槽点,在我印象中害怕阳光的应该是吸血鬼啊(刻板印象),害怕阳光的话可以晚上出动啊!)巨魔的故事在矮人部落家喻户晓,由于时间过于久远,故事的真实性已无法考究,如果没有主角杜沃目睹巨魔的入侵,恐怕没有矮人会相信,巨魔的故事是真的。 固守阵地还是游击战? 传统的塔防,一个出怪口一个终点,玩家需要在路上布置炮台阻击怪物。本作不走寻常路,出怪点固定,但终点变成了我们可控制的主角,逃跑,战斗,放置炮台规避伤害的同时击退巨魔。一个普通的炮台需要两颗能量石,一个陷阱需要一颗能量石,游戏通过这种限制能量石的方式来控制玩家的火力,炮台陷阱的升级又需要齿轮了。齿轮在地图上随机分布,藏在可破坏的箱子罐子里,最主要的来源还是打败boss和解密开箱喷涌而出的齿轮。 能量石限制火力,齿轮限制强度,咋看起来这种设计非常不错,但是这种设计建立在收集完全的基础上。首先是这个能量石,如果在开局没有在注意到村庄里还藏着一颗能量石,开局3颗能量石只能建一个防御塔是非常难受的,之后的战斗也会非常被动。能量石的获取只能通过剧情给予,在游戏五六成的过程中,最多可支配的能量石也只有6颗,三个防御塔太少了。凡是在游戏前期做过获取一颗巨魔人头的任务,都应该会感觉游戏的难度猛然拔高,总是会出现一大波怪物瞬间冲垮玩家的炮台。很显然,游戏开发并不想让玩家建立一个固若金汤的炮台阵地,边打边撤才是开发想要看到的。 游击战可行吗? 个人给出的答案肯定的,但这是一种被迫的妥协。塔防本就是一种利用地形加炮台特性形成有效防御的游戏方式,在本作中,炮台肩负着输出伤害的同时,还要负责替角色承受伤害。游戏中的出怪口往往在3-6个,用仅有的6颗能量石可布置三座炮台,左右各布置一个肉盾(旋转木桩),中间放个输出点(弓箭台),肉盾抵挡不住的时候拆掉输出点,然后在拆掉肉盾的同时再新建一个肉盾,回收的能量石再重新建输出点。这便是一个正常的应对方式,原因有两点,第一点是因为怪物的目标是角色,而任意一个防御塔都有嘲讽怪物的作用,在角色两侧放置炮台能有效吸引各个方面的火力,始终保持三点一线的防线。第二点是因为拆掉炮台掉落的能量石到回收是需要时间的,即拆即放是做不到的。在这个拆掉防御塔的时候如果不放置新的,防线直接炸裂。 游击战是建立在防线崩溃的情况下。游击战最大的阻碍有三,一是地形,想拉扯,除了boss战其他的地图根本没有拉扯的空间;二是体积碰撞,自己的炮台除了冲刺根本走不过去,这点在狭小的空间尤为明显,必要留一个冲刺面对卡脚的局面;三是能量石延时回收,拆掉防御塔只要一键一秒,能量石却需要时间飞到身边补充,建炮台则需要停顿建立,这个时候必会吃尾随怪物的一击(boss战常事)。 炮台和陷阱之间的定位差距 控制不了出怪点的位置,我们能控制的只有手中的炮台,还有陷阱。炮台和陷阱两者之间的配合,是本作最大的缺陷。原因是,除了获得陷阱的第一战,之后陷阱毫无作用,可以说不要使用陷阱腾出的能量石便是对炮台最好的辅助。无论是陷阱还是炮台,都只能贴身安放,提前安放有时效,时间一过自动摧毁,无法隔着防御塔安放,安放输出和防御功能有限,不如放置一个防御塔。陷阱的作用很鸡肋,以至于我从头到尾就没用陷阱。 防御塔需要齿轮升级,而齿轮的获得总是少量而耗时。游玩时需要到在地图各地转,不要放过一个藏有(一个)齿轮的罐子和箱子,更不要漏了开宝箱的金钥匙。打到最后boss的时候,满级的防御塔也不过五六个,还是在完全不升级陷阱的情况下。各式各样的防御塔应该是游戏的一大亮点,但是防御塔出现的时机却非常不合理,游戏前半段防御塔出现的频率很低,但是游戏后半段彷佛来不及般,防御塔更新频率非常快,往往是一个防御塔还没摸热,又来了新的。起初,我还以为游戏只有四五个防御塔呢! Boss战的经验之谈 尽管游戏的防御塔种类还算丰富,但是整个游戏只需要四种防御塔,旋转木桩,弓箭塔,烈阳光束塔和火焰喷射塔,此外拿电塔对大块头的敌人有奇效,无伤大块头的敌人。 前期如果把旋转木桩升到满级,那这便是最舒服的肉盾,唯一一个免疫远程伤害的防御塔,被破坏或拆卸会爆炸,伤害可观。 弓箭塔,本游唯一真神,弓箭塔适用于所有的boss战(除了最后boss范德拉需要额外用烈焰光束塔破防外),6能量时,两个弓箭塔配一个防御用的旋转木桩,8能量时,裸四个弓箭塔基本就是乱杀。弓箭塔破防,穿透,伤害还高,唯一真神实至名归。 火焰喷射器则是清理大面积怪物的利器,用火焰净化一切。烈阳光束塔则是游戏剧情上的最强神器,使用起来不灵活,不会在攻击时自动调整角度,除了打破最后boss的无敌护盾,较为鸡肋。 总结 《战匠杜沃》让玩家体验到了不同玩法的塔防,灵活构建的同时难免暴露了许多细节上的缺陷,问题不大。我非常喜欢本作,并且已经反馈了游戏中一系列大大小小的bug,期待游戏之后的改进。
不一样的方块icon
🆕创新性: 玩法规则设计很好,在俄罗斯方块的基础上做规则变种,地面变成了一个可旋转的方块,还有分数加成的设定。落下的方块无法旋转,但可以横向改变位置,以及堆叠空间。操作的自由度同样很高,只是换了一种方式。有两种可使用的道具,来辅助进行消除。 🎮可玩性: 消除逻辑与俄罗斯方块相同,只不过横向区间更小。由于无法旋转俄罗斯方块本身,只能采用见缝插针一种策略,尽可能中间不空,来实现最大限度快速消除。难度提升后,下落速度加快,对应操作和反应也需要更快。 🕹️耐玩度 目前仅有核心玩法部分,暂无其他内容。以关卡制进行游戏,满足分数即可进入下一关,所堆叠的方块会清空,重新进行堆叠。一局能玩多久和操作有关,暂无关卡暂停的机制。 🌃画面音乐: 纯2D美术,霓虹的色彩有点朋克感觉,界面结构简单,功能量少对应UI也很少。方块的造型同俄罗斯方块,由于无法旋转,省去了动画,只有下落一个动画。中间方块按照操作进行旋转,所表达的意思很清晰,有文本进行说明,理解上手不难。 ✍🏻建议: 1.下落过程中操作下滑,经常会触发核心方块转动,引导界面应该讲清楚在哪个区域内进行下滑,避免这种误操作。 2.道具1在下方空无一物的情况下,点击也会消耗,建议加个检测机制,若空无一物需要二次确认才使用。