安利墙
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一口气玩了老长时间,写一下心得评价吧,第一次写这么多 写出自己想表达的 不耽误大家时间哈 在游戏中,当一个个在乎的人离去,到最后,发现很多一切都没有意义...... 游戏中皇帝自己的亲人子女意外离世,其实也没啥意思了,尤其那种魅力大,能力强的皇子女,靠张半仙明知道自己天命即将结束,再培养也来不及......... 这个游戏,玩了很久很久。 皇帝成长计划,也是我们自己的人生。 惟江上之清风,与山间之明月,耳得之而为声,目遇之而成色,取之无禁,用之不竭。是造物者之无尽藏也。 古人不见今时月,今月曾经照古人,这是我唯一一首在学生时代感受到诗词震撼的诗,其他的诗词在那个年纪只想着尽快背诵过去,唯有这首,我在品其意 在这世上我们都是微妙不足的,唯独天上的太阳和月亮交替照亮了一批又一批人,脚下的土地承载了一代又一代人,一想到我们和我们的先人曾同赏一轮月,同耕一块田,同走一条路,就会被这个世界的宏大所包容。万事万物不过天地之子,人间爱恨情仇何足与之相比。 渺沧海之一粟。哀吾生之须臾,羡长江之无穷。挟飞仙以遨游,抱明月而长终。知不可乎骤得,托遗响于悲风。苏子曰,客亦知夫水与月乎?古人诚不欺我。古之先贤尚不能全,何况我!终我只能全我之心。 历史,让人无穷遐想,但是又无尽唏嘘…… 江畔何人初见月,江月何时初见人。人生代代无穷已,江月年年望相似。 人生就像麦地里的风,吹过秦始皇的宫殿,吹过唐伯虎的桃花庵,最后也会吹过你的岁月。 人生,不过麦子熟了几十次。。。。。。。 仔细想,慢慢联想, 我们这一辈子...... 开头:家属可以进来了 结尾:家属可以进来了 开头:睁不开眼,听到了好多人的声音 结尾:睁不开眼,听到了好多人的声音 开头:原来这就是人世间啊 结尾:原来这就是人世间啊 开头:好期待啊,一会儿就能见到妈妈了 结尾:好期待啊,一会儿就能见到妈妈了 各位江湖再会!!!!!!!
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这个游戏无论是在养成,战斗,策略方面都是顶尖的,即使作为一个五年前的游戏,其玩法依旧可圈可点,当别的游戏还在卖卡卖皮肤的时候,这个游戏以其独特生育和养成系统将角色获取渠道变得多样且免费,这个游戏除了极个别装饰和武器幻化需要大量氪金以外,其他所有的道具都能依靠肝和长期的累计获得。 同样的,这也是这个游戏的弊端之一,超高的可玩性变相导致了极长的养成周期和费肝,可以说这个游戏的肝度超过了当年的明日之后,前期的时间消耗更是灾难级别的,就算你熬过了前期到后面依旧需要每一代打打任务和经验本来维持主力角色有一定的等级,以及每年必须给角色结婚,这些都是不可避免的,想要每天推倒上限即使完全摆烂也至少需要一个半小时。 如果把这个作为一个主玩游戏,它仅有可玩性而没有足够的画质和特效(毕竟作为一个五年前的游戏),而且任务系统貌似已经四五年没更新过了,甚至于这几年光在更新神子连新地图和血脉也没有更新几个。 剧情方面,好坏先不评价(因为根本没任何亮点),实在是太短了而且是强制性的,与其说这个是剧情更不如说是一种极长的不可跳过的攻略介绍,而且游戏纯2D贴图,人物形象万年不变,文本上又不是什么绝世之作,人物直接对话根本无法传递情感,有这看剧情的功夫还不如去找一本好书或者看一本让人会心一笑的漫画,作为一个700+小时的开服老登,我甚至连这个游戏每个角色的名字都没几个认识的,可以说剧情里的人物被我记住纯属帖子二创整活给我留下的印象。 在几年前我以为这个游戏的核心是策略和战斗类的战棋游戏,但现在各种玩法的开发以及策划对部分技能的削弱,还有半年一套新角色(技能包)的龟速更新,导致这个游戏的策略性和养成性大幅降低,对于萌新来说,几乎只有按部就班的养成才能有战斗力,而对于一个老登来讲,无论角色养的多抽象依旧能过高难本,其策略性逐渐被神子的数值所取代,从而使玩家不再绞尽脑汁的开发如何过高难本而是以333狂战一斧劈完所有关卡。 如果想要入坑作为一个休闲游戏它过于消耗时间了,作为一个主玩游戏它仅有可玩性而没有的过多可圈可点的创新(混血从游戏出现至今一直都是唯一的可玩之处),剧情,优秀的画面等,而可玩性只有不断混血折磨自己追求极限,卷分,追求角色颜值,这个真的很难,这里面脸型都是在几十个固定中间随机的,但就跟世界上没有完全一样的两片叶子一样,游戏中几乎见不到完全一样的两个角色,当然可玩性还包括了氵这个游戏的论坛。 但这个游戏好玩却很恶心人,寿命上限要求你不断更换新角色不得不结婚培养下一代,受伤机制让人唯唯诺诺不敢连续过高难任务,等压让你不得不浪费大量时间去升级角色,你不升别人打你全暴击(无论你敏捷高不高)压你四十级你是生死难料,粮食消耗,结婚宴席和工资机制消耗大量庄园产出让你无法用紫砂小盾一直推年(要么就是收益很小),随机特性老是给主力随机一坨💩,这还是好的,更恶心的后面给你神子出来个智障厄运手抖你说你养还是不养,养了怎么看怎么难受,不养你浪费两天时间重新攒神识吧,还有学校老是给主力教加增加资源获取的特性,教经验加成的粑粑,还有你好不容易弄出来个满意的苗子最后不仅学了一坨还逃学少学一个特性,还有周本日常本你不拆塔10%的血奖励就给你折半,还有些你想随机找个队伍结果正好卡在人家打完你进去你这周本的奖励直接就跟日常本差不多了,还有游戏计算暴击,偏斜,复活概率就跟玄学一样,有些告诉你面板数据实际上因为各种原因(比如根据技巧差获得格挡,到底是多少技巧差才能100%格挡)就跟诈骗一样,有些是干脆不给你数据让你自己去论坛找吧,混血机制更是重灾区,要么出一个极品苗子没遗传特性,要么遗传特性属性全随机最低值,要么就是遗传了属性也很好但根本觉醒不了。 顺便提一嘴,这个游戏的bug是真的多,包括不仅限于卡模型,卡时间,卡加载。还有每次礼包都要在主页告诉你兑换码然后自己输入,这个邮箱就跟没啥用一样。 如果想要尝鲜没玩过这款游戏的可以尝试一手(建议有点m倾向的可以试试),如果你没有足够的时间或是有别的主玩游戏,这个游戏给你的负担就太大了(渠道服压力小点)。 虽然这个游戏的弊端很多,但是它的混血养成玩法是市面上最完善最创新的,抛去了氪金卖卡的潮流,让每个真正热爱游戏的人不因为氪金失去装备和战力,即使玩了700个小时我依旧认为这个游戏玩法永无上限!
我在7年后等着你icon
这部作品我觉得想当不错,虽然我才玩了一遍主线,但有时间肯定会回顾的。我从剧情结构,音画,运营方面总结个人感受(无剧透放心食用) ★剧情 剧情当然不用说,结构十分严谨,刚开始会觉得npc说话云里雾里的,但是建议耐心看,而且要注意,npc的每个欲言又止都不是随随便便的,后面就懂啦!而且世界观逻辑也很严谨,虽然会产生一点疑惑,但是都不影响剧情发展,毕竟故事建立在这个世界观的合理范围内。我个人建议专门腾出时间游玩,不然可能要回去复习某个设定,不复习也没有对体验的影响也不大。带入感很强,主角春人的想法和决定几乎和我一样,引人入胜,希望有机会改变成动画 ★音画 画风是3D像素风,很可爱,走起路摇摇晃晃的,还会冒表情气泡呢,看剧情的时候我甚至能感觉到画面里的小人的喜怒哀乐,体验感很好。音乐曲目虽然感觉不多,但是总是恰到好处。即使角色不会发出声音,听见这个音乐我都直接泪奔,也会呆呆的望着屏幕上的字,听着音乐久久不能回神。所以我强烈建议佩戴耳机! ★运营 首先这款游戏过主线是免费的,番外我现在还没买,但是免费部分的主线是完整的,用质量打动玩家,不强求消费,这才是为爱发电。其次是对设备要求不高,我的手机老化有点严重了,玩这款游戏倒是很舒适。广告的话不是很多,不会影响你游玩体验,而且可以直接跳过,我总之没遇到那种可恶的广告,也算一大良心了。 总结:这是非常不错的作品,如果你希望沉浸在一个感人的故事,不妨试试吧!我在下一部作品等你!
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《十分新颖的小塔防肉鸽》 在游戏里你能体验到以下内容:遗物,道具,路线选择,三合一三星,羁绊,成就类局外成长,轨道规划,自走棋,怪海。 和大部分塔防一样都是保护基地坚守多个阶段,他的创新点在于能够连接节点形成轨道,在轨道上放置列车,列车每次到达节点将根据自身特性进行自动攻击,而且列车是无敌状态,能撞怪,撞怪有硬直有伤害,还能加快列车速度(我不知道原理,反正就是撞怪比没撞能快一点),在怪经过路线拉一条轨道开创也是一个很不错的玩法,然后发现拉轨道十分钟打怪1分钟。 一局游戏共3个阶段,每个阶段8回合,第8回合是boss战(1-8,2-8,3-8),难度为20时,将会出现第4阶段,4-8是最终boss,有无尽模式。一局游戏大概时长为20分钟—30分钟,打通最高(20)难度时长约20小时,全成就30小时以上。 可惜教程过短很多机制不会说明,下面就是我总结出的部分机制,希望有所帮助。 1,开局固定3个列车轨道节点,每回合增加的节点随机分布且不会出现在已有列车轨道上。2,敌人出生点随机分布在地图上,不同路线不同出生点,路线可以三选一。3,升级获得一个列车,获得的列车为本回合选择的路线导致,列车和道具可以回收经验值,回收的经验值是百分比类型,列车回收经验值是60%,高难会削减百分比,也可以通过遗物提高百分比。4,可以在战斗回合内进行升星,调整列车位置,连接其他轨道路线,放置列车。5,在中控面板(tab)是暂停,可以在这里进行升星,更改列车位置。 创新十足,也很爽,一局游戏玩到后期就跟类幸存者游戏一样,满屏怪物满屏的特效,怪物排山倒海的过来但被防御塔死死的挡在外面,玩塔防不就是为了这种爽快的感觉。虽然没有剧情但是有梗,比如洒bee,意大利炮等等。 各类小问题还是挺多的。 1,局外成长过多也过慢了,列车的类型都要靠成就解锁,还有某些机制如:3星车获得加速或者扩容,路线选择,一键拾取。这些内容放在成就解锁,总感觉怪怪的。 2,因为列车到达节点且攻击范围内有怪才能输出,导致了羁绊强度不平衡,快速到达节点或者是手长可以远距离攻击,这两点能有一项强度将会拉开一大段距离(然后发现镭射基地完虐其他基地)。多个羁绊不如单个高级羁绊,一条列车单独一条羁绊,说实话能组合的玩法太少了。 3,列车速度一快轨道就会点不到,不能及时更改路线。 不过这些问题都无伤大雅,也不会影响到手感心情,爽起来了也不怎么在意这些了。 总结一下,这是一款玩法创新的塔防类肉鸽游戏,十分休闲,价格便宜,性价比高,玩的很爽。
乱轰三国(TapTap测试版)icon
乱轰三国志:乱世烽烟中的热血与遗憾 《乱轰三国志》是一款充满矛盾色彩的游戏,它像一位怀揣绝技却生不逢时的侠客,在卡牌手游的江湖中留下了独特而复杂的印记。它既有让人欲罢不能的激情战斗与深厚情谊,也不乏令人扼腕叹息的运营波折与平衡缺失。对于许多老玩家而言,它不仅仅是一款游戏,更是一段难以磨灭的青春回忆。 视听与战斗:萌系画风下的硬核激情 游戏最直观的吸引力在于其出色的美术与战斗体验。它采用了偏萌系的Q版美术风格,既不过分低幼,也避免了过度酷炫带来的视觉疲劳,人物造型与技能特效均属上乘,整体呈现出一种高端大气的质感。这种视觉基调为游戏奠定了良好的基础。 然而,真正让玩家热血沸腾的是其战斗系统。不同于许多“自动战斗、坐等结果”的同类游戏,《乱轰三国志》强调战斗过程的临场感与策略性。玩家可以手动控制技能释放的时机,甚至在关键时刻以1倍速进行微操,通过打断敌方大招来扭转战局。这种“不到最后一刻,胜负皆有可能”的紧张刺激感,是其核心魅力所在。尤其是在团战与国战中,数十名玩家同时混战,攻城拔寨、抢夺人头,场面之火爆,至今仍让许多老玩家津津乐道。千里奔袭、背后捅刀、联盟博弈,这些充满变数的玩法,将三国乱世的尔虞我诈展现得淋漓尽致。 社交与情怀:兄弟并肩的峥嵘岁月 除了战斗,游戏最核心的价值在于其深厚的社交体验。对于许多老玩家而言,他们倾注心血的不仅是账号等级与武将战力,更是那个并肩作战的团队与结识的兄弟。游戏中的团战、国战等大型玩法,是维系玩家情感的纽带。为了攻下一座城池,玩家们会定好闹钟早起集合,共同策划战术,那份集体荣誉感与归属感,是游戏最宝贵的财富。许多玩家在此结识了挚友,共同度过了无数个激情燃烧的夜晚。这份情怀,是《乱轰三国志》区别于其他快餐手游的根本