安利墙
一念通天icon
玩了快二十小时,市面上流水线仙侠玩腻之后,难得遇到一款真正把国风意境做进骨子里的古风游戏,没有千篇一律的网红建模,全程水墨国风,玩的时候总觉得像捧着一卷古画在修仙。 先说最戳我的画面,纯水墨古风真的太难得。远山是淡墨晕开的云雾仙山,妖域是浓墨重彩的幽暗秘境,人物衣袂、法宝特效全是毛笔笔触,放技能时雷电、寒霜、毒雾散开,像一幅流动的古风水墨画。搭配古筝、竹笛的背景音,安静刷副本的时候,浮躁的心一下子就能静下来,完全跳出那种吵吵闹闹、满屏光污染的劣质仙侠。 玩法也跳出了传统古风游戏堆战力、无限挂机的套路,融合了roguelike割草伏魔,每一局开局功法、法宝都是随机刷新,金木水火土五行流派随便搭配。有时候凑出全屏雷法清屏,有时候玩毒系持续消耗,没有固定最强套路,每次闯关都是全新体验。前期刚入道的时候被小妖追着打,慢慢攒修为、锻造本命法宝,一路从练气打磨到大乘,这种一步一步变强的成长感,是很多氪金古风手游给不了的踏实。 修仙氛围感做得特别细腻,洞府修行、宗门历练、道友同修这些细节全都有,不是摆样子的空壳。闲暇时候回洞府打坐收资源,不用高强度肝,碎片时间上线刷两局伏魔秘境,忙的时候放着挂机攒收益,休闲玩家也能舒服养老。官方大群福利也实在,加群就能领功法、资源礼包,不用硬氪也能玩得顺畅。
银翼喵侍icon
倘若你是名“一击必杀” 高速砍杀玩法的爱好者,时至 2026 年,想必仍会对那部早在 2019 年 10 月就公布开发计划的《武士零》DLC 感到意难平(真不知道什么时候出,高度怀疑直接变成续作了)。那么这款恰逢在Steam赛博朋克游戏节期间,刚刚放出Demo试玩的《银翼喵侍》,或许会正中你的喜好,因为它的味道实在是太正了! 在喵星人大行其道的当下,本作的主角是一个身穿武士铠甲、头戴月牙头盔的猫猫武士。其身份是一个名为“逆川小队”神秘组织的幸存成员。在本作的世界观中,该组织原本是警方下属的特殊反恐部队,由于其成员被植入了某种类似于漫威宇宙中时间宝石的设备,因此具有时间回溯能力。起初由于该组织消灭多起恐怖势力而受到市民拥护。不过可能是高层施压,逆川小队后参与了多起暗杀事件,导致人心惶惶,市民也从拥戴变成了抵制(有点群众依赖超级英雄但又恐惧超级英雄的感觉)。比较诡异的是,该组织后来在一次暗杀行动中几乎全军覆没,只有我们的主角存活,而他也就变成了被警方通缉的“阎王”。单从目前释出的DEMO阶段来说,还无法得知这个组织的全貌,应该在后续的章节中逐渐揭露真相。值得一提的是在剧情部分,游戏采用了很多的漫画分镜来呈现,整体水准很高。 DEMO阶段如果算上序章的话,目前共开放了3章,约莫2.5小时左右可以通关。在流程上应该是属于那种大章节+小关卡的形式。一个区域为一章,一个房间就是一个小关卡。章节间隙,主角可以在小屋里补给、睡觉,算是中途休整,主要是等待有个叫“鹊”的白猫会传达我们新的任务。 游戏在战斗上与《武士零》类似,很大程度上追求的是将敌人一刀毙命的快感。我用的手柄游玩,右摇杆可以瞄准定位,按下RT键则可以向敌人施展居合斩,哪怕是空放其实也有着位移冲刺的效果。接下来就提一些本作战斗机制的核心设定: 1.主角仅能承受一次伤害(护盾可抵消一次) 2.死亡后即可瞬间时间回溯,马上重来当前小关卡 3.理论上10秒内必须通关当前小关卡,否则应急重启装置启动,视作失败 4.击败敌人可以延长时间,连杀延长的更多,但上限依然不超过10秒 5.按下左摇杆可以自动瞄准,但强烈不建议开启,敌人多的时候易误操作 此外,DEMO版里随着流程的推进,主角实装了2个技能,分别是骇入和织电,都对战斗大有裨益。前者只要进入到一定的范围就可以远程操控机械设备,如控制夹板将敌人变成“馅饼”、操控炮台逼迫敌人缴械,还能指挥交通控制器呼出列车将敌人撞飞,这些都有效弥补了主角普攻有CD的缺陷。而后者“织电”可谓是攻防一体,不但可以集运敌人,还能将子弹进行弹反。虽然居合斩本身也有弹反的效果,但是织电的弹反是AOE性质的,尤其适合被子弹密集包围的时候使用。 当然主角也是有着不同的武器的,当玩家到达第二章公寓的时候便可以花钱购买,分别是可以连续击杀但会大大增加居合斩CD的电锯、拾取敌人掉落物以增加移速和刷新居合斩CD的摇钱树以及配合织电技能可造成AOE伤害的雷鸣。据说还有把隐藏武器飞斧,不过我应该是错过了。从我个人的体验来说,觉得这些武器在很大程度上未必就一定比初始武器强,因为他们获得增益的同时也都需要付出一些代价。以电锯为例,连杀机制收益很高,但风险同样巨大。冗长冷却令人不安,位移过程中还极易受到敌方打击。目前的三章完全可以用初始武器一路打通,可能在后续的关卡中,特定武器的战斗效果可能会有明显的优势吧。 整个DEMO体验版本中,如果说小兵能让你体验割草的快乐,那最终第三章的追逐战无疑给玩家上了不小的压强。追逐战分为三阶段,第一阶段BOSS的攻击节奏很慢,玩家只需不断通过居合斩触发地图上的爆破筒延长时间并给机械BOSS造成伤害,如果能成功骇入交通控制器则能更快终结第一阶段;第二阶段的基础打法相似,但是BOSS会发出很难躲闪的追踪射线,要注意灵活走位;第三阶段反而最容易,只要逃离其自爆范围即可。不过玩家在任意阶段失败就会从头开始,手残的我大概死了二十几次吧...但好歹是过了!好想知道有没有大神能过一遍过。 总的DEMO通关下来,哪怕加上能让我略微受挫的最终追逐战,整体体验也称得上酣畅淋漓。而且可以想象到,随着后续更多武器或者技能的加入,游戏的玩法体验也会更进一步。剧情方面围绕主角的逆川小队组织、警察部门以及企业军队等多方势力,也有很多待解的谜题。最后的通关感谢界面显示本作将在2027年内发售,也是狠狠期待一波了。
快来当领主icon
不爱玩肝的可以避雷了,[表情_吃瓜]我个人感觉还是很好的,玩小程序端肯定是福利更多的,后期数值膨胀,如果是喜欢养号的不建议玩这款游戏,肝度和氪度比较高,到也不是说不氪金就不能玩的程度,就是关于老系统公会来说特别看活跃,新的战队模式还好,不过要想养号长期肯定还是要看活跃度的,关于耐玩这方面还是有待提升,卡池还是太频繁了,概率也挺底的,准确来说联动ip都还不错,不过能把联动ip融入玩家必须使用角色榜的可能也就这一个游戏了吧[表情_暗中观察]账号溢价严重,传说肝度和氪度逼退了一位迈巴赫大佬(真)实话说有点夸张了哈,[表情_狗头]正常玩还是可以的,风气还不错,新人要做好不会辅助被骂的准备(很少很少很少[表情_歪嘴笑]),个别人还是素质不怎么样的,角色什么的很精美技能也是很好用的,就是这个战力系统越来越膨胀了,各种系统(包括新出的卡牌,坐骑,旧的战队,幻翼,皮肤,钓鱼,枪械,家园大部分系统功能)的本质就是去刷加成[表情_晕了]不过单拆出来还是很好玩的,尤其是钓鱼[表情_送花]经常会跨服联机,打排位一般只要是满级30级还是有运气保底的[表情_猫咪举手]不过战力差异过大和一些个人习惯的阵容问题还是有待保留。[表情_冷漠] 准确来说就是一个放置角色单元打怪游戏,角色建模普通一般皮肤绝了,联机比较卡等级和战力,更多的时候看阵容搭配,和常规一样联机是输出和辅助,新手建议熟读角色属性加成玩辅助,满级后再去养号和养英雄,可以多关注社交平台的官号,福利多多[表情_加油] 🔖运营服务: 这个除非说大规模的玩家发表同一意见或者氪佬大哥发表意见才能够做出相关修改,比如最近的西游记联动的孙悟空法相就是经过二次修改,第一版被很多人说像是泥像,很多人共同反应才会修改,准确来说游戏几乎没有bug,就是四人联机模式一直处于维修和bug状态玩不了而且太tm卡战力 🌃画面音乐: 还可以,关于联动音乐中规中矩,背景音乐也是,没有什么好点评的,不过皮肤和联动皮肤做的挺好的,就是抽的话确实是有点贵,不想或者不长久玩的朋友不是特别建议直接抽,可以多看看公屏的大佬发言决定要不要抽,当然特别喜欢当我没说[表情_灵光一闪] 🧩系统差异化: 准确来说,我玩的是小程序端,我觉得各种福利和活动还可以,后来想转战应用端发现加载界面不一样,感觉两方时间不是同步的,小程序想转站应用端的除了氪金大佬就不要想了,客服只处理氪金佬的转端要求[表情_坏笑]这个也是情有可原,比较也才运行了五年左右, 🙌🏻合作体验: 新手一定要仔细实行上面说过的,一是方便,二是也方便熟悉 🔗网络优化: 一般。有的时候会卡加载,不过是真的后期卡配置,我之前用的OPPOa5活力版256g,运行大概有16g左右还是隐隐约约的卡顿,开的最低画质,不过现在普通配置的手机包括我之前用的vivou3,64g,运行4g大概是这么多,还是可以正常打的,这段评价局限后期 🪢策略深度: 呃,主线一坨,其他玩起来还好,喜欢看角色故事的朋友可能会失望。
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【闲游寻乐系列·03】 深夜推关有感而发,这款游戏很看“打开方式”,如果打开方式正确,其实能玩挺久的。以下长文预警! 玩过《楼下的早餐店》《沙威玛传奇》《飞机大厨》《逍遥客栈》……数不过来的同类游戏,但是基本上都是玩个一两天就卸载,耐久度<一天。 所以时常在思考一个问题,我明明知道自己根本玩不久,但为什么又隔三差五的下载几个同类型的游戏过把瘾,这种玩法有什么吸引人的? 而且,为什么我这次的耐久度>一天,还能从中获得一些之前得不到的乐趣? ● 首先声明一下这不是啥广告,评论区目前也就20+条评论,没啥人玩,当然也没啥必要写什么虚假宣传,纯个人分析性质。 只是本人文笔太小白,只能这么说大白话了。 (有一种营销感也没招了 ● 全文主要是说一说《烹饪环游记》《以下简称烹环》的模式跟其他游戏有什么不同的区别,偏感受分享。 ▌最直观的——竖屏vs横屏 这是体感上最明显的区别,横屏的那些游戏,适合在平板上玩,最好配个触屏笔。 因为如果捧着手机,用大拇指点,真的非常不舒适,客人往往在屏幕中间,想完成上餐得点一下中间的客人,大拇指那个费劲,没玩一会就手腕疼,因为手腕的筋一直在发力,玩着特别像洗澡时自己搓后背。 但是竖屏就不一样了,压根不存在什么“中间”,点击丝毫不费力,比横屏的操作要简单很多,也就是所谓的不卡手,右手够不着就左手。 ▌除此之外,就是它的推关方式 第一眼,幻视多邻国。思考是多邻国借鉴游戏模式激励学习,还是《烹环》借鉴了多邻国。 第二眼,幻视《开心消消乐》,这下懂了。 第三眼,???还是多邻国吧,虽然也不太像。 ● 《烹环》的游戏模式既不是《沙威玛传奇》那样的开店+游戏日的设定,也不是《飞机大厨》那种线性推关、不断加压的模式。若说最像的,应该是《逍遥客栈》:不同章节解锁不同食物+升级设备+副本获取金币+局内有连击分数。 但是《烹环》没有副本,它的三星解锁条件需要至少打三次,一开始得知这个信息的时候,我是不情愿的——重打不过是无意义的重复,是不是关卡设计太少了? ○ 可是立马就打脸了,因为这个“局内有连击分数”的设定,我升级完设备开始重打凹高分去了,这个判定是有点意思的,不是一味的拼手速。结果一关居然只能打三次,拿完三星就不让打了…… 无奈之下只好继续推关,但在解锁第二个店之后,升级设备所需的金币就开始成倍的增加,苗头不对了, 既然关卡不让重打,也没有其它金币副本,万一缺钱了岂不是没辙,难道只能充钱?? 我想一探究竟,索性也不攒什么钻石、金币、道具,这些通通都是浮云,活着姑且都是为了过把瘾,玩游戏当然更是了。用上那些道具之后真的是前所未有的爽,而且也没有那种“做局式卡关”了,反正我都没钻石复活了、也没什么连胜需要惋惜,就没什么可失去的了,还能拿什么来坑我? ○ 就这样“梭哈式”游玩到第三个店,惊觉原来才刚刚步入正轨,真正的“养成经营”游戏开始了,第三个店开始,不升级设备,就很难过关,但是不过关又没钱升级设备。 可是,以前不让重打的关卡,开始冒出一些粉色的,点进去抱着前几个店铺的满级设备+自己练出来的高熟练度+经常加满的无限体力,猛猛收割金币,等到金币够用了再去升级设备→接着推关,只是养成周期没有前两个店那么快了,需要一点点的磨,而且还经常蹦出几个高难关,没道具更是玩都别玩。 ● 其实吧,说了这么多,或许很多人敏锐的发现了,这种养成模式不就是换汤不换药的吗,前面几个小时让玩家爽一爽,然后就开始做长期工。 但是,这里面最大的不同就是—— 一切事情都变得更聚焦了,没有纠结感。 比如《逍遥客栈》,没金币了就只能去玩那个金币副本,但我根本不想玩,因为那个金币副本是主线之外的东西,这不在我的“目的”之内。 但是《烹环》不设置副本,从头至尾只有一条主线,这样的设定就给人一种“无论你做什么,都是在做主线”的感觉,重玩虽然是为了得金币,但同时也能补关卡的三星,而且游玩过程中,玩家的熟练度很高、压力很小。 ● 于是我认为,玩法真不一定能决定一个游戏是否休闲、是否增压。大局上的模式设计,才是最重要的。《烹环》的玩法虽然是众所周知的“拼手速点击”,可它就是更加的休闲和解压,竖屏还有一种“降低距离感”的作用,甩开包袱、完全梭哈。 这( )( )才是过把瘾!