TapTap
买过即玩过
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101
玩过游戏
15
购买游戏
2373小时
游戏时长
15
游戏成就
玩过
游戏时长 14.6 小时
很喜欢这个游戏S1-S2的背景音乐,以及各种地图,我半个月上线这个游戏(对因为玩法欠缺的原因半个月才上一次)的动力就是在各类地图里逛街。地图有 小镇沙漠空间站神庙各种类型,画风十分赏心悦目。地图有偏重立体层次的,也有注重横向长度的,加入了升降机和传送带等元素,体验较丰富。
游戏的不少角色立绘/出场动作都不错,国产游戏中很少能见到游奇兵这种又美又飒又不讨好(原皮既不过分性感也不过分甜美),就是很实在的女性,整装待发坦然去探索的样子。总之我一个女生很喜欢游奇兵姐姐~
马克和喷射强尼的头部原画都很不错,马可是正经的帅,喷射强尼是痞帅,喷射强尼的出场动作很酷,张扬恣肆的街头少年,洋溢的青春气息。但是个人觉得喷射强尼没必要卖肉哈哈哈,有点油腻。马克的介绍文案也是一言难尽“爱挑眉的雇佣兵”😂也有点油哈哈哈哈哈
甜美运动员涯,气质优雅的剑术高手花翎,有一种健康又自信的美,至少符合我审美吧。
🚫下面说一下一些我觉得的缺点:
1.角色设定/选择太单一了,特工黑客雇佣兵侠客这些角色太多了,其实这种身怀绝技的危险职业从业者是一类的,太多同类的会失去吸引力。
2.有些角色介绍文案有点幼稚/宽泛了,就算逃不过要面向年幼稚嫩的群体,也必要写的这么尴尬吧,比如角色“奇点”的文案:“他的巨型舰炮可以对近距离的敌人造成巨大的伤害”,角色介绍只能三四句话,这种你不说我看技能表和角色外观都能知晓的东西有什么必要占用篇幅呢?
希尔之前的文案也挺尬的,说什么希尔可以一定程度上改变现实,我刚刚上号看了已经改了,不知道是不是类似于触犯了跟“全网最低价”一样的夸张概念被要求zheng改,总之现在新文案看起来正常了点。
新角色四叶的文案一看就是给低龄化群体看的“她充满元气,活泼善良,是同学和老师心目中的小太阳”。这小学生的表彰式评价,请问策划考虑过大龄玩家的心态和角色偏好 吗。。
3.模式过于单一了,香肠派对都有多人大逃杀模式,本游戏是否也可以做点多人长时间模式,不然玩家没有沉浸感和深度体验感,白瞎了这么多好地图。
4.看老玩家说英语配音下架了,不太明白为什么下架,一堆欧美面庞为什么不能有英语配音呢
少见的欧美风FPS游戏,音乐我可以给十分,热血动感又不悲壮,稀有的暖色调。正如其名,火力,活力;正如策划接受访谈时所提到的,因热爱而坚持。游戏特效也不错。
但是是中国每一个手游都逃不过低幼化审美的命运吗?悲哀啊,愿越做越好吧。
玩过
游戏时长 8.9 小时
用心设计+可玩性较高的黑客解谜游戏
1.身份界限的模糊化:黑客可以是VAN这样的漠视法律和道德的空心人,也可以是科技大厂员工/zf高级部门成员(安全小组是Aogesi Will“升职”才进入的部门)。DLC 的剧情个人觉得不是很有趣,基本就是为了填第一章的坑,但是转换为政府成员这个想法挺好的。本游戏的科技就跟《狂飙》中的权力一样,都是“中性”的工具,没有好坏,全看人如何使用,误入歧途和用以正道,就会是两种截然不同的身份。但科技又跟权力一样,有着很强的延展力和实现力,这会刺激使用者心中的欲望。本游戏全过程就是在展现科技的“延展力和实现力”。
2.满溢的细节,沉浸感扎实:赞同评论区的一些说法,本游戏的剧情是合格的故事,但并没有特别出奇制胜,我认为主要是好在细节。上网搜查目标对象的信息时,总能看到很多其他用作背景板且其实点不进去的帖子,这些帖子都很真实,拿捏了百科、报道的精髓,比如第三章搜Jim Jones搜到的
“Jim Beer-啤酒品牌的历史故事 Jim Beer始于1899年,历经Jim家族几代人的传承,始终保持产品的最高质量...”
还有搜目标对象的Toothbook时可以看“最近访客”(我每个都看) 哈哈哈,看着很有趣。能看得出制作人参考了很多网页。
3.主动式解谜:入侵他人手机时要解的锁,第五章的解谜(植入病毒等),这些解谜都比较有趣,比起很多解谜游戏是将一些线索生硬的摆在地图附近,本游戏的解谜有着足够的动机,是根据目标对象的日常生活而较为合理运用的谜题,或者是危机面前VAN的刁难,这都让人有着充足解谜的动力,而不会觉得自己在做题。解谜游戏切忌做题式压迫,会让我这种菜鸡普通玩家反感。
4.人物:个人最喜欢Jim和Isabelle,被欺压的科学奇才+勇敢美少女转学生CP,都是心怀善意和憧憬的学生,撞破南墙也要守护心中柔软的一角,谁不喜欢。Austin太假了,Toothbook上都是鸡血+正面文案,履历光鲜亮丽,很容易看得出是一个精心打造和安排好的公众人物,Austin要是没死很适合去做造星的那种职业,帮明星运营账号什么的。
5.手机版有些线索收集较为困难:因为是用手点的,而非鼠标,或许力气会影响红色长条的弹出效果,导致有时候懒得点就漏了信息,最后要苦逼看攻略搜寻踪迹。希望这点可以优化。
6.不知道本游戏是否有参考Orwell: Keeping an eye on you,搜集信息的方式十分相似,人物资料的排列方式也有类似之处,不过我个人觉得Orwell可玩性没那么高,互动性也差一些。
玩过
画风绚丽+隐喻满分+反乌托邦型游戏。
相信玩过反乌托邦游戏或是看过反乌托邦小说的玩家都能看出来这与《1984》《美丽新世界》《我们》之间的联系。
1.“自由城”是最不自由的城市。文中报纸出现的slogan,“规则的本质是自由,自由的本质是智慧,智慧的前提是规则”,以及墙上的“服从是最高级的思维方式”,都与经典作品《1984》中开头所介绍的宣传语“战争即和平 自由即奴役 无知即力量”一致。二者都是打着为人着想的旗号奴役人的环境。
自由城的人想要自由必须主动物化自己,将人类的头(自由城的人所认为的“低等头”)转化物态的头,这些“物”可以是柯基、兔子、雏菊,甚至可以是木偶,也即,人只有主动 物化 自己,才能获得自由,拥有自己的名字,如果是低形态的人类头,则只有编号。
自由城的自由建立在绝对规则上,未成年没有自己选择食物的自由——食物由长辈规定;公民没有运动的自由——打羽毛球这一项活动被认为高空坠物容易伤及他人而被禁止。
2.开关的两个世界:本游戏一大特色就是开灯后的世界景象绚丽多彩,关灯后则死气沉沉。关灯时的世界是实际的世界,开灯后的世界是主角所愿意相信的世界,这份对美好的相信贯穿了全游戏。
主角去班里做值日时那一关,需要通过开关灯两个世界才能获得所有线索和材料以完成任务,把有限的空间变得无限化了,十分有趣。
3.主角名字为编号,这与扎米亚京的《我们》一书一致。编号象征着非个性化和被管理的状态。但这样形态的人竟最理解何为自由,令人唏嘘。
4.解谜难度:简单。触感好,每一帧都美如画。
5.Happy Ending结局:我解锁的是HE《前路》。主角发现自己的哥哥最后选择了成为鸽子头,没有离开自由城。但主角没有放弃,来到了智慧城,却发现也是反义词一样的存在。
当人身处牢笼时,往往想要逃脱,但逃脱时也会害怕下一个目的地是否是新的牢笼。这是十分普遍的人生情态。主角确实来到了下一个牢笼,但她没有丢失追寻的勇气:“但即使注定从一个牢笼飞向另一个牢笼,我仍然在飞翔时享受短暂的自由,永远对未知抱有期待。”
因为自由既可以是一种氛围,也可以是一种心境,若二者兼有,自然最佳;若无法寻得前者,那么自营后者亦不失为良策。
6.曲老师:反乌托邦小说(除了以上三部曲还有《华氏451》)中常会有立场不明、了解过去的失败革命、暂时服务于现在政权的“智者”角色,如《1984》中的奥勃良,以及《美丽新世界》中的总统,这两者都是一开始表现出对想要反抗的主角们的理解,但最后会站在主角们的对立面,支持现有政权。曲语程也是此般角色,不过在本作品中这种角色的攻击性和算计性被弱化了,角色充当了引导者和实际监护人。可见创作团队对逆境抱有温柔的乐观和热情。当然整个作品都是软 反乌托邦式作品。每次主角们不守规矩时都没有受到严厉的惩罚。
7.关于本游戏的文案。看TapTap有玩家评论认为文案有些矫揉做作且古早,画风也有些非主流,个人觉得非常能接受,且每一章的“题记”都十分应景。以下括号里是个人理解。
第二章:“当一个人不能拥有的时候,他唯一能做的便是不要忘记。”——《追忆似水年华》
(似于《1984》中主角“我”的情况,“我”与本游戏的女主共同点就是都喜欢记日记。日记有两个作用,一是个性化的倾诉,是自己的隐私,一个人有了隐私才能有自我;二是帮助记忆,如果这个社hui企图洗脑,那个人就当自行记住,不要忘记自己的追求,被洪流所裹挟、变异。)
第三章:“自由和山巅上的空气相似,对弱者而言,都是吃不消的。”——《侏儒的话》
(如《美丽新世界》的主旨。并不是所有人都拥有追求自由的勇气,因为自由跟幸福本来就是相悖的,幸福本就属于平凡人,但自由属于伟大者。正如HE中所说,自由城其实是退化变异最严重的一群人躲在山后建立起的政权。所以也暗示着自由城是一个平庸者的国家,自然不会爱好自由。)
玩过
游戏时长 6.0 小时
首先放一个《雨城》制作人,胖布丁的小棉花对《雨城》的看法,源自知乎:https://www.zhihu.com/answer/1702247639
我知道他有卖情怀的嫌疑,但我还是看的很感动,愿意掏钱入坑。
1. 水彩绘本的画风,众所周知中国的孩子若是学画画,往往是从水彩开始学起,而后转向板画、素描等方面,对于我一个小时候学画的人来说,“水彩”有一种与童年记忆绑定的感觉。水彩能够充分表达孩童的想象,同时易于上手。
2. 童话质感的故事展开。无论是游戏中的主角装上兔子耳朵就能伪装成兔子,还是“雨城”这个雨不停歇的城市的设定,都充满了童话般的“逃逸”和幻想色彩,我对这个神秘浪漫且多元化的城市充满了好奇。毒蘑菇的多重色彩的迷宫幻境,更是这种童话质感的极致演绎(当然这个关卡本身设计的不咋地)。
3. 细节上打磨的好哇,很喜欢一些角色的台词以及不经意的场景介绍:《C++,从入门到放弃》《程序员的自我修养——左手与右手》(羊先生的房间);“不要以为我只是装作在工作,其实我真的很认真的在工作的”(工厂内部的员工)。这些打工人自我调侃都非常接地气,深得我心(不是)
4.动人的配乐,身临其境,牵动情绪。
缺点也是显而易见的
5. 手游手感差,特别是在rabbit fighter和最后一关上,纯粹因为手感控制的问题而浪费了大量的时间,非常败坏玩家好感。
6.游戏内部的互动性有待加强,一张很大的地图,多个场景,场景内可以探索的内容较少,其实完全可以做到探索内容增多和解谜内容丰富相结合(当然我也知道做不到是因为经费),比如以该城狗狗雕像为中心的一圈房屋,当水散去后,我便很好奇各屋中各住着怎样的动物,过着怎样一种生活,然而这些房屋都是简单地沦为了背景板。一开始的旅店关卡,创作团队便展现出了对细节和故事的构建能力,我相信如果将这些背景中的房屋利用起来,一定能还玩家一个更加立体生机的雨城。简而言之,个人认为这个城市的设定很有趣,本可以有更多发挥。
7.剧情缺陷:本是从小猫寻找妹妹开始引出雨城中的众生相,以及这个神秘的城市所隐藏的问题的,但到最后并没有让羊老头的孩子找到他父亲,也没有废弃这个工厂,很多故事没头没尾,整个游戏便显得潦草起来了。
最后,我还是觉得入坑这款游戏不亏,正如小棉花在这篇文章中说到的:“而另一种游戏是,可能每一部分的缺点都很多,但因为一些地方,特别不一样,特别独特,玩家就会因为喜欢这些独特,所以原谅了你剩下所有的缺点。
我一直觉得,《雨城》会是这样的游戏。”
这篇文章中之所以卖情怀不让我反感,是因为它在卖情怀的同时还抛出了很多把游戏设计当作艺术品的从业者所提出的严肃思考。优秀的游戏才能被称为第九艺术,正如高贵的文学作品才能被称为经典一样。优秀的游戏要有对人的关怀,与人的沟通,表现奔涌绚烂的想象力,而这些的出发点,都少不了对游戏真正热爱的设计者。雨城没有做到诠释以上全部,但它是一部有温度有吸引力的作品,故而即使在一些小关卡中体验不好,还是心甘情愿给了它4分。
玩过
1.画风与音乐满分,钢琴曲煽情且娓娓道来;画风颜色丰富且带有童话质感的梦幻色彩。动画中随时会出现的白鱼,如同David记忆中的愧疚久久不离去。然而白鱼的谴责又如小男孩的性格一样温柔,柔和明亮的画风也冲淡了这份愧疚。
2.艺术表现形式丰富,比如用渐变色表达情绪,用石头的垒叠表达生活的重担和负面作用,以及用不断下坠的过程表现溺水时的孤独与害怕。配合着音乐还是挺可以调动情绪的。
3.关于官方在TapTap的介绍中说,本游戏实现让文字“跃”然纸上,我联想到了后现代文学中的文字实验,如现在艺术展馆中很喜欢展览的报纸剪辑拼贴,以及香港作家也斯的《剪纸》中的一段:
逐渐文字碎散 变成 无意义 片段 文字 意思 变得 不确定 浮动 他愈写 愈乱心情 愈混乱 好像 有很大的 愤激 在那里 文字 碎成 一下一下 拳击 好像没有了 文字的法则 也没有了 世界的法则 变成 一片混乱 对文字的表达 怀疑 到了顶端
不过也斯是用文字破碎化的书写格式表达颓废和精神虚无的困境,本游戏则是将段落看作可动可变形之物,用不同形状来表达不同情绪。本游戏的文字表达更强调视觉效果(大废话一句)。
4.铺叙很丰富,本来可以讲整一个小镇的故事:看到指南针中的小镇地图,有码头,市政厅(不记得原名了,大概名字)等等,让人心生好奇;实际上内容很少,四十分钟通关。在开放世界上,《白鸟游乐园》跟《雨城》一样可惜,都是童话质感的小镇,在一开始渲染过地图,让人期待对小镇的探索与参观,最后却只能展现零星一角。
5.竖屏沉浸感不够,解谜性差,谜题简单,原价12买的,大呼不值。官方要是想提高评分建议降低价格。当然,仅对我一个不专业的艺术爱好者来说,我还是愿意在能接受的价格内仅仅就是为了音乐、美工和美工基础上的互动性买。