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新游先锋
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168
玩过游戏
7
购买游戏
237小时
游戏时长
8
游戏成就
玩过
玩了几天,已经卸载。
纯个人主观看法,先放结论:
游戏的画面风格不错,比较精美。
但一开始会被这繁多的系统给吓到,很快我发现原来我下的不是一个卡牌养成游戏,而更像是一个传统意义上的网游,或者说一种新类型的网游,一个套用卡牌模式的mmorpg。
而且我手机都是三星s8了,切换场景特别是飨灵操作的界面还会有很明显的卡顿。
玩了几天,我很负责的说,我还是不知道我在玩些什么。
我不知道这游戏的核心玩法在哪里。堆砌各种系统就能保证玩法多样性?我相信公司里定需求的那个组的人不会这么傻。
所以这游戏给我这种有一定消费能力的时间不多的上班族来说就一个感觉:乱。
当然,本来人公司目标人群就不是我这种粘度不高的用户。
1. 哪怕游戏已经尽量减轻玩家的学习成本,延长玩家的学习时间,把各种功能分到不同的等级再开放,还是可以看出这款游戏在系统上的繁杂。这游戏的定位肯定不是一款简单的抽卡养成类游戏,为什么我敢这么说?
举个最简单的例子,卡牌游戏最吸引人的环节之一是什么?还不是抽卡么...这游戏如果吧左上角遮住,我甚至不知道自己抽到了张什么稀有度的卡,ur到m卡的抽卡动画几乎没有区别,也没冲击力。而且也把抽卡游戏的配方这种概念完全去掉,弄了一个非常玄学的添加材料的系统,要不是这是个游戏一定要有动画,我甚至怀疑本来策划是想去掉这个点击过程的。。。这种极力淡化抽卡前后仪式感的行为我只能理解为刻意为之,目的就是淡化卡牌游戏这种固化概念。于是我对这游戏飨灵的认识不再是具有独特魅力的个体角色,而是一种兵种,没错就是一种兵种而已。
前一两次召唤可能玩家还会点一点配方,但是多几次后,抽卡系统真的可以说是没有趣味,我全是直接点召唤了。失去了召唤卡牌的惊喜感。
2.虽然弱化卡牌的角色身份这一概念,但是战斗系统仍然没有跳脱出现有模式。必须要承认的是连携和战斗中的互动是做的比较好的,动画和各种效果都很精致,很好看,这点大力表扬!战斗中的互动有效防止了玩家看ppt的情况,增加了趣味性。但是我不得不吐糟对于我这种老年选手来说,boss的弱点这一设计真的不友好,因为时间不多我战斗基本都是两倍速,经常来不及点弱点或者点不过来。我打mmorpg打个boss大招还有个起手或者前摇,弱点的出现楞是没有给玩家一点提示和反应时间。
战斗准备画面也只有天气提示没有弱点提示,导致了挂机打不过体力的浪费等一些问题。而且问题还有,有时候会出现同时需要点击弱点,点击解冻,点击技能,点击天赋,点击吹飞小怪的情况,这我玩的是一个卡牌游戏还是一个需要操作的游戏?卡牌游戏中比较有意思的策略对抗也因为这种情况被弱化了,因为根本没功夫考虑什么时候卡技能,卡牌游戏需要操作你敢信?
3.其他的配送系统和餐厅系统明显就是为了区别战斗系统,丰富玩法加上的养成模式。但是这个养成既不能太复杂,又不能太鸡肋,导致现在有点四不像,玩家很难去区分或者单独去只玩一种系统,玩的真的很累。不要说什么佛系休闲养老,我休闲养老有更多有意思的养成游戏,餐厅和配送这种功能明显不足以单独作为一个养成游戏来玩,因为说到底这还是以飨灵为主的战斗游戏。
当然,可以看到这游戏很明显还是尝试做了很多努力,融合了很多模式的,我自己就是做it产品的,所以你看我根本没吐槽什么程序bug之类,我知道这有多烦人,我只单纯从游戏设计这个角度上来理解。
不论如何,要对这个公司好评,肯动心思做一款游戏而不是单纯抄袭换套皮很不容易,当然现在看效果如何就见仁见智了。市面上目前成功的游戏,他们的游戏模式和机制都不会很冗杂,特别是在手机这个平台上,快节奏和简单明了真的很重要。
我觉得这种游戏不一定需要庞大的系统,而且把你想到所有相关的点都加进去是一定不正确的。只要有趣,马里奥赛车一样可以从gameboy开到switch。
食之契约对我来说很遗憾,冗杂的系统注定了我是不可能玩下去的,更何况现在一个人手机里会有好几个游戏,留的最久的不一定是玩起来最丰富的。。小游戏说不定活的时间还长。
还是期待下一款的游戏,我个人希望还是卡牌类型带策略战斗的,能砍掉那些乱七八糟的系统就好了,靠活动和合理的更新来留住人,而不是塞给你一堆事让你慢慢做。
已经到底了