一把钳子
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玩过游戏
15
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4139小时
游戏时长
27
游戏成就
玩过
游戏时长 12.1 小时
我玩过的merge游戏有好几款了,口味还是有点挑的。这款《梦想宠物店》的核心merge玩法还是比较扎实的,其中的数值都很平衡。
第一,发生器的冷却时间。目前我没有见过冷却时长超过3小时的发生器,以3小时作为衡量标准是因为,能量上限是100,每2分钟获得1点,蓄满是3小时20分钟,所以我用完能量后会上一个3小时的闹钟提醒我下一次什么时候开游戏。如果一个发生器的冷却时间超过3小时,也就是如果我把这个发生器点空之后,3小时后我再回来时,这个东西还没有冷却好,我就会很烦。
第二,发生器的产出数量。如果我3小时回来之后,没有用光所有能量就把所有发生器都点空了,那也太离谱了,所有merge游戏都不会做这种蠢事。而客人的订单需求和发生器的产出数量要有紧密联系,如果一类订单频繁索求等级较高的产物,而该产物对应的发生器产量又很少,就会造成这类订单大量堆积。而《梦想宠物店》的发生器产量与订单需求配合得就非常好,产量多的订单多,产量少的订单也少。
第三,订单的种类。订单的需求不仅和发生器产量适配,而且订单的种类也非常全面。只要面板上还有一个发生器没有点空,玩家就有一个订单可以筹备(能不能完成不一定,说不定点半截没能量了)。
第四,装潢。交订单的目的是挣钱,挣钱的目的是做任务和装潢,装潢部分就可以按照自己的喜好来装潢,游戏中提供了大量种类的宠物和装饰品,宠物可以按自己的喜好起名字,物品也可以改变颜色,而且没有容纳上限,玩家可以尽自己的想象把房间堆满,一些装饰品还可以随意改变摆放位置,做出令人意想不到的造型。如果有不想要的物品也可以随时卖掉,能回收一点金钱。布置装潢都会增加温馨值,温馨值攒满后可以进入下个店面,新的店面又是新的装潢,老店面也随时可以回来调整。
第五,其他玩法。除了顾客的订单外,玩家还能提交货车订单。货车虽然不会给予金钱报酬,但能给予强力的游戏辅助道具,这些道具是(目前)花钱也买不来的。到达特定等级后还能解锁邻居,其实就是小游戏,这些小游戏有步数限制,并非随便玩玩,而是要动一点脑筋。
整体来说这个游戏还是很好玩的,我非常喜欢。
玩过
游戏时长 3.4 小时
垃圾游戏,真的是垃圾游戏。
我玩过这么多解谜游戏,头一回遇见,点了查看本文内容之后,显示的东西和文本上的不一致,没错就是第四章《水中月》中那个人生如戏什么的,看广告的提示上显示文本上有红色的字,但是实际的文本上没有。没有就没有吧,连红色的那个字都没有,答案是“人生如戏”,查看的内容上是“人生就如同变戏法一样”,有这个“如”字,但是原本的文本上是“人生就像戏法一样”,没有这个“如”字,怎么你们是欺负玩家看不懂汉字吗?
现在很多解谜游戏的收入来源都是看广告,所以故意弄得很难,要看广告才能知道提示,或者完成小游戏,这个事情很正常,大家多少也能理解。但是如果提示本身就是错的,玩家用正常的游戏玩法无论怎样都不能得到正确的答案,只有看广告过关这一条路可走,那你还不如做个专门看广告的游戏,什么看广告给钻石、看广告复活、看广告给资源等等,这种游戏也多得很,对吧?我建议你们可以学学登月探险家、我的小宇宙这种,我两个都打通了,再不济羊了个羊也行吧?你明明可以只让我看广告,居然还给了我提示,你好温柔,我哭死。
穷举小游戏本来就已经很烦人了,居然还做了两个!两个!你不如把所有的锁都做成穷举小游戏算了!有什么意义吗?而且不止这个,小游戏太多了!一开始的拿棋子小游戏本身就是有问题的,AI不出错可以一辈子过不去;后面的接水管小游戏,水管是先画好了再裁剪成一块块的是吧?这是接水管还是拼拼图?你要不要学学正常的接水管游戏是怎么做的?最起码任意两个有相对接口的水管都可以对齐吧?下次要不出一个把透明玻璃打碎了再拼起来的游戏吧?
这就是一个赶工赶出来的玩意儿,估计连内部测试都没怎么做吧?刚发布的时候就那么多bug,可以理解为是技术问题,技术问题多少是可以理解的,因为人也不可能什么都会,而且年轻人经验不足是常事,干不了这个还可以去搬砖。但是如果连提示本身都是错的,那就不是技术问题,是态度问题,是你生而为一个鲜活的人类,你对待你的人生、你的工作、你的生活的态度问题,反映了你的品质你的素养,和你的学识技术无关。如果你对待一个面向大众的作品的态度就是这样,那你哪怕去搬砖也搬不好!我真的,我从来没有见过一个游戏是这样的,在一个直接影响游戏进程的提示文本中犯这样的错误,哪怕是纯粹的背景介绍我都不会这么恼火的。这不是贴图错误,不是BUG,就是纯粹的恶意,甚至是敌意!哪怕是那种打着粪作旗号的游戏,也多少会让玩家感到一丝有趣。而《戏法门》中的这个文本错误的行为,只会让人感觉到恶心!这就是故意恶心玩家的!就算等下更新并道歉了,解决了这个问题,也有可能是阴谋被揭穿之后出来打圆场,一边搪塞玩家,一边因为成功恶心到玩家而窃喜。
玩过
游戏时长 3.3 小时
鬼一样的游戏,只能说画面确实挺好,音乐也挺好,但其他内容堪称稀烂,整个游戏可以说就靠这俩撑着,让我想到了《幽灵线:东京》,希望策划给美工磕一个。开头还好,但这种还好是相对于后面的还好,不是相对于其他同类游戏的还好。
可互动物品不够明确,游戏指引令人迷惑,比如售票处的窗口玻璃门有一个钥匙孔,我以为要找钥匙,这个钥匙孔就相当于游戏指引,结果其实不需要钥匙;地铁站修好时钟之后场景镜像,结果有的先前能看的提示文本不了,我就以为都看不了,结果看了攻略才知道,有些变成了新提示的能看,有些不能;还有一个最大的问题,能把我气死,就是电箱的华容道谜题,我不是对这个谜题有意见,我意见在于点一下滑块之后滑块的移动速度特别慢,我现实当中拿一盒来玩都比这快(我还真有一盒)。可能这个速度放在别的谜题里不算太慢,但华容道的步骤是非常多的,你一步浪费我3帧时间,一百步就是300帧,尤其是对于没玩过又想试试的人,可能会花上几百步去试,而这种没必要的拖慢节奏就像长途旅行时鞋里的沙子,非常细小,微不足道,但是每一步都在折磨人的精神,到最后就算解开了也没有成就感,并不是所有的克服困难都会收获成就感,试问你艰难吃完一坨翔会有成就感吗?
后面就开始花里胡哨起来了,解锁一个谜题可能需要两三个提示结合起来才能解开,而一个提示里又可能包含多个谜题的提示,比如那个狮身人面像提示,就包括了书架的提示和一个盒子的提示,这就导致一个很大的问题,我不知道我现在掌握的提示是否充足,亦或是我看漏了什么。虽然这个游戏的提示内容很清晰,看到提示后一眼就能分辨出哪些信息很重要,但问题是我前面也说了,光看场景我不知道哪些东西有用!它不明显啊!以及包括一些意义不明的提示,比如第四章开头的乌鸦雕像,有两个头三个翅膀,我以为是装一个翅膀能打开什么东西,边上的鸟笼有三个图案,对应的是头翅膀爪子的数量,但是我以为那就是三个图案,要找有相同图案的提示,这就是游戏指引太抽象了。
有时候不能领悟出题人的意图不是做题人笨,是出题人脑回路不寻常,比如我说大象等于飞机,汽车等于狗,问火腿肠等于什么,你是不是觉得我有什么大病?(这个是我瞎编的,我自己也不知道火腿肠等于什么)
这种提示的指示不清以及跟不上出题人脑回路的情况越到后面越严重,其中隐隐——已经不算隐隐了——明显透露出一股气息,就是火星人或者魂动或者它们俩的那种劲儿,就是为难而难,强迫玩家看广告。这其实是一个很恶劣的情况,因为我花30秒看个广告显然比花半小时烧脑细胞解谜要容易得多,这样的话即使我能够靠自己的力量解谜,我也懒得这么做,除非是那些有底线不看广告的人,但是在这个问题上我有灵活的底线,同样和我一样灵活的人也不少,这就导致收集线索+解开谜题对于我们来说没有意义,但这本身应该是解谜游戏的核心,如果连这个核心都没有意义,游戏就变成了一个纯粹的找钥匙开门游戏。看广告只有0次和无数次,到最后整个游戏都会充斥着这种寡淡和无意义,玩家只想赶紧通关走人。但是按照游戏循序渐进的原理,不仅后期的谜题会越来越复杂,剧情也会逐渐深入,按理说应该是玩家逐渐投入的过程,结果却变得越来越不想玩了。这十分离谱,也十分恶劣。
说到剧情,这个剧情真是从头吃shi吃到尾,原来这个鞋教全是他们家的人,我以为是反鞋教,结果是家庭伦理剧。关于大祭司就是父亲这事,前面没有任何铺垫,大祭司看到主角之后也没有任何表示,结果突然给我表演了一出星战名场景之我是你父。而且父亲亲口承认了他憎恨妹妹,“但毕竟她是你妈妈的遗物”,一个“毕竟”表现出他的勉强,一个“遗物”表现出他不想把妹妹当人看,甚至想用妹妹复活母亲。妹妹是主角的目标,父亲站在了妹妹的对立面上,父亲就不值得同情,再说他又不是我们玩家的亲爹。以此为基础再看父亲的结局,为了掩护主角和妹妹撤离牺牲了自己,第一我只能觉得罪有应得,第二真的是非常狗血,完全没有感到惋惜。按理说,仪式进行到最后,他们发现原来这是克尔劳斯的阴谋,父亲是被蒙蔽了,应该是给父亲洗白,但这没有改变这件事的性质,因为用妹妹做仪式是父亲的主动行为,无论最后结果是复活母亲还是复活克尔劳斯都无所谓,当他干出这件事来,他就是个不称职的父亲加人渣。
关于母亲,首先,我们可以在第五关找到母亲的日记,起初主角是不想要弟弟妹妹的,但是母亲说服他了,具体过程没提,但是字里行间的语气有些疯狂,这个时候我就感觉她不是什么好鸟。下一页说她要把自己的蝴蝶结给女儿当传家宝,我觉得如果是妹妹怀念妈妈留着妈妈的遗物,这还说得过去但是妈妈主动提出把蝴蝶结当传家宝,请问你能不能换点值钱的东西,还是制作组对传家宝这个词有什么误解。我家里现在有一个咸菜罐还在用,是我太姥姥用过的,这算传家宝吗?这就是舍不得扔+不想买新的吧?还有,第三关驱魂之后,女鬼变成了妈妈的样子,然后主角冲她一顿自我煽情,但是母亲到死都一言不发,在女鬼状态也没有表现出跟主角有什么感情,在其他游戏里有点感情的恶鬼并不少见,在这个时候让她多少说一两个字,比如“子……轩……”这样的,也能显得主角的自我煽情不那么尬,很难吗?现在这样的处理不仅显得母亲很冷漠,也显得主角蠢。
最后说妹妹,结尾彩蛋可以得知她也不是什么好鸟,甚至可以说是她引发了这一切。她和克尔劳斯打牌,最后的底牌是哥哥对自己的爱,这就非常离谱,因为母亲日记里可以看出,主角一开始是不想要妹妹的,然后变得非常关心妹妹,在父亲和妹妹对立时他选择帮妹妹,这个转变非常大。母亲日记里还有一点是母亲“说服”了主角,有没有可能这个母亲非常擅长洗脑,通过给父亲洗脑让他死心塌地地爱自己,以至于在她死后还想尽办法复活她。然后洗脑了主角,让他死心塌地地爱妹妹,会不会在这个时候她就已经知道自己会难产去世,会不会其实妹妹是她的意志传承,生妹妹这件事本身就是一种仪式?
现在很多剧情都特别搞结尾反转这一套,这个游戏搞得不伦不类。猜测真结局本身也是解谜的一部分,线索就藏在之前找到的提示文本里,比如不知是谁的日记、旧报纸等等,但是这些都没有,结尾就硬反转;而且,反转之后,角色之间的关系是没有变化的,角色得动机和目的也是没有变化的,唯一变化的是信息,这一点一定要深刻地理解。之前我想方设法要弄死你,然后一摘面具,是爸爸,现在我要想方设法让你活下去,这种剧情没个二十年脑血栓真的写不出来。羽在反转前后变化很大,可以理解为它是邪神,城府很深,一般人看不出来;主角在反转前后变化不大,第四关末尾和父亲吵得很厉害,第五关末尾就开始要父亲和自己逃跑了,可以理解为他还想听父亲解释,所以不想让父亲死;但是父亲在反转前后差异特别大,之前是又疯狂又恶毒,之后是又清醒又温柔,简直失心疯。
感觉得到这个游戏想缝合很多游戏,说好听点叫集百家之长,结果不伦不类。第三关羽给了个面具,可以在两界之间切换,很多游戏都有这种玩法,比如《弗兰的悲惨之旅》,比如《怪案件:炼金术师》,但是那些游戏有个共同特点是这个系统贯穿始终,而你告诉我这个面具只活了一关?这本来会是一个很有意思的玩法,结果只让我尝了尝咸淡就端走了?就感觉制作组只是想试一下这个功能,以及在场景设计上小偷一懒,并不想深入挖掘这个功能。在谜题方面我前面也说了,参考了魂动的大病出题法,真是好的不学学赖的。在剧情方面,最后房子跟着幻境一起塌了,父亲死里面了,这个和《长生祭》的结尾就很像;然后妹妹在病床边等哥哥醒,这个构图就很《纸嫁衣3》。可能还有很多从别处学到的东西,不知道具体出处,但是能感觉出来,因为和整体融合得不是很好,就好比你穿了条特别紧的裤子,我一看就知道这裤子不是你的,但也不知道是谁的。整个游戏的基调是鞋教,内容也是常见的鞋教内容,什么什么之主,什么祭司什么修士,就感觉有点西方,结果里面好多内容是用文言文写的,还要给这些死去的修士祭司供奉五谷,五谷还用旧称写的,说白了就是整体风格不统一,半土不洋,不伦不类。游戏名让人摸不着头脑,游戏图标也让人摸不着头脑,造型有点像《七勇者》、《负罪者:方石》的图标。
这游戏还有一大堆bug,别人也反映了,我就不说了。
就这样吧,希望制作组能做点原创的东西,别白瞎了这么好的美工。