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2880小时
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这是一款类似《金庸群侠传》的RPG,相对于其他的RPG这作非常强调自由度。你可以一直不做主线满地图乱逛,可以不管新手伙伴自己一个人去把boos揍了,可以走正派路线也可以走反派路线,这在PRG里是非常奢侈的。
这种奢侈的代价是策略性和平衡性,玩家都逛完了地图,学会了各种绝技了,打遍了各大帮派,剧情里花了笔墨去塑造的强敌就会显得非常滑稽,新加入的低级伙伴也只能去当仓管。有些完全开放的RPG会限制主角的成长空间甚至完全不让主角成长,或者是断崖式的提升怪物的难度,以此来保证策略性,但这无疑会打击玩家的游玩积极性。
值得一提的是这作的小怪和魔塔类游戏一样是不会刷新的,一开始我以为这作会很硬核,毕竟主角开局连山贼和鸡都打不过,血药的价格也非常高。但当我看到千年灵芝,千年人参和各种离谱的装备武功的时候我就知道这作根本没有好好管过数值。一个8级的角色可以四回合流血打死28级的婆婆,我用着都觉得很不好意思。
试玩版最大的问题是角色的塑造,试玩版角色出的太快太多了,台词和故事情节也很普通,我根本感觉不到他们有任何感情。全篇玩下来最自然的伙伴竟是土庙前的那只黄狗,其他角色给我感觉就是打架的工具。像孙姑的形象就是主角换个发饰颜色,给人观感真的很差。
期待
"氪金,抽卡,手游,还是紫龙的。"
这么一来打一星也不过分吧?
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以上当然是开玩笑,紫龙还算是一个比较会制作游戏的厂商。他家的梦幻模拟战,至少在《商业角度》上看,是成功的。这次会做一个SPRG(战棋游戏),想必也是在梦幻模拟战上尝到了甜头。
但这个游戏确实令人费解。要知道天地劫是一个20多年前的游戏了,我和同辈们聊仙剑,古剑这些他们都未必知道,更别说这种二十年前的老古董。况且当年最火的《幽城幻剑录》和其续作《寰神结》是传统的靠精致的地图出名的RPG而非SRPG,紫龙怎么会看上这么个IP呢?
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SRPG没人做,不是因为制作难度大,而是因为没有市场。
上个世纪90年代的那些SRPG大都是很慢热而且门槛比较高。能走迷宫的传统RPG相当而言就更简单也更受欢迎。如今江河日下,魍魉横行,ARPG取代PRG,网游取代单机。"《圣女战旗》的制作者抱怨吃不起黄焖鸡"这种事也就不足为奇了。
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想在当今手游市场抢点地盘,只能降低门槛。减小地图,减小能上阵的角色数量,甚至限制回合数不让玩家守角磨血。这样的做法当然不能说错,但也有两个弊端。
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一是策略性,我直接开自动和我手打其实没太大区别,我看着稀有度养角色和我认真研究亦别无二致。养成也是熟悉的家乡味道——升级打材料强化装备。太简单了,我闭着眼睛都能操作。
我也是游戏保姆论的受益者,好耶!
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二是平衡性,平衡性这个东西放战棋里就是一个笑话,网游战棋更是无稽之谈。连火纹的手游在角色平衡上也早已崩塌了,还能对"屠龙者"紫龙奢求什么呢?
近战系的角色相比远程角色吃反击,范围小 ,伤害还一般,不如带肉一点的工具人,当然也可能是我抽的卡不行。虽然三星r卡比上ssr卡战斗力上差不多,但这作的战斗力很虚。即使你把法装穿在物理角色身上,战力也会不减反增的。
太内行了,给平民和非酋,一点温暖。
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谈一点边角料的东西,这作的剧情是有全程CV的,有一定代入感,但角色面部表情很僵硬,也缺乏动作演出。剧本有前作的剧情和新剧情两条,但没接触过前作,连前作主角都认不到的玩家可能会感觉有点莫名其妙。
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付费部分做的很差,抽卡概率是2%,而单抽价格是17r,可以拐最热门的几个二次元手游。
总之,作为一款2021年的游戏,它肯定比依赖宣发的梦幻模拟战好玩,但却没有脱颖而出的地方。
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忖量一番,这个游戏最缺乏的是特色,玩家拿到游戏的第一印象可能就是"这不是就是一个你一下我一下的回合制游戏嘛。"
玩过
游戏时长 33.5 小时
《2047》无疑是一款新颖的游戏,但它未必好玩。
比起皇室战争或是其他的大部分TCG来说,2047没有血条这一设定,单纯的占两路比大小,上手的门槛可以说是非常低了。同时2047的逗比凑数橙很多,虽然每个职业都有很强的假卡橙,但相应的体系卡很有限,制胜手段少。环境比起某些游戏的"赛马场"要好上不少。
但是,2047这样做也付出了很大牺牲,只能靠场面获胜意味着卡组没有终端,硬是你拍一我拍一很可能会打到疲劳。而且除了快攻矩阵以外,所有职业基本没有比中立更好的占场牌。职业的体系卡也基本占不满卡位,几乎所有的卡组都不得不带一些凑数卡。在这种时候,运气可能比运营更重要。我打上不朽的卡组经常输给人机,甚至只能和人机七三开,这在别的TCG里是匪夷所思的。
2047的付费机制也做的并不理想,开包能获得的尘极其有限而预组卡组性价比很高。所以天梯大多数段位卡组同化严重,海岛矩、时间蜂这样强度不算最高的卡组使用率反而最高。经常能连续几局碰上构筑一模一样的卡组。
我尝试去白嫖这个游戏,但有橙紫的组合技卡组和普通愣铺差距实在太大了,大部分卡组只要有八费就能超展开,2047的卡组长度短,核心容易上手,有的卡组甚至有检索,对铺基本死路一条。
我只好守军和解牌拉满,就硬拖。好在中立解卡多,现在甚至还可以上分。但到了以后的版本这种思路可能就破产了,因为体系卡只会越出越全。况且这种拖上二三十回合等疲劳的打法本身就有些畸形。
玩过
游戏时长 2.9 小时
制作者做游戏企划的时候第一应该考虑的要素是什么?画面,剧本还是音乐?
是钱,投入多少才能盈利,能在各个方面投入多少资金。
投入的资金决定了剧本的长度。
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有人说看剧本家的工效应该看能写多少情节而不是像业界这样看字节数(KB)或是字数。
但如果超字的话有再好的情节设计也是白搭。
反过来说,只要在字数限制内写完剧情就万事大吉。
故事情节简单的,剧本可以被压到很短。《星之梦》全流程不到两小时,一样大获好评。
然而剧本家们往往碰到的情况是要在有限的字数里写复杂的情节。
于是,就有了很多另辟蹊径的办法。
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其一曰:删旁白
很多场面描写,心理描写在推动剧情上没那么重要,能删掉的话字数会省很多。而且,全是对白方便灌水,大多数的游戏剧本也是以对白为主的。
这简直是写手的福音,能删掉旁白的话,再加两个角色也绝无问题。但到了制作人那里,这套方案往往通不过(配音要钱)。
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其二曰:加长共通线
这个不难理解,个人线短的话能节省不少成本。
虽然时常有把个人线的暧昧情节放到共通线这样让人啼笑皆非的情况出现,但终归是完成了任务。
这就像是压缩一张照片,终究会失真,制作者必须做出取舍。
《秽翼的尤斯蒂娅》100W字出头的文本,写六个可攻略女主角还是颇为勉强,最后不得不精简个人线路。
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片冈这次挑战的是
10W字(我大概估计了一下)
男女主恋爱的情节✔
五个主要角色,其中四个还有回忆线路✔
时代背景与社会性元素✔
要在中国贩售所以加入的大量中国元素✔
一年的时间跨度✔
保持自己风格加入的催泪情节(其实并没有)✔
福利情节✔
一个在不能写H情节的前提下写出的圆满结局✔
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他居然写出来了!简直是大魔法师。
不得不说剧本整体的架构确实是片冈的风味,他惯用的对比反差,细节反复之类的技巧都被活用了。《泡沫冬景》不但有男女主一年前后的纵向对比,也有和其他角色的横向对比,可谓是相当精致。
可惜的是剧本的逻辑性和一些人物的感情表达和心理刻画上出现了问题。比如男女主之间刻意营造出来的交流障碍就缺乏铺垫(主要是男主那边)。
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有人担心销量的问题。
我估算了一下成本,考虑到之后steam上也会卖的话,应该不太可能亏本(当然也赚不了大钱)。18元的五万份相当于3000日元的五千份不到,这对国产作来说或许是个好成绩(毕竟花了重金宣传),但对片冈来说可能就不那么值得炫耀了。
玩过
游戏时长 2.2 小时
之前买过第二部,玩到一半就弃了,这部也不是太想玩。
拿RPGmaker做的游戏虽然不乏佳作,但平均质量很低,因为很多人只是做出来自娱自乐的。
祛魅系列最多只能算中游,这里稍微分析一下原因。
首先是数值
祛魅的数值做法很传统,仍然是Tab回合制,你这次三刀打死一个怪下次还是三刀打死一个怪,缺乏变化。网游很少存在这种缺陷,因为网游关卡多,不容易让玩家感到枯燥。
而且RM里伤害是(攻击-防御)乘以系数,等级差两级打Boss会很吃力,你不得不刷。
这是RM游戏里普遍存在的缺点,作者通常有四种解决措施
1.加点培养
和普通的等级提升全属性不同,加点培养可以让玩家有更多流派和自由度,有些游戏甚至直接设定成使用道具后还可以再次行动,更是增加流派的变化。
2.怪物数值随着主角等级的提高而提高。
这对作者的配平能力要求很高,作者不但要让玩家感到怪物的变化,同时也要让玩家感到自己在变强。所以,相对而言这种方法更适用于短篇的RPG。
3.捕捉怪物
这种做法对于作者来说比较麻烦,但玩家可以体验到不同种的怪物搭配,同样不容易腻。
4.即时战斗指令或者BF战斗指令
虽然本质上这还是回合制,但至少可玩性高一些。
其他还有很多方式,不过大都不常见或者成本太高,这里先按下不表。
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其次是迷宫
迷宫的制作不在于多么复杂多么精细,而是在于有特色。像《废都物语》这样的极简版迷宫或是仙剑这样的复杂到要你自己画地图的迷宫都是有特色的。祛魅的迷宫走下来其实就是直道,基本没什么岔路,机关之类的。这样的迷宫放在一堆迷宫里我都认不出来。
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第三是剧情
这游戏断句有问题,而且一个逗号或者一个顿号就要停顿一次。人物对白中一下子堆砌一堆成语词语,隔两句又变成直截了当的白话,这让我很不适应。而且人物对白中会突然来一堆环境描写,且不说环境描写有没有必要,写在人物对白中肯定是欠妥。祛魅第三部故事情节我不好说,但第二部的故事就是普通的王道文本,剧情也是一本道并且缺乏支线的探索。
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我个人认为小成本制作的RPG无需宏大的故事情节。虽然拿剧情作为卖点的RPG不少,但一个普通的RPG只要能稍微写一点有关于人物的细节,我就知足了。一个不擅长写故事的人写的剧本再长也只是画蛇添足。
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本作优点:
够长,耐玩。
药品多,可以肆无忌惮的放技能。
怪物全明雷,不过怪物移动速度很快。
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有人说不要给这种小RPG差评,我们玩的是情怀。还有人把这作拿来和仙剑98比。
仙剑98是个好游戏吗? 是的,但它是二十年前的游戏了,你怎么不拿祛魅和《勇者斗恶龙》比呢。
我建议作者多关注近年的同人RM游戏,二十年了,别人没有原地踏步,他们确实做出了很多精品。
不是我恶意差评这作,如果每个人都给这作打十分,那这个系列怎么能进步呢?
玩过
游戏时长 66 分钟
一个AVG最缺的是什么? 是写手。早期业界甚至有“一人成军”这样的说法。这话放在今天似乎也不能说全错,像田螺濑麻虚这种级别的剧本家,随便挂个名,写几个分镜,销量应该也不会太差。
我对片冈的熟悉程度最多算是路人粉,之前听说过他的新作在众筹,没想到还真的搞出来了…
在我印象中,片冈的剧本感情戏比较多,无论是人物刻画还是细节描写都非常传神,但他在我印象中并不是那种会去写泡沫经济的社会派写手。虽然片冈是一个老牌剧本家,但这样的剧本对他来说也是个挑战。
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前两章的剧情给我的体验很一般。首先,在女主车祸的描写似乎太过平淡了,虽然女主一家的情况比较窘迫,但是剧本并没有营造出像《水仙》一样压抑的让人喘不过气来的绝望的气氛。
其次,男主的形象塑造的比较奇怪,在呀撒西男主当道的今天,突然蹦出来一个那么冷淡的男主让我很不适应。男主视角的插入也显得有点突兀。特别是男女主相遇的那一段分镜尤其糟糕,他们对话的逻辑似乎有点问题。
第三,系统的分章,我不是特别明白为什么一章看完了我还得退回主界面重进。像G弦那种退回主界面代表事情翻篇,或是想用视角诡叙,这样分章我也不是不好理解。但片冈的剧本总体结构上来说是比较直白的,没必要让玩家退出重进。
第四,CG剧透,在游戏前边把后面的CG直接拿来用可能会剧透,就算真的没剧透,也会引起玩家反感。
另外,既然是片冈,那么盲猜一个妹妹便当,女儿口中的“爸爸”不是男主…剧本最后还能把part0重复利用一下,首尾呼应。
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说一下市场的问题
现在steam上的黄油很不好卖。像什么交响乐之雨,island, fata馆,c➕c,或是国产的雨港基隆,清一色的番组计划8.5➕,但销量并不乐观。像这种全年龄的作品更加难卖。
而且国人对国产VN期待值很低,只要男主是个正常人,作画OK,不搞什么反乌托邦之流,就算不错了。
官方说总共剧本是体验版的十倍,所以差不多五六个小时的体量吧,和《水仙》一样属于比较短的作品,个人估计的定价是30到60。30以下大概率会入手。
玩过
神作……
这是我打完全程后的第一感想。
继《七年》,扑家又一次意外的捡到了宝贝。
这家做的《她最后如是说》最大的诟病在于情节拖沓,世界观并不新颖。而《为什么勇者大人会这么弱呢》则完全没有这些毛病。它的情节简单明快,世界观新奇有趣,伏笔呼应运用巧妙,实在是非常难得。
人气上不去,果然是像素风不太受待见?
————————剧透分割线————————
一开始主角进攻魔王城的时候我还以为这单纯是一个探险的剧本。两主角都是恋爱脑的设定真的很有迷惑性——根据诺斯克十诫,魔王肯定是重要角色里的一个,而这个剧本除了男女主,其他人基本都是配角。
前几章不肯报名字的女主非常可疑。
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中间几章基本是不出意料的探险和恋爱戏,因为怪物和各位勇者的设定都是无厘头,中间还有可以发掘的隐藏成就,我完全没有感到剧本有哪里无聊。
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到了七章,作者回收了之前最初勇者的伏笔,让我以为最初勇者是女主,男主才是魔王转生。说实话我这里真的被骗了(大意了_(:з」∠)_)
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到了九章剧情开始高潮,忘川水泡对轰确实在我意料之外,后面的几幕煽情戏以及对标题的诠释直戳泪腺,连我这种死鱼都有几分感动。
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也许很多人对我开头的“神作”一词会有异议,毕竟《勇者》整体的用词不够细腻,逻辑也存在漏洞,这些都不假。
每个人看剧本的角度不同,对作品的评判标准也不同。至少在我看来,RPG的剧本能有这个含金量是实属罕见的。
期待
昨夜熬夜打完了吃土计划的Demo。虽然Demo只有短短的一个开头,但至少证明了作者仍在努力。主角的那句“嗯嗯”更是带着一种厌世主义的孤寂疏离和无可奈何,有种《家族计划》或是《小偷家族》的味道。
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胡吹到此结束。当初《幻世激战》停工的时候就有很多对作者的负面言论,甚至有人怀疑吃土也只是画饼。虽然现在有了Demo,但是踩格子的可玩性实在是让人难以恭维,游戏里bug又多,我一开始没找到电脑关机键,退出重进一次直接多了一万,一月六号就通关了Demo……
我个人认为做游戏之前,作者应该知道游戏最后会是什么样。至少也要明白自己要做哪种类型的游戏。隔壁《双镜之城》的玩法又是属性养成VN又是网游打怪RPG,尝起来反而味道很怪。下面稍微提几条作为参考。
1.传统模拟养成
这种做法比较保守,但是相对来说制作难度比较低。如果能找到有趣的玩法代替现在的踩格子,养成可能是比较好的选择。
缺点是这种游戏比较依赖剧本。如果剧本真的能像《家族计划》一样,写一个制作组从建立繁荣到分崩离析(误),那这个游戏一定是个好游戏。
2.打怪RPG+游戏制作
作者有担心过自己的游戏黏性够不够耐不耐玩。但其实所有游戏玩久了肯定会很枯燥。
一个RPG十几个小时的可玩性还是有的,对于一个独立游戏来说这已经不错了。
而且,“游戏制作组偶尔去郊区杀妖怪”的设定其实挺清奇的。
3.策略游戏(SLG或者说SG)
大多数人对于SLG普遍存在误解。这一是因为现在SLG网游换皮的太多,“不但要抽武将还要抽装备还要抽兵种”。二是因为十个SLG,九个题材总是三国或是西方领主打来打去,实在是难以吸引玩家。
有人说VN玩家养成玩家二次元玩家不喜欢打太难的游戏。但这话不对。或许这些人不如天天打王者吃鸡三A冒险大作的人那样有操作,但打策略他们未必会输。SLG的那一套虽然做网游很吃力,但撑起一个十几个小时可谓是轻而易举。
《永远的七日之都》由于它的战斗玩法或是大量的文本,总被人认作是ARPG甚至是VN但可以攻城掠地,可以建造,可以探索的《永七》其实是半个SLG。策略游戏的玩法可玩性较强,完全可以弥补VN或是养成游戏在游戏性上的不足。作者也可以参考一下《战国兰斯》,剧本和SLG可以说结合的比较完美了。
况且,做个游戏打败疼讯地丑解放全中国的设定实在是符合中国国情。
这个方法缺点是制作难度较大,如果作者单打独斗的话几乎不可能把游戏做出来。
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如果换作是我制作一个这样的游戏的话,如果身边有很厉害的写手,我会用传统养成把剧情优势发挥到极致。如果没有,我可能会背城借一的选择SLG。
至于作者说的竞技网游玩法,我认为可行性不大,因为你玩法黏性总共那么点,玩家玩十几个小时就走了,玩家流动性大,新玩家的游戏和老玩家的游戏抢市场就只有GG,整体的难度平衡比较难处理。
玩过
游戏时长 26 分钟
一年前玩这个游戏的时候,探灵还只是几个只零破碎的鬼故事串联起来的一场四角游戏而已,我从来没有预见过这游戏现在能有七十万的下载量。
游戏整体的悬疑气氛还算可以,几个鬼故事没有特别吓人的地方,可以用作消遣。
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探灵游戏最大的问题还是人物感情的缺失。
游戏剧本里的各个角色比起有血有肉的人更像是棋盘上的棋子。
棋子被兵吃掉或是被王吃掉都没有什么悬疑和猎奇的。就算是你把棋子抓起来砸我脸上,我最多也只会把这当作下棋的新方法,而不是认为棋子本身有多么优秀。
虽说也有像《沙耶之歌》,《心跳文学社》这样不写任何感情戏,就是为了放毒而放毒但仍遭好评的剧本。但这种剧本更多是在人设,世界观,场景立绘表达上下毒,《探灵》想要做到这些是非常难的。
从大家的身心健康角度出发,我也不认为这样的剧本能成为主流。
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关于即死选项的设置
即死选项确实可以增加整体难度和诡异的气氛,但这个游戏的即死选项实在过多而且没有提示……比如不关电扇会死,靠抖取暖会死。好不容易搜了半小时攻略去公寓开锁,结果看了几句话我就死了……
超自然的地方说了几句话就GG了,这样的文本很难有连贯性和沉浸式的吓人情节。
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关于难度
我个人不喜欢看到游戏非要全结局才能开启TE,探灵多个周目下来剧本重复度极高,而且对于线索存在位置几乎没有任何提示。玩家在这个时候就不得不使用穷举法——也就是每个选项都试一遍。个人认为这很破坏玩家体验,把一个小时能玩完的游戏非要拉长到三四个小时简直毫无意义。毕竟玩家们多花了一两个小时,就看到一个百来字的结局,会突然有种之前的努力真是毫无价值的感觉。