-丸马-
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嘴替担当
万花丛中过
嘴替担当
玩过
游戏时长 26.0 小时
影之刃系列手游曾经带给我两次感动,时至今日,记忆犹新:
第一次是10年前读大学时,用vivoX5L玩的《影之刃1》,虽然当年这手机配置很拉垮,但除了玩久了机子有点发热外,那种纯粹的横版水墨风武侠带给人的视听享受,是其他手游无可比拟的。
再一次是4年前参加《影之刃3》首测,那时打完第一个关底Boss后,心中甚至有种睽别已久的感动。美术、人设、流畅性、连招、打击感这些方面让我非常满意,尤其是最后打变身后的唐礼时,那段BGM真的燃到爆! 我甚至还专门录了一段视频留作纪念。
但这个系列也曾带给我两次失望:
一个是《影之刃2》过于难看的吃相,以及策划选择用三角属性机制来做游戏,这样就冲淡了横版闯关的纯粹性,变成了纯纯的数值比拼。
再一个是《影之刃3》公测后并没有达到粉丝及一般玩家的预期,逼肝逼氪的现象依然存在。
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说说这款《影之刃3》吧,论个人喜欢程度,不亚于《影之刃1》,真的是很喜欢它!无论是角色人设、暗黑武林世界观、萧瑟阴森的画风,还是游戏前期剑气纵横的打斗场面、跌宕起伏的剧情铺陈、随心搭配的技能体系,都能让人心驰神往。
但这种美好,在中后期无脑的刷刷刷中戛然而止。可以说,影之刃系列手游成也心法,败也心法,1代的心法让游戏增光添彩,2代就不说了,让玩家变成数值的奴隶,到了3代,以为能有所改善,没想到却是个让人疲于奔命的结果。
体力不够用是一方面,到了后期就开始卡等级,然后是高品质心法极其难以收集,更不用说凑出成套的高品质心法,这已经不是数值门槛的问题,而是让玩家在游戏里也变成打工仔。
所以,灵游坊,你们当初宣传的“武侠情怀”到哪里去了?一流的剧情,一流的文案,一流的画风,最后被数值和玩法所拖累,可悲可叹。
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前段时间看到《影之刃零》的实机演示了,卖相还不错,于是我又回去把雨血系列单机拿出来体验了一遍,心中顿时感慨万千。
或许灵游坊是真的难以抵抗氪金手游的利润诱惑,从PC单机转向了移动游戏,但其实影之刃系列手游的氪金设计,完全是有更加平稳的解决方案的。
又或许他们是出于“曲线救国”的需要,用氪金手游赚来的资金,来反哺单机游戏的开发,就比如这段时间放出实机演示的《影之刃零》。
这几天梁大接受媒体采访时说,《影之刃零》将是一款纯PC单机游戏。于是我悬着的心终于放下了一半。
可不能浪费这么好的剧情底子啊!希望灵游坊能真正做到不忘初心,将精力放在玩法打磨与动作设计上,做出国内玩家为之赞叹的暗黑武侠ARPG。
玩过
“你的刀法是跟谁学的?”——电影《双旗镇刀客》
这应该是今年独立游戏阵营中,最值得游玩的武侠游戏了,无论画面美术,玩法机制,还是主题思想,都隐隐透露出古龙笔下武侠世界的味道。
青年侠客仗剑行走江湖,感受着快意恩仇的生活,是一战成“刀神”还是瞬间呜呼“落命”,全在一念之间。
好了,煽情环节结束,下面简单聊聊我的游玩感受:
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1.一刀定胜负的“互秒”环节
这是一款俯视角动作闯关游戏,目前可免费体验第一关的5小关,其他25个关卡全解锁需要18元。游戏中操作方式并不多,移动、普攻、冲刺,这就是游戏的基本操作方式。这与其他武侠游戏华丽夸张的技能特效比起来,无疑要简洁清爽些。
虽然操作方式很简单,但玩起来极为考验玩家分毫之间的反应力和心态,因为游戏机制就是这样——“一刀即死”,不论是Boss还是小怪,都只是一刀的事,当然主角也不例外。正因如此,你甚至可以把游玩本作当成是一场“锤炼心性”(考验耐性)的过程。
所以游戏相当硬核,对敌时,一切都在须臾之间。比如你面对弓箭手的射击,可以看准时机挥刀弹反,将箭矢打回去;比如你在面对盾兵时,需要闪到其身后偷袭,或者正面撞晕再行攻击;亦或者借助场景机关达成通关目标。游戏还有多达14中兵器,攻击方式各不一样,什么武器在当下可以发挥最大的作用,也是玩家需要考虑的事情。
2.复古风的极简武侠
这款武侠小品,从画风到玩法都采用了极简风的设计理念。
画面上,比如开场对比鲜明的黑白漫画,颇有上世纪黑泽明的《七武士》电影内味儿;比如剧情以连环画形式推进,但风格又颇有古朴武侠的沉浸感;再比如环境音效、现代鼓乐和复古电子音乐混合的配乐,让人如同身临其境。
玩法操作上,无外乎“移动、闪避与挥刀”这三种动作,重点在于出刀速度与出刀时机,在有限的视野下,灵活应对各种特点的敌人并击败他们,直到通关。值得一提的是,在五连击后,玩家可以获得一个类似于“时停”的状态,可以用来寻找下一个有利的攻击位置。
3.游戏依然还存在的问题
虽然游戏机制简单,但硬核的操作体验还是劝退了不少玩家,容错率很低,一旦落命就得从头再来,挫败感MAX。
而且动作游戏,在移动端最重要的是什么?自然是灵活的操作手感和优秀命中反馈,这是本作明显的短板。还有后续版本内容的跟进,比如不同玩法融合、DLC版块等等,希望官方能够继续优化游戏、开发新版本。
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说到最后,我希望《末刀》能大卖,不仅仅是期盼这种注重策略性的买断制独立小品,能够得到更广泛的玩家支持。
更多的是,我想期待一下《末刀2》,就如同当年期待《末剑》系列作品一样,这种徜徉在充满刀光剑影,又纯粹简练的武侠/仙侠故事中的感觉,确实妙不可言。
玩过
之前参与过删档测试,索性来聊聊吧。
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你们知道我玩了这游戏,第一时间联想到哪款作品吗——《妮姬:胜利女神》,这款《蔚蓝档案》就相当于“青春版“的《NIKKE》,两者的相同点是策略维度上缺乏创新,区别则是擦边程度上的保守与否。
(😒😒插眼防杠:我当然知道两者的开服时间,但谁规定一定要用开服时间做标准来评判游戏的?不把前后文看完,就拿这个来杠的,可以往后稍稍了😅😅你们有这精力还不如去杠一杠那些水军~)
一句话总结:蔚蓝档案×萝莉档案√,虽然宣传资料上,将它描述为一款二次元青春战术RPG,但实际上“战术”成分并不高,其本质上是一个数值向二次元半即时制卡牌,整体质量好坏参半。
老规矩,好的坏的方面都说下。
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值得表扬之处:
1.美术层面及UI设计水平在线
美术风格和UI的设计,是一款游戏给人的第一印象。本作值得称道的是,它不光有相对正向的剧情,还有极为简洁干净的画面,这种明亮的赛璐璐风格,让颜色之间的过渡十分自然。在所有二游之中,虽然不是最华丽的,但却是最合适的。结合扎实有趣的主线、支线剧情,你会有种看番剧的感觉。
2.“轻喜剧”般的故事背景
从官方制作组的立意、游戏剧情整体框架、各种二创作品等角度都可以看出,整个游戏都在营造轻松愉悦的氛围,更像是一部写给大人的二次元童话。
这跟如今国内二次元手游普遍苦大仇深的路数大相径庭,没有末日感、急迫感、萧瑟感,当然,也没有刀——反而充满了青春、友情、美好、乐观等积极因素。
这也是在本作玩法层面不够优秀的情况下,我依然还给了3星的原因,如果可以的话,3.5星也是OK的。
3.部分人物形象很“涩”
行吧,相比一些人设形象一般的二游,这也算是一个优点,御姐、萝莉等角色在游戏里都有出现,人物形象和表情都很相当nice(你们懂的~),不过我很好奇,存在这样的立绘,是怎么过审并拿到版号的?真不可思议。
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不足之处也说下:
1.玩法单一,通关条件单一
游戏的核心玩法比较简单,搭配卡牌,放置卡牌,角色会自动战斗、站位、推图,没有任何走位技巧,全程自动,你需要做的就是选择释放技能的时机,当战力足够之后,你甚至可以全程放置,技能都可以设置成自动释放。
三星通关的条件也几乎一直没有变化,无非是击败指定敌人、限时、零阵亡等。
2.没有特别亮眼的策略机制
游戏的策略点并不多,抽卡养卡,配队战斗,不同角色在街区、野外、室内这三种关卡地形里会有不同增益,不同定位的角色对敌人造成的伤害也不同,这算是属性克制吧。
卡牌养成方面也是司空见惯,升级、升阶、装备、技能,并没有特别的亮点,其中技能的升级给角色带来的提升并不明显。
3.国服的CV和本地化工作不够到位
这方面就不过多展开了,配音和翻译这两块的质量有待提高。
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BGM悦耳动听,美术画风清新舒适,剧情背景温暖感人,主题思想正面积极,这些都是本作的优点,与这两年其他二游相比,确实是别具一格,但很明显的,抽卡养卡、策略机制和刷图是本作无法回避的缺点。
从我个人角度来讲(本人玩二游比较看重玩法设计,美术和剧情倒是其次),希望国内二游厂商能多多打磨游戏的玩法,或者至少搞搞玩法融合,不要再拿着老套或者不成熟的玩法机制去验证玩家的忠诚度。
期待
各位好!有幸收到了这次测试的资格,开服玩了几天,简单聊聊我对这游戏的游玩感受。
从目前游戏所展现出的内容来看,可以很明显感受到,网易北落师门的策划确实是想向玩家大众,尤其是喜爱末日废土类型游戏的玩家,展示他们对于中式末世废土世界的想象和理解。这一点,从游戏的大背景、故事脉络和场景绘制、人物服饰等元素可以体现出来。
很高兴网易旗下的工作室有标新立异的勇气,但是在测试过程中,仍然发现了一些无可回避的缺陷,接下来,本人就游戏的优缺点分别谈谈。
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先说说优点:
1.游戏世界观营造得到位,中式元素成功融合
这款“次世代PVE射击手游”,从世界观架构、故事背景陈述方面来看,无疑是成功的,值得肯定。破败萧瑟的避难所、尘土漫天的荒漠戈壁、风尘仆仆的角色外观等元素都能很好地表现出末世废土的感觉。
策划在这个中式废土里,为了向玩家展示足够的沉浸感和破碎感,融合了多种要素。玩家不仅要跟人形敌人作战,还要面对奇形怪状的野兽,甚至是各种机器怪兽,不得不说,有点末世启示录的味道。
2.开局身世特性选择和天赋系统很有传统单机3A内味儿
在创角界面,会有数个开局身份选择,你可以根据自己的游玩风格,选择中意的身份属性。像我就很喜欢远程突突突,所以选择了“武装商人”、“苍蝇人”和“压制力”,以此进一步提升枪械的伤害。如果你喜欢苟发育,可以选择能获得更多资源的身世、特性。
再说说天赋,天赋系统是游戏中养成的重要组成部分,个人认为仅次于装备。前期获取天赋点的途径有限,因此需要有所取舍。所以我说,这游戏很有成为单机大作的潜力。
3.角色、道具外观符合背景设定,不花里胡哨
这一点值得表扬,有别于市面上那些主流生存MMO,本作不论人物服装、坐骑形象,还是NPC、场景模型,都尽量贴合游戏的世界观背景。没做成“暖暖”是策划最正确的选择。
4.装备系统较为丰富
防具5个栏位,装备3个栏位,武器装备有手枪、步枪、狙击、冲锋、霰弹、机枪,还有消耗品和战术道具(手雷等),这样的装备系统,还算比较丰富。
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再来谈谈缺点:
1.大部分枪械射击手感欠佳
这是测试服暴露出的最大问题,从命中反馈、射击手感到弹道散布,表现得不够理想。一个主打PVE冒险射击的游戏,却没有在最重要的方面拿出足以服众的表现,不免让人失望。
2.TPS越肩射击过于遮挡视野
本来TPS这一设定必定会遮挡一部分视野,更何况本次测试并未开放PC端,在手机上游玩,视野遮挡的情况就更为严重,人物的背影能盖住半个屏幕。
3.新手教程、地图探索、任务导向等,缺乏必要的目标指引
不做开放世界,做线性游戏,这本身没有问题,不是每一个末日废土MMO都要做成开放世界。但是这并不代表官方可以在目标指引方面画大字,新手教程过于潦草、地图探索全靠摸,任务导向过于简陋等问题亟待改进。
4.战斗机制偏向于数值向,掩体作用不大
整体看来,本次测试并没有卖数值,强调装备全靠打,系统商城里也只是开放了芯片抽取,不过目前芯片的属性加成可以忽略不计。但是战斗机制不够丰富,数值依赖程度较高,需要玩家肝装备肝强化。此外,掩体射击机制不够明显,躲在掩体下受到伤害的频率依然较高。
5.本次测试并未开放PC端与高帧选项
因为你们是网易旗下的工作室,所以玩家对你们要求也更高一些。先不说高帧率选项,射击游戏没有起码的60帧,对玩家体验的影响是极为明显的。
再一个,没有开放PC端选项,一旦出现多个敌人,极有可能造成帧数骤降,进而影响玩家的游戏体验。
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这款游戏很有潜力,如果能好好调优,将会成为网易代表性的PVE冒险射击大作。
说个题外话:我有一个想法,这么宏大深邃的故事背景加上线性游戏模式,《代号56》有没有可能做成一部单机(可联机)游戏?
玩过
游戏时长 1443 小时
这是一篇暌别4年的评价,《明日方舟》是我第一款打5星的二游,但我希望它不是最后一款。
恰逢夏活更新,作为开服第一批老博士,索性来聊一聊我对《明日方舟》这款二次元塔防游戏的看法。
时间线拉回到2019年“五一”前夕,由于版号的原因,那时整个国内的游戏市场暮气沉沉,而自从《明日方舟》上线后,二游的市场沸腾了,可谓是一石激起千层浪。玩家和其他厂商都没有想到,原来二次元卡牌和塔防结合起来,能爆发出这么强大的能量。
而鹰角网络,一个在2019年以前名不见经传的小厂,凭借这款作品,跻身为二次元厂商阵容的一方巨擘。
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本篇评价的主旨,一是肯定这4年来,鹰角在运营这款游戏上所做的努力,二是简略分析下,为何这几年其他的二游昙花一现,而《明日方舟》为何能长盛不衰?
要知道如今国内二游市场内卷严重,竞争极为激烈,鹰角是如何运营,才使得一款二次元塔防手游可以长期居于各大商店榜单前列的?
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1.节奏稳定而勇于尝试的运营节奏
上线4年,《明日方舟》一直保持着稳定的运营节奏,大版本更新上,有周年庆、夏日嘉年华、春节版本等;玩法类型上,有主线、SideStory、集成战略(肉鸽)、引航者试炼、保全派驻、危机合约、多维合作(联机玩法)。
除了自身玩法的更新,鹰角还与其他品牌联动。这些运营节奏的尝试,虽然不能说所有决策都是成功的,但至少能表明官方对于自家产品的重视程度。我之前在写评价的时候就说过,当你玩游戏的经历达到一定程度,是很容易在游玩过程中感受到策划的心思的。
2.基本保值的卡牌角色和可见的养成上限
卡牌(或者说抽卡)游戏能保持用户口碑,最核心的一点在于,让用户觉得自己的付出(肝、氪)是值得的。这一点在《明日方舟》里展现得尤为到位:开服三幻神至今仍有用武之地,退环境的情况极少出现,就算没有高星干员,也有各种低星打法。
再说下养成,一个角色顶天了就是满级、满潜、专精、模组,而绝大部分关卡,是不需要把一个角色拉满才能打过的。更多的是搞明白关卡的机制,进行针对性的阵容配队和角色放置,而非无脑堆数值。
而《明日方舟》的各种战斗机制,确实做到了匠心独运:比如“尘影余音”的重整束流,理想城的自走车,叙拉古人的仇恨值,落叶逐火的道具利用、Boss断尾,孤星的重力感应、行星碎屑,登临意的上城墙,愚人号的溟痕机制,照我似火的芦苇燃烧,绿野幻梦的激活动力装甲......此处给鹰角的关卡策划致敬~
3.游戏高质量的剧情、文案及音乐
虽然说开服初期,《明日方舟》因为剧情、台词太过谜语人而饱受玩家诟病,但他们很快做出了改善,在后续的版本更新中,剧情表现是肉眼可见地在变好,特别是四周年主线剧情让人印象深刻。
然后是各种配乐,鹰角被玩家戏称为“音角”是有原因的。贴合角色人设与故事背景的精致配乐几乎可以加入歌单循环播放,我还记得2020年的“六一”儿童节,鹰角发布了一段主题音乐————Reversed Time(时光回溯),那悠扬的旋律瞬间让人有种梦回童年的感觉。
再如“音律联觉”线下音乐会,有多么火我就不说了,参与人数屡创新高。
4.二创及社区氛围
二游想成为常青树并拥有良好的口碑,二创方面是必须要面对的问题。好在游戏本身质量有保证,它的社区氛围总体来说是融洽的:抄作业、看Cos、看同人、整活玩梗......当然了,官方对于二创一直持鼓励态度,这也进一步促进了社区氛围的融洽。
5.玩家各有所得
由于游戏是纯粹的PVE闯关玩法,没有PVP竞技,所以玩家的目标会集中于角色养成的方法和闯关技巧,玩家之间气氛也相对和睦。无论是你是低星巧妙通关,还是黄金大队直接碾压过图,都不会招致非议。不逼肝逼氪,不争强斗狠的游戏氛围确实提升了全体玩家的游玩体验。
而且游戏日常所耗费的时间并不算长,不用投入许多精力,佛系玩家也能自得其乐,这也是游戏的一大优点。
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写完这篇评价,也算是给自己这4年的方舟之旅有了一个总结。希望鹰角可以再接再厉,继续保持对玩家大众负责的运营态度,为各位博士呈现更优质的游戏内容。
2023夏日嘉年华已经开始,本博要去请异格小羊上岛啦!
期待
可能有小伙伴不太了解“体素风”是什么意思,在这里给大家解释一下:
体素,顾名思义,就是立体化的像素,即3D版的像素画。如果说像素画是由2D平面上一个个像素构成,那么体素则是由3D空间上一个个小立方体组成。体素风格的代表作是《天天过马路》《我的世界》,现实中的乐高玩具也可以归为体素风。这种风格精致且色彩鲜明,能给人强烈的视觉冲击力。
好了,科普完毕,接下来进入正题:
这款《火环》玩了有几天了,要论整体观感的话,好坏参半。我对策划想要做一款差异化的横版闯关ARPG游戏的计划表示理解。但就我个人来看,策划心中所想,和他们实际所表达给玩家的内容,是有差距的。
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好的方面先说:
1.战斗体验比较丝滑,操作流畅不卡顿
既然是横版闯关ARPG,那么战斗体验自然是最重要的,角色的操作上限、技能组合都是评价一款动作游戏的重要指标。这款《火环》虽然单个角色在战斗中能操作的按键较少,但配合上切换角色的设定和多样化的数值体系,倒还表现得比较丝滑。
2.美术风格确实做到了差异化
个人对像素(体素)风格的游戏无感,但本作在技能特效和人物立绘上,确实让我有一种惊为天人的感觉。能把这种条件下的技能特效做得有模有样,人物立绘还颇具辨识度,可见美术确实是下了功夫的。
3.存在一定的策略机制
战斗前:伤害分物理和法术,不同人物当队长可以触发不同的阵容效果,进关卡之前需要看一眼元素亲和程度,做好对应的队伍配置。
战斗中:部分场景中有恢复药水和能量药水,精英怪和Boss存在护甲条,击破护甲条之后可以对其进行连招,这一设定倒是很熟悉。
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接下来聊聊本作的不足之处:
1.画风不够统一
这也是我体验中感到困惑的地方,为什么人物立绘、剧情插图和看板娘是标准的二次元动漫风,而战斗场景中的小人、怪物却是体素风。我个人看法,全部都做成体素风,或者全部走标准的二次元动漫风(其实你们的立绘已经很有辨识度了),都可以避免审美割裂的情况。
2.养成机制过于繁多
抽出来的人物卡叫“眷从”,每张卡存在等级、刻铭(升星)、天赋(技能)、构装(武器)、誓约(好感度)、信物(圣遗物)、界牌(差异化人物养成)这些养成要素。哦对了,武器还存在升级、共鸣(升星)等机制。
第一,你们的游戏存在抽卡机制;第二,你们的游戏有着如此繁多的养成线。这会导致什么问题?导致你游到了中后期过于依赖抽卡养卡,而忽视了动作游戏最核心的要求。
3.UI风格观感欠佳
可以理解游戏主界面偏灰暗的色彩设计,是为了配合故事剧情、世界观设定,但屏幕右边的UI风格确实过于简陋,充斥着廉价感。
4.缺少一键领取功能
我曾经在好几个二游评价里提到过这个功能,设计了好些个任务或者成就,但不提供一键领取的按钮,这就是在浪费玩家的时间。
5.抽卡设计不够良心
依然是老生常谈的问题:抽卡分人物池和武器池,人物池一发十连,角色和武器2-8开,90抽保底出6星。武器池虽然存在自选卡定向up概率的机制,但是过于严苛的保底机制,依然会劝退大量玩家。我建议策划要么删除武器池,要么减少出6星的保底次数。
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体验时间有限,就先说到这吧~所幸这只是删档测试,你们还可以花时间继续优化产品,目前的游戏品质有一定的差异化,但还不够——体素风并非骄傲的资本,独特的玩法内核才是!
期待
最近几天在翻找以前玩过的丧尸游戏时,发现4年前还参加过这款《代号:复生者》的删档测试,索性就来简单评价一下吧:
这是一款俯视角美漫风格的末世丧尸题材RPG射击游戏,有单人闯关、多人合作、模拟经营、玩家PVP对抗等玩法。当年参与测试时,游戏的大体框架已经搭建完成,只是,需要填充的内容和待完善的玩法细节,没有做到位。
所以这篇评价固然有评判游戏好坏的部分,但更多的是对厂商的建议。
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1.关于美术画风和人物设定
用美漫风格做丧尸射击游戏没有问题,两者属性比较相容。并且游戏的色彩搭配、场景环境都还做得不错,个人表示认可。但人物设定方面有一个疑问:双枪职业(撒丁)为啥是反手拿枪啊?看着怪别扭的。美术小哥能说明下是什么用意吗?
建议:人物生平、服饰外观、配音、技能UI、攻击特效等因素,都是塑造角色形象的重要标准,希望谷得可以用心打磨包括角色背景在内的一切人物要素,不要求有多么惊艳,但请务必合乎逻辑。
2.关于剧情和世界观描述
剧情方面是比较欠缺的,没有表现出各个角色的性格特征,人设饱满度严重不足,在游戏氛围渲染上,我是没有感受到末日生存、丧尸围城的那种绝望感的,代入不了游戏中去。你们的文案功底还需要加强啊!
建议:增加剧情过场动画(无论2D还是3D),人物对话需要扩充文本量,还要琢磨下人物背景应该怎么写。
3.关于玩法的丰富程度
网游必定会非常注重核心玩法,这本身没有问题,但是玩家游玩的目标感不够明确,只是单纯地重复刷刷刷是会让人厌烦的。从那次删档测试体验来看,游戏玩法比较单一,这种单一不仅体现在副本环境,还体现在副本类型和难度层级方面。
建议:个人认为该作的任务系统(包括主线、支线、日常等)需要大改,要给人难度、策略上层层递进的感觉,使玩家有明确的目标感。再者,你们可以把这两年流行的肉鸽生存元素加进来,就算做不成开放世界,在玩法深度和策略维度上想办法总是可以的。
5.关于角色养成的难易
游戏的养成系统还比较丰富,人物技能、武器、配件、载具等因素都具备,但是养成材料的来源太过单一,抽箱子的概率也不太理想。
建议:增加道具(尤其是关键道具)的获取来源,限时活动、签到、特殊副本、社交玩法等等,分散玩家的养成压力。对于中小厂来说,稳健的付费策略犹如细水长流。
6.关于玩家交互的程度
既然加入了多人副本等联机要素,就应该在UI、玩家互动方面做得更人性化一点。多人副本的难度过高先不说,多人PVE和PVP并没有多少配合性和交互性,只靠数值强度的话,比较无脑,也会影响玩家体验,这一点需要策划再考虑考虑。
建议:减少不必要的养成点,或者用其他更具可玩性的系统(如好感度、新的机制设定等)替代。然后是进一步强化各个角色的特点,是不同职业在参加多人副本时,都有用武之地。
7.关于其他细节
这种RPG射击游戏里,人物特色非常重要,但是这次测试中这方面并没有体现得很好,比如不同的兵器之间,射程没有区分度,一些人物释放技能还会出现BUG等情况。
建议:对不同武器的射程、命中反馈、攻击特效加以区分,并使其进一步合理化,虽然是个费时费力的活,但带给玩家的体验是立竿见影的。
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上次删档测试的时间有限,无法进一步体验游戏内容,就先说到这吧~个人对于俯视角射击游戏还是很感兴趣的,希望厂商能早日带来游戏的最新消息。
期待
你们说,这款《黎明重生》算得上是一部生存游戏吗?
我觉得勉强算。它包含了收集、求生、制作、建造、战斗等基本要素,但观其整体品质,并不能称得上是一部优秀的生存游戏,策划对于“末日生存”的理解是有所偏差的。
这是我第二次参与删档测试,这两次测试,让我产生了似曾相识之感。没错,那就是5年前高开低走的WY旗舰级“生存”游戏——《明日之后》。
而《明日之后》所宣传的“生存”理念,其实是宽泛而肤浅的。更准确地说,它把TPS、MMO、经营建造结合在一起,使这些元素看起来没有太大的违和感,然后贴上“生存”的标签。
所以,即便它在当年成为现象级爆款,却算不上严格意义上的生存游戏,它只是一个在商业化上,成功实现多品类融合的MMO,一个披着“生存游戏”外壳的重度MMO。毕竟,F2P游戏从诞生的那一刻起就意味着它要背负着沉重的KPI指标。
而我前面所说的“似曾相识”,就是指这种“表面生存”。
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好了,回到本作上,我大概说一下这是一款什么游戏。
这是一款俯视角写实画风的RPG冒险游戏,玩家扮演幸存者需要联合所有阵营,收集资源、建立营地、打造装备,最终击败强大的异变者。
1.从故事背景来看,没有多大的新意。这其实也没什么,如果玩法足够有趣,剧情上即使有短板也问题不大。很可惜的是,本作在玩法上并未有所突破,玩家只是在不停的做着重复的任务(不外乎打怪、收集材料)。
2.从动作设计和UI分布来看,分为左侧方向键和右侧8个按键,其中有2个消耗品栏,且角色可以装备主副武器,每种武器分别携带一个主动技,除了普攻,还有奔跑、翻滚、静步等动作。这个方面表现平平,奔跑和翻滚需要消耗体力,静步的作用目前还没看出来,人物动作甚至还有点僵硬。
3.从角色养成来看,公测很可能是又肝又氪。为什么?因为角色有8个装备栏,而武器和防具设计了万恶的抽卡机制,背包栏位扩充还需要消耗钻石。装备又分为锻造(升级)、熔铸(升星)、重塑(洗词条)、羁绊(图鉴)等养成点......游戏玩不了一会就给你弹出来首充礼包、限时礼包、返利、军火库(抽卡)、VIP礼包......哎,真的头大......
综上所述,《黎明重生》宣传里所说“无缝大地图的末日游戏体验”,其实是打了折扣的,甚至可以说,它既非末日,也非生存,更非沙盒。
那么真正意义上的生存游戏应该是什么样子的?
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在回答这个问题之前,我们可以一起看看最早的生存游戏——《俄勒冈之旅》。
1971年,美国一位明尼苏达州的教师为了给学生们十九世纪的西部历史,做出了这款游戏。其中玩家需要扮演一位拾荒者进行冒险,旅途中会随机发生捕猎、遭遇毒蛇、小偷、感冒、遇到其他拾荒者物资交换等事件,各种天灾人祸导致玩家需要对自己的物资更加妥善运用,最终活着到达俄勒冈,游戏即为通关。
类似的设定奠定了生存游戏良好的基础框架,即目的唯一性:合理利用资源,尽一切可能活下去。
注意,这与充钱就能解决一切的氪金游戏是有本质区别的。如果有钱就能在末日中活下去,那根本不叫末日。
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这类游戏满足了人们对末日的幻想与敬畏,其中存在一个必不可少的因子:人性。
末日对人性的考验是极为残酷的,当面临严峻的生存压力,人与人之间不再有法律与规则可言,我们是否真的能坚守住自己的道德底线?这成了每个人无法逃避的问题。
末日残酷,人性自私。但是在绝望来临时,不乏有具备牺牲精神和仁爱大义的志士挺身而出,化身英雄,为群体谋求生路。也有人在困境中依然保持良善,与其他伙伴一同排除万难。
正因为人性在混乱的环境中显得脆弱不堪,面对种种压力,保持美好的一面更显得弥足珍贵,让人为之动容。
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不少生存游戏在给玩家提供了具有深度沉浸式体验的同时,也将人性美好的一面展示得淋漓尽致。
一如《最后生还者》,这款PS3时代的神作,讲述了人类文明被病毒毁灭,幸存者只能苟活。主人公乔尔痛失爱女之后便变得自私而冷血,但这一切遇到艾莉之后得到改变。后者的一路陪伴使乔尔走出了阴霾,即使是末世流亡之旅,也不再凄凉与孤独了。
乔尔知道,艾莉希望这个世界可以脱离苦难,但是为了拯救世界,艾莉就会因疫苗实验而死亡。于是在抵达组织中心后,他宁可与组织成员火拼救下艾莉,甚至对其撒谎。
游戏剧情的最后,也是本作的升华:乔尔认为,这个世界并非疫苗能够拯救,人类最可怕的敌人是自己,是内心的恶念。
一如《这是我的战争》,这款2014年发售的横版生存游戏,将战争环境中的人性演绎得无比真实。玩家需要控制残垣断壁中的各种角色,在各种区域搜集资源。然而,在战争乱世中,一不留神就会一命呜呼。
玩家在操控角色进行游戏时,会面临各种抉择,比如遇到即将饿死的难民,而你自己也处在物资匮乏的境地,那么你愿意分一杯羹吗?比如面对生病需要药物救治的母亲和她的孩子,那么你救还是不救?类似的情况还有许多......
最后战争结束了,你侥幸存活命,但是你却高兴不起来,因为罪恶感一直萦绕心头。你也许会后悔当初的选择,也许会重开一遍游戏,但是你感悟更多的是:真实战争中,平民百姓所承受的伤害远比游戏中更甚。
到最后,我们也许会发现,玩家向往的也许并非游戏里描述的末日世界本身,而是在面对末日时,仍旧保持着的善良人性。
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末日生存题材游戏这几年一直都很火,这种主题,往往包含着更多更深层次的因素,环境的复杂性、未来的不确定性、人对未知的恐惧等等都会刺激着玩家的感官,使我们热衷于此。
在生存游戏里,越是艰难困苦的环境,人们越向往美好,希望能有好的ending,而这种特别的“正反馈”,恰好是该品类的魅力所在。所以每次有一款质量还算可以的生存游戏问世时,总能带动人们的热情去探索和讨论。
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说了这么多,可能有人会反驳:你前面所举的例子都属于PC端,移动端没那么大的承载量啊!
是的,移动游戏必然要做减法,但是内容体量和游戏质量没有必然关系。小厂商没有实力与大厂去竞争画面表现力和内容量,这再正常不过,但并不代表他们不能在其他地方做出突破,比如背景剧情、人设角色、主题思想、玩法机制........而不是急急忙忙把十连抽端给玩家。
以上几个方面,只要多花心思,找到一到两个突破点,必然能做出另辟蹊径的产品,比如《避难所:生存》、《挨饿荒野》、《阿瑞斯病毒》、《活下去》、《饥荒》系列等等。
希望开发者能多听取玩家的建议,好好做优化,在研发游戏的时候,多想想玩家会因为哪一点来游玩你们的作品。真的,现在国内玩家对厂商已经很宽容了,用心做游戏、努力打磨玩法的开发者,他们的付出必然会被玩家所感受到,也必然会得到玩家的支持。
期待
省流:这是一款纯数值向二次元机娘题材即时战斗卡牌手游。
没怎么注意看公告,这两天还想再多体验一下,结果测试服28号下午4点就关服了。不过基本玩法已经体验完毕,索性来谈一谈B站的这款产品吧。
除了核心玩法,个人持保留意见外,其他方面优点与不足,均表现得较为明显。本来想打3星的,但考虑到B站也是二次元老厂,如今却推出这款核心玩法有待验证的产品,个人不是很满意,只能先给2星。
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老规矩,先聊聊这游戏做得出色的方面:
1.登录载入界面亮眼
你们可能会有疑问,一个登录界面也能拿出来说吗?是的,这是本作为数不多让人产生惊艳感的地方,精致细腻的动态画面描绘、荒凉压抑又暗藏希望的环境氛围,近未来的科技感与破败感营造得相当到位。
但是呢,美术层面的好感,也就到此为止了。
2.扫荡机制省心
这一点很方便,只要你有足够的体力,那些基础养成资源就可以一直快速刷,本作(仅针对测试服)并未给扫荡机制设定条件上限。
3.养成材料追溯比较方便
养卡时,缺少什么材料很好追溯,可以很清晰地查找所需材料的获取途径。不过这一点是近几年卡牌游戏的标配了,你们可以当我这条是在凑数哈哈哈~
4.删测期间不缺资源
删测期间根本不缺资源,玩了几天,4张金卡,其中有一张达到了金SSS,至于养成材料啥的,只要你把游戏的基本玩法都开了,有足够的体力(体力、钻石啥的都不缺),那些卡牌你想怎么养就怎么养。
5.低品级卡有成为S卡的可能
卡牌除了颜色区分(金紫蓝等),还有品级区分(SSS、SS、S、A等),不过低品级卡可以通过游戏进度(主线、活动、奖励、抽卡等)攒碎片升阶,也能升到高品级。
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接下来聊聊不足之处:
1.卡牌分类、属性机制认知门槛过高
前面说到了,卡牌有颜色、品级之分,还有红黄蓝绿四种属性之分,更有海陆空三栖之分,这些还不算,同一个角色,还能根据不同的属性再分为不同的卡。
我不知道策划是咋想的,这么多分类,是生怕玩家太容易把游戏玩明白吗?
2.角色缺少辨识度
前面也说到了,对本作美术层面的惊艳感,到登录载入界面为止。一个二次元抽卡游戏,不把人物形象堆起来(立绘、剧情、台词),在核心玩法有待验证的情况下,是很难突围的。
就我自己测试期间的感受来讲,对抽到的几个金卡都没什么深刻的印象,真的,角色形象太干瘪了。
3.核心玩法有待验证
这个是最重要的一点,你游的核心玩法不明确,表面上是一款二次元机娘即时战斗卡牌,但实际上这种即时战斗并未有多少策略空间,更别说还存在自动刷图的设定。
从这几天测试服的感受来看,只要战力足够,卡牌强度在线,基本不用考虑属性克制、主作战属性这些,无脑莽穿就行了。
4.美术、人物建模、技能特效表现平平
这一点跟第二点有关,游戏实机体验跟登录载入界面是两种感受,角色没有辨识度,局内场景质量偏低,人物建模和技能特效宛如页游水平。
所以前面有多惊艳,后面就有多失望。
5.缺少特色玩法机制
除了刷图闯关之外,本作的其他玩法也没有足够的特色,基本还是传统的卡牌衍生玩法那一套,在核心玩法有待验证的前提下,这些衍生玩法更加显得黯淡。
6.养成线繁杂
人物升级、升阶、三栖改造、超频、协同(类似图鉴),武器升级、强化,人物有卡池,武器也有卡池,但是人物池中居然还夹杂着武器。
今年玩过这么多二次元卡牌,我只能说,每一个这么设计卡池的游戏,最后都会自食其果。
7.技能键没有区分度或者标识
战斗中角色的几个技能键没有加以区分,或者是打上简单的标识,玩家不知道这些键位的具体效果,就只能无脑点点点,或者干脆设置自动作战。
8.一部分关卡耗时过久
其他玩法就不说了,主线关的一般关卡又分为数个小关卡,其中又包含解谜、收集等要素,这相当于变相增加了玩家单个关卡的耗时。
我寻思就算是想要增加玩家停留在游戏里的时间,也不是这么个办法啊!策划你怎么不往美术、玩法创新那方面去卷啊?通过游戏本身的趣味性来吸引玩家不是更平稳有效吗?
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这些年,二次元游戏市场越来越卷,卷美术、卷声优、卷玩法,所以厂商的研发成本必然急速抬升,现在业内甚至还有“主副游”一说,即某神、某铁为主游,其他二次元游戏为副游。
二次元游戏市场其实并不大,各家厂商在已经是红海的领域里竞争,惨烈程度可想而知。而正因为B站是二次元的老厂商,所以玩家们会对你们的游戏做出更高要求。
既然选择了这条竞争激烈的赛道,那么就应该拿出点真正的创意和诚意,做给玩家看,而不是表面上搞个二次元机娘的噱头,实际上依然是循规蹈矩,这样的游戏是不会有出头之日的。
期待
总结:这是一款很有潜力的星际冒险题材2D像素射击游戏,有轻度rouge因素,但在养成版块需要做减法,否则会冲淡游戏本身的乐趣。
当你游戏经历比较丰富之后,一般很容易从游玩体验中感受到策划的用意。测试服玩了一段时间,这款《星巡守卫队》的优缺点都很明显,你能明显体会到,策划想要把他们对“像素射击”游戏的憧憬与创意呈现给玩家。
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老规矩,先说说优点:
1.武器种类丰富,畅享花式射击冲锋、狙击、步枪、霰弹、轻机枪、RPG、加特林、激光枪、喷火器......种类丰富的武器系统,每一种武器都有各自的弹道和特效,这一点确实做得可以。而且本作并未设计弹夹机制,可以在闯关时尽情突突突突。
2.玩家之间自由交易
这一点值得好评,无论是抽卡还是闯关获取的武器装备(包括史诗级卡池武器、装备防具、升星碎片等),可以自用,也可以摆摊交易,这也在一定程度上增加了玩家之间的互动。
3.竞技机制较为公平
参与过几次竞技场,在战前属性平衡这块,本作值得好评。PVP玩法考量的是玩家对于武器、人物技能的掌握程度,以及走位技巧和对场景掩体的利用。
4.星际冒险题材+像素画风很有沉浸感
从游戏题材、故事背景、美术表现等方面,可以感受到策划对于“像素射击”游戏,天马行空的憧憬与想象:「夜莺号」舰桥、空间站、行星地图、各种外星Boss以及畅快淋漓的地牢射击体验。
已经很不错了,小工作室能做出这么丰富的内容,的确下了一番功夫,这也是我给你们4星的原因之一。
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再来谈谈不足之处吧,大小方面都有:
1.养成要素过多,逼肝,这是最大的问题
数值系统是一款游戏(尤其是手游)的重中之重,这涉及到玩家直观体验、用户留存和游戏营收、生命周期。策划想要玩家多停留在游戏中游玩的想法,可以理解。但是对玩家负担过重的养成线,会冲淡游戏本身带来的乐趣。
本作的养成点有:武器、头盔、胸甲、护腿、鞋子、人物技能、人物皮肤(带属性)、机甲、战术技能、潜能、改造等,其中前5项,又分为升级、淬炼、升星、觉醒,机甲还有技能、强化、升星、重构等养成方面。
如此繁多冗余的养成点,无疑是个隐患,也是劝退玩家的最大因素。前面说过,手游是要做减法的,你想要玩家体验的重点放在地牢射击上,那么养成系统就必须删繁就简,否则这就是一款纯纯的养成游戏,唯战力论必将是个隐患,你前面为玩家营造的各种氛围、策略感都会被击碎。
2.缺乏一键领取所有奖励的入口
一键领取这个功能肯定要做,你们游戏里领取的按键那么多,理应给玩家一次性领取所有奖励提供方便,而不是让大家一个个去点,虽然只是个UI细节,但能有效提高玩家的好感。
3.右侧按键的区分度不够明显
人物特色技能、通用技能、翻滚键位、武器切换这些按键,应该有不同的icon边框和键位大小作为区分。
4.闯关时使用战术技能会出现背景音乐丢失的BUG
这个BUG出现频率比较高,希望厂商注意一下。
5.人物在躲避场景陷阱时,操作不够丝滑顺畅
不知道其他参与测试的玩家有没有这种感觉,当控制人物跨越毒池、躲避陷阱机关时,总感觉怪怪的,我想位移的方向,跟人物实际移动的方向不够一致,翻滚按键的操作反馈很糟糕。
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本来想打3.5分,但游戏题材和射击手感还表现不错,还是给你们4分予以鼓励,游戏是个好苗子,但还需要精心培育和修剪,希望下次测试能有更加良好的体验,加油!