-丸马-
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嘴替担当
万花丛中过
嘴替担当
期待
省流:这是一款二次元近未来、轻科幻题材的即时卡牌策略RPG游戏,1月份“黑盾集结”测试版本给我的整体感觉不错,游戏完成度较高,优缺点都很明显,就看厂商对后续版本的优化如何了。喜欢此类游戏的朋友可以期待一下。
老规矩,对1月份测试版本做一个总结,优点和不足都聊一聊。
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优点:
1.世界观、背景剧情交待得比较细致
这一点在游戏CG、角色外观、卡牌档案、关卡场景和剧情过场等方面,已经说明得比较到位了,尤其是人物服饰的风格,总体符合我对近未来的想象。从故事发展脉络来看,属于“旧瓶装新酒”。对于近未来题材的二游,也不是第一次见了,本作在背景上也采取了求稳的表述:扮演神秘组织的首脑,从外星降临危机中拯救全人类。
2.人物角色塑造得比较成功,立绘、CV、动作技能都颇具辨识度
看游戏详情页时,我觉得部分角色的立绘是借助了AI的力量,只是乍一看没那么明显而已,比如银发妹子西雅。稍微地用AI辅助一部分美术工作,我觉得可行,只要你游戏实机演示的人物模型不要与立绘相去甚远,或者核心美术资源大部分是自主创作就OK。(顺带提一嘴,主角团的狙击兵妹子那服装有点东西~)
3.即时战略卡牌玩法基本是可行的
核心玩法就是抽卡、养卡、布阵、闯关,战斗模式是45°视角部署角色进行战斗,想要完美通关就要尽可能地让角色处于有利位置(掩体),在限定时间内打出“侧击”的高伤害,整体印象有点类似于战棋+塔防的结合。玩法这个层面,我个人觉得大体OK。
4.各职业特色做得比较明显
主要的几个职业分支我认为是设计得比较成功的,比如坦克、狙击、突击(步枪)、霰弹、刺客(有点类似于《明日方舟》的快速复活)等职业。比如说狙击角色拥有最远的射程,强大的单点伤害能力;坦克角色有相对出色的承伤能力;突击职业擅长攻坚;霰弹职业则是AOE扛把子等等。卡牌的分支特色做得还是不错的。
5.不同武器的外显做到位
虽然是个不怎么起眼的细节,但是厂商在这一点做到位了,不论是战斗中角色手持不同武器的显示,还是关卡结算界面,都能看到不同武器的外显。
6.干员临时借用机制好评
跟《明日方舟》以及部分卡牌游戏一样,本作在战前阵容配置时,也能临时借用其他玩家的卡牌,一是体验自己心仪但未抽到的角色,二是为了使通关更容易。我建议增加一个奖励机制,比如自己的卡被其他玩家借用多少次,可以解锁某某成就,还能获得一些道具奖励,以此鼓励玩家积极调整自己的支援干员阵容。
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缺点:
1.各职业数值设计过于简单粗暴
不论是各个角色的初始数值,还是给人物升级,每个角色的数值区分度并不算明显,这方面我感觉数值设计有点过于随意了。
2.体力短缺,主角等级提升没有体力刷新机制
一个卡牌游戏,体力系统是司空见惯的设计,但是主角升级不刷新体力值我是没想到的,而且体力药剂的获取方式较少,这一点希望在下次测试能够改善。
3.本次测试并未开放高帧率
如果是传统的回合对战卡牌,我可能不会那么在意帧率,30帧倒也能接受,但《代号:镭闪》不能这么做,你们游戏的视角是俯视角45°,而且需要频繁地部署卡牌作战(包括落位、释放技能、集火等操作),所以我希望下次测试(不论主界面还是游戏时)最起码能稳60帧。
4.成就系统没有实质性奖励
成就系统就只是个陈列柜展示的作用,如果能来点实质性奖励就更好了,比如角色的养成资源、抽卡资源或者体力药剂等。
5.单个角色养成线过长,沉没成本高,没有养成资源一键返还机制
我觉得资源返还机制应该成为今后卡牌游戏的标配,尤其是游戏本身养成线很长的情况下,更需要注重用户的细节体验,降低玩家的沉没成本。
6.抽卡资源稍显匮乏
测试服给的资源并不算多,希望下次测试能有所改善。什么叫测试服?让玩家尽可能地往前推进度、体验游戏内容,对当前游戏版本进行反馈,对未来游戏品质提出建议——这些就是测试服的使命。
7.武器重构(升星)只是简单的数值提升
跟角色命座一样,简单粗暴的数值提升,没啥策略性。数值策划别摸鱼啊,做点事情啊!
8.代理作战不够人性化,没有阵容属性即时更新机制
代理作战只能一个个打,没法打一次就能获取所有代理次数的奖励(其实按照人性化的设计机制,就应该给所有的次数的奖励)。再就是代理阵容属性的即时更新没有做到位,属性即时更新可以有效避免代理翻车,这一点希望能优化。
9.存在隐形重氪嫌疑,角色潜能对于属性影响巨大
潜能提升能加角色的技能等级,而技能等级对于卡牌的战力提升非常关键,如果公测时抽卡资源有限,那么就会存在重氪的嫌疑。而且,这游戏肝度是肯定有的,养成、推图的耗时并不算少,希望官方能照顾到平民玩家的体验。
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国产二游近几年的确有不少亮眼之作,《代号:镭闪》有这个潜力成为其中的一员,希望反射狐能不负众望。
零零散散写了这么些,希望下次测试能看到游戏有明显的优化(最主要是高帧率实装和养成线的优化),同时也祝愿你们能早日获得版号!
玩过
一句话总结:本作目前总体品质3分,这是一款带有TX光子鲜明特色的快节奏PVP大逃杀手游,如果你对吃鸡游戏感兴趣,并且熟悉《泰坦陨落》《Apex》等作品,还能忍受TX式的氪金与社交,可以玩玩看。
但现在是2023年,距离《Apex》PC版推出已有4年之久,而《Apex》手游版则是在今年5月永久关服。在吃鸡热潮消退的今天,TX推出《高能英雄》的意义何在?
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前前后后玩了一周,对这游戏的整体观感其实和大家类似:这款作品就是TX对EA《Apex》手游的变相复刻,光子从人物角色、场景环境及武器道具都做了“本土化”。恩~很符合大众对TX一贯的印象,但这款产品并没有得到多少资源做宣发,它仿佛就是一个“试验品”。
玩法:
相比光子的看家产品《和平精英》,《高能英雄》除了承袭《Apex》的玩法特色以外,鼓励玩家进行中近距离的强对抗,强调身法走位与角色技能的配合,这样频繁的战斗节奏和角色高度机动性,导致狙击枪的存在感变得极低。
核心玩法概括来讲就是“英雄吃鸡”,开局选定英雄,确定团队分工,然后选点跳伞,捡资源or刚枪,等缩圈,成功存活到最后即视为游戏胜利。这游戏玩一局的耗时比《和平精英》快了好几倍,4人一组,15支小队,在有限的地图里你追我赶,10分钟左右就能见分晓。
枪械:
如果你玩惯了《和平精英》,那么在玩《高能英雄》时需要在花点时间适应下它的武器体系,比如它的弹药除了轻/重型子弹,还有能量子弹的设定,而对应的能量武器,在射击前是需要短暂充能的。再者,本作的弹道散布基本呈同心圆状,而非Pubg里,弹道因后座力而上跳。
还有一点,《高能英雄》里背包空间极为有限(即使你拿了顶级背包),你没法像以前玩写实吃鸡游戏那样携带大量的弹药和补给品,反而需要时刻注意自己的背包存货。
氪金:
这一点本来不想说,但看到这游戏主界面满满的礼包、活动,开屏一大堆红点,我忍不住给光子的策划一个“大拇哥”,论套路式的运营,还得是你TX啊!
免费的奖励犹如鸡肋,那些免费的武器配色真的不走心,完全是在敷衍。至于氪金玩家的体验,别天真了,微氪只有三瓜俩枣,重氪玩家才能拿到那些所谓的稀有皮肤。
有种预感,就如同“和平暖暖”一样,它在不久的将来,也会变成“高能暖暖”。
游戏环境:
在机制上,15支小队里面给你弄一堆机器人,等到了最后2~3支队伍角逐时才是真人;在公平性上,不知道你们有没有遇到这种情况:明明对方没有任何侦测技能,却还能发现你,并做到枪枪命中,举报也是形同虚设,这举报机制跟Codm一样,次次毫无反馈。
其他方面:地图偏少,目前经典模式一张图;团竞模式虽然是地图轮换,但也存在地图类型单一的情况。再就是可选英雄不多,来来回回就那几个。
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其实我还想借此机会跟大家好好聊聊TX游戏比较深度的问题。
比如:为什么TX推出的新游一个比一个无聊?为什么TX出品的游戏没有自己的特色?为什么TX只会走熟悉并且已经被验证成功的赛道?为什么TX游戏产品线已经很久没有新的常青树出现了?
由于篇幅和时间原因,在此篇评价里就不展开了,也许等哪天它家的《王者荣耀:世界》正式公测,再来跟大伙好好唠唠,溜了溜了~
期待
省流:很优秀很有潜质的像素风小队废土冒险题材即时RPG。
之前参加过删档测试,先说下游戏进度:队伍等级46,主线推到“砂石之变”,地图“荒原大陆-困难”,解锁6个角色,三个+7,三个+6,好感度均为3级,五维400+,图鉴等级18级。
这次测试相当满意,游戏完成度已经很高,如果厂商继续优化细节体验(如游戏进程卡顿、部分养成机制的合理程度等),本作要达到名利双收的目标并不是难事。
老规矩,游戏的优缺点都聊聊吧。
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优点:
1.背景剧情
简单来说,游戏讲了一个在废土家园之上,猎人们坚毅而温情的故事。在测试服中,狼人篇的剧情给我留下了深刻的印象,尤其是狼人兄弟的冰释前嫌、舍己为人等桥段,虽然比较老套,但台词和动画演示却表现得恰到好处。
不论背景剧情、人物台词,还是游戏整体的世界观设定,个人认为塑造得比较成功。
2.美术特效
从人物形象、技能特效、装备外观和怪物设计等方面,都能看出制作组是真的下了一番功夫去设计的。比如造型各异的废土狂徒、体表被岩石覆盖的爬行兽、蛄蛹扭动的沙虫等生物,还有能力各异的Boss。
值得表扬的一点是,人物养成要素(比如各种天赋)也十分符合游戏的大背景,制作组设计游戏时虽然天马行空,但也知道要遵循整体的故事脉络,值得好评。
3.玩法设计
虽然画风是像素,却并没有盲从肉鸽、地牢、RPG等司空见惯的玩法套路,反而剑走偏锋,选择了即时RPG、英雄小队式的核心玩法,再加上不同角色的天赋、装备、技能,游戏的可玩性也逐渐得到了验证,本作也有了成为国产像素游戏“黑马”的潜质。
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缺点:
1.数值养成
虽然游戏的优点显而易见,但缺点也不可忽视。就比如养成线的冗杂,小队等级、人物装备(强化、升阶)、天赋、好感度、五维、收藏品等等,虽然在闯关的时候并没有时间限制,但是也存在明显的数值门槛。
希望制作组能稍微简化下养成,把重心放在战斗策略和操作上。
2.游戏进程
因为这游戏的战斗中,人物释放技能会有明显的画面停顿,在体验测试服过程中出现过好几次画面卡死的情况,希望官方优化。
3.装备推荐
本来装备流派推荐是一个对新手小白十分友好的功能,省时省心,但是本次测试这个功能并非发挥出作用,建议装备推荐功能与收藏品里各种套装收集进度实时同步,这样方便玩家随时查看各种套装的功能属性。
4.战斗细节
战斗中也有一些细节需要优化,比如容易出现友方人物与敌方怪物模型重叠、或者友方人物模型重叠的情况,建议官方想办法改善下,因为在高难关,稍有操作不慎就容易团灭。
然后是“集火”功能,建议直接去掉屏幕右下角的“集火”按键,改为玩家直接点击某个敌方单位即可自动实现集火,这样能更方便玩家操作人物。
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哦对了,个人感觉用平板来玩这种即时RPG是最合适的,手机屏幕较小可能不太好操作(点击人物时容易误触),PC的话,用大屏幕看像素总感觉有点子怪。
游戏的道具资源是真的多,金钥匙和金砖基本不缺,能获取这些资源的途径很多,此处给策划鼓掌,如果游戏正式上线时依然如此慷慨,那就真的很良心了哈哈~
最后,4星奉上,游戏优点突出,缺点也有,但瑕不掩瑜,希望你们继续优化产品,早日获得版号!
期待
现在的二游(尤其是卡牌),一般都是把玩家(主角)捧在手心里,当做救世主一样。无论是背景剧情、玩法机制还是运营策略,稍微正常点的公司都会想办法去“讨好”玩家,毕竟一款游戏说到底还是商品,而顾客才是上帝。
但是经过这两周的测试服体验,我没有在本作中看到上述表现。仅仅是玩家在游戏里的身份定位就已经引起了轩然大波,按理说散爆不是第一次做二次元,更不是第一次做“少前”系列产品,这种明显容易惹起众怒的做法让人无法理解。
这事先放一边,咱们先聊聊产品本身。
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先说玩法方面。
《少女前线》初代是回合制策略,角色收集和养成跟《舰队Collection 》相似;到了《云图计划》则是采用了“自走棋”和“肉鸽”融合的玩法;现在来到《追放》,核心玩法是业内并不算主流的回合战棋。没走主流,但《追放》的战棋玩法并没有革新性的改变,而是借鉴于《XCOM》(也就是《幽浮》)。
可能有的小伙伴对《XCOM》不熟悉,这里简单介绍下,《XCOM》不同于《火焰纹章》的战棋玩法,它的特色在于在战棋策略中加入掩体机制,角色在掩体内的不同站位,可以影响敌人的命中率,但当敌人绕过掩体攻击你的侧面或者背面时,掩体就丧失作用了。
那么视角来到《追放》这边,云母组为了“做出”自己的特点,取消了“命中率”(但二测时是有这个机制的),加入“稳态”机制,即角色进入掩体会获得“稳态”(可以视作临时护甲,可以极大降低所受伤害),如果稳态层数被打没了,再被攻击就会受到巨量伤害。
战斗中需要注意的一个是“稳态”和“导染指数”(类似于技能条),一个就是属性克制,属性克制是战棋游戏里常见的设定,在此就不赘述了。战斗的基本思路就是打空敌人的稳态,然后补刀,通关。
那么《追放》在玩法层面的弊病是什么?问题还是出在稳态上面,并不是这个设定错了,而是己方单位稳态被打破之后该怎么办?遗憾的是,这次删测没有看到应对措施。
然后是职业分类几乎毫无存在感,你一个防卫职业连自己都保护不了,这不是搞笑吗?
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再说养成系统。
二次元游戏,抽卡养卡是司空见惯的事。那在《追放》里,养成系统分为角色和装备,抽到卡之后有升级、椎体(命座)、位键调控、心智螺旋等养成点,而武器也要升级、升阶,还有配件(类似于圣遗物)。
抽卡80抽保底、角色池一发10连中夹带着9把武器、抽卡所需资源过于分散、养成点如此繁多却没有一键重生机制......我不知道这种逼肝逼氪的养成系统有多少玩家可以接受,我是不能接受的,沉没成本太高,用户没有看到明显的预期。
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然后是数值问题。
你游是我玩了这么多二游里,头一个把主线关卡和核心资源关卡难度设置得如此之高的一款,真的,我在测试中看到那同级别的关卡怪物,那数值强度都不是对应等级的阵容能应对的。
因为蛮横无理的数值强度而劝退玩家,我只能说,策划你可真是大聪明,这么做就是在给玩家营造自家产品逼肝逼氪的形象。
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最后是删测期间,网上闹得沸沸扬扬的主角人设争议,以及云母组文案策划夹带私货的事情,这个瓜大家感兴趣可以自行搜索,这里就不啰嗦了。
我的看法是:作为游戏厂商,你做游戏就好好做游戏,专心把自己的创意和诚意呈现给玩家不就行了?别搞那乱七八糟的东西。否则翻船影响产品事小,波及到整个公司那乐子可就大了。你一个做产品的不尊重用户,难道还指望用户尊重你?
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所以为什么打低星,这次测试,本作无论剧情文案、主角人设、玩法表现、养成抽卡都暴露出巨大的问题,我认为主制作人羽中难辞其咎。
这次删测闹出这么大一个乌龙,已经不是小修小改能解决的了,而是要大刀阔斧地做出反思和改变。
说真的我玩游戏写评价,一般很少打3分以下,除非是厂商做得特别烂,这种烂,不仅体现在游戏整体完成度,更体现在策划面对玩家的态度上。
二次元这条赛道本身就卷得厉害,国内市场同题材产品又是多如牛毛,其他厂商更是虎视眈眈。再说了,做一个游戏不容易,能顺利拿到版号更是不容易,散爆以后做产品时,应该倍加珍惜,并且要考虑全流程品控的把关——包括制作人员的选用,这次删测的教训实在太惨痛了,不是吗?
玩过
一句话总结:这是一款优缺点都比较明显的水墨风武侠题材DBG回合对战卡牌。
先说下游戏进度:0氪,角色等级42,习武三维30级,锻体6级,红色功法15个,金色功法23个,境界为武将中期,地图推到洛城,核心玩法体验完毕。
本作的主要看点在于不同流派卡组构筑与灵活的出牌策略,目前版本不到1G的游戏包体,已经将这两点表现得较为到位,这是本作值得给4星的原因之一。
每一种流派打法都个性鲜明,培养到一定程度,都能有明显的战斗表现,基本上达到了“八仙过海,各显神通”的情况。
虽然DBG品类的核心乐趣在于牌组构筑,但由于本作在此基础上加入了较多的RPG养成机制,还有抽卡、体力等网游一贯的设定,所以策略性虽然有,但不够纯粹。
还是老规矩,游戏的优缺点都聊一下。
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优点:
1.各流派的卡牌设计得有模有样,多流派的游戏设计是成功的。
开荒的时候玩的傲剑,后来觉得不够爽(可能是养成强度不够吧~),换了聚气棍,那出牌才叫一个爽快,然后就一路无压力推到洛城。在几个社区的方寸论坛看了下,大伙开发的流派是各种各样,所以多流派百花齐放这一点,我觉得官方是做得比较成功的。
2.在单人卡牌RPG养成的基础上,融合了轻度经营、解谜、探索、休闲等玩法。
虽然说本作是一个DBG卡牌手游,包含抽卡、体力等常规手游的设定,还有轻度的经营(种植、收菜)、解谜(地图探索)、休闲(钓鱼)等玩法,其实我觉得这些都没什么,真正冲淡DBG卡牌策略性的原因不在此处(后面说)。
厂商为了增加用户的留存时间也好,为玩家提供更加丰富的内容也罢,搞玩法融合是没问题的。
3.部分关卡三星通关条件可分开完成,这一点好评。
比如星宿宫玩法,三星完美通关的要求比较友好,三星条件可以分多次达成,这样就算玩家选择慢慢肝属性,也能拿到应有的奖励。
4.抽卡资源给得最够多。
开服到现在我依然是豹子头玩家,也一路推到了洛城,中间确实存在卡关现象,所幸停滞时间并不算长。官方主动发的邮件、以及各大平台的签到奖励,这些资源已经足够让你顺利开局。
再说说抽卡,本作的卡池分为标准池和对应4种武器的UP池,UP池就算没有抽到心仪的功法,但是可以用对应卡池的抽卡执念(积分)来兑换指定红色功法,只是需要的数量有点高,个人认为每个功法所需执念数量从240降到120较为合适。
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缺点:
1.数值依赖程度与策略考量程度,五五开。
本人在游玩过程中,论卡关的缘由,策略性和数值强度各占一半。要么是怪物数值太高打不过,要么是机制太恶心,无法顺利出牌,最后导致无法完美通关或者直接败北。
这里有个建议:其他玩法可以把怪物的机制、属性做得复杂一点,但是主线关能不能不要把门槛设置得太高?
一个策略游戏,有高手玩家,有一般玩家,还有水平较低的选手,我觉得你们应该取最大公约数,让绝大部分玩家在卡关时,需要稍加思索一下就等过关,而不是无脑莽,或者绞尽脑汁依然无济于事。
2.养成路径较为繁琐,削弱了DBG卡牌原汁原味的趣味性。
除了功法的抽取之外,养成点还包括武器(洗练)、习武、境界、锻体、宠物、古玩、绝技等,这些还只是战斗相关,休闲相关包括厨艺、垂钓、易容(外观)、炼制、杂学(可能是休闲玩法。还未解锁~)。
DBG卡牌的重点在于牌组的整体效果与卡牌之间的联动,本作虽然也有,但是在如此繁杂的养成线面前,会暗淡许多。不是说不能搞RPG养成,是养成点过多,必然会造成你游逼肝逼氪的隐患,策略性的地位自然下降。
3.招式特效与配音是短板,过于平庸。
虽然游戏整体画风是清新的水墨国风,但战斗特效和BGM却给人一种廉价的感觉,过于平庸。不同流派的招式特效也很简陋。
4.没有左侧方向键控制人物移动,一直点屏幕很影响游玩体验。
这个缺陷非常影响地图探索,手指点击屏幕又经常会出现无法寻路抵达目的地的提示,这样的操作方式恕我不能宏恭维。
5.“自宅”感叹号无法通过点击消除。
这是个小细节,对于强迫症玩家来说可能会有点难受,比如木人桩修复好了,以及派遣玩法的提示,难以通过手指点击的方式清楚,于是屏幕右下角老是会有红色感叹号提醒。
6.UI无法折叠,屏幕右上方没有小地图。
屏幕上方和下方的各种功能入口,无法折叠,影响地图探索体验。还有让我十分不理解的是,地图中有如此多的收集要素,为啥不给个小地图提示,就算是简单的位置提醒也行啊。
7.体力不够用。
体力确实不够用,这个大伙也说了,用元宝购买体力更是不划算,建议官方在日常/周常任务奖励中加入体力药水,或者提高凝神给的体力值。
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其实本来准备发打3星的,鉴于本作开服还算不错的福利,以及较高的抽卡出货率,还有前段时间因官方“失误”发放的150抽(确实抽到了我需要的功法嘿嘿),还是给4星鼓励一下,希望以后这样的“失误”多来点,请官方务必不要吝啬。
游戏还会再玩一段时间,看看主线能推到哪里。话说官方什么时候加入新的武器和功法体系啊?
玩过
省流:这是一款二次元横向回合对战游戏,典型的纯数值卡牌。就目前公测版本的体验来看,只能打3星。
先说下游戏进度:游玩时长5天,48级,主线5-11,战员收集率65%,SSR5个,SR16个,核心玩法体验完毕。
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老规矩,先说说优点:
1.技能特效相对比较炫酷
注意哈,这里说的是“相对比较炫酷”,跟部分二游比,《锚点降临》人物的招式技能还算能看,但要是用2023年的二游美术标准来衡量,只能说刚刚合格。
2.人物角色辨识度较高
我是觉得人物的辨识度很明显,SSR几乎全都是大欧派妹子(咳咳,这个其实不是重点~),如果只看卡牌立绘这种直观印象,确实如此。但这里我要批评一下建模和配音,建模跟立绘不够完全吻合,配音过于平庸。
3.免费抽卡资源给得挺多,出货率尚可(100抽出了5个SSR)
公测的福利给得挺足,无论是邮件、活动、关卡奖励,都能轻松获取源晶(抽卡资源),这个没得黑,出SSR的概率也还行,60次保底出货的设定在二游阵容里算是比较良心的了。
4.没有3星完美通关这种硬性条件
大部分关卡都是要求你在限定回合内击败所有敌人即可,没有要求零阵亡等一系列3星要求。
5.玩法相对健全
主线关、高难关、资源本、迷宫本、情报本、世界BOSS......哦,还有轻度肉鸽(让我一度有玩《明日方舟》的既视感),玩法体系还是比较丰富的。
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好了,下面来到喜闻乐见的吐槽环节:
1.平板UI界面适配有问题,游戏进程概率卡死
我不知道其他牌子的平板会不会出现这种UI和卡死的问题,我用的小米平板6pro,这几天游玩过程中出现了好几次战员筛选界面,选项显示不完整的情况,游戏进程也多次出现卡死现象。
2.没有一键重生机制
升级、突破、技能、升星、烙痕(符文)、模组(圣遗物)、好感度(好感度也能加属性,没想到吧?)......这游戏的养卡成本如此庞大,居然没有一键重生的机制?
3.没有扫荡机制,体力不够用
所有关卡需要手打,没有一键通关,当然,你可以选择自动作战,看自己的战斗录像而已。还有,体力是真的很缺!
4..没有45度斜视角作战场景, 影响美观度
就我个人观感来说,2023年的回合制二游不把视觉做得立体化,本身就是扣分项,横版视角既老套陈旧又无法完全展示技能特效,加一个斜视角应该不难吧?
5.数值强度在战斗中所占比重较高
扣分项之一,这游戏过于依赖卡牌强度,6种属性,6种职业,养卡堆属性的压力并不小。
6.部分人物角色在互动时,动作僵硬,表情容易崩坏
我想问问项目组,你们真的没发现问题吗?将角色设置成看板娘并进行互动时,角色面部动画掉帧并且动作生硬,尤其是“艾莉丝”这个角色,互动场景和关卡结算场景,跟立绘形象完全是两个人,表情都崩坏了。
7.部分玩法缺乏必要的教学引导
一些玩法缺乏必要的指引,比如“模组测试”关卡,需要先把蓝色123关通关之后,到“紫色模组”时,选择模组类型才能生效,这一点应该在玩家游玩的过程中及时告知。
8.没有足够有趣的特色玩法
整体游玩下来,没有让人印象特别深刻,或者说是眼前一亮的玩法,基本都是大同小异。
9.概率UP卡池歪到姥姥家
其他池子先不说,这个“掣电夜星”UP池的概率是认真的吗?我目前6个SSR,4个都是由此出货,没一个是UP卡!这保底机制跟闹着玩似的!
10.基建建筑没有干员倾向技能的高亮显示
基建建筑里,干员倾向技能的相关标识应该要有的,虽然是个小细节,但是能让玩家感受到开发者的用心。
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今年玩过的二次元回合卡牌有不少了,本作总体质量与它们相比,算中等偏上。其实本来可以打4星的,就我个人来看,扣分项主要集中在对数值强度依赖过大、没有45°斜视角、概率UP卡池机制不够亲民这几点。
这游戏应该会贡献一个7留,再玩玩看,如果项目组在后续版本的运营里,对上述不足做出明显的改善,或者推出比较亮眼的新玩法,再考虑调整评分吧~
期待
之前测试服玩了一会,体验非常糟糕。我只能说,很抱歉,这种质量的IP手游是不可能赢得市场与用户的认可的,趁早回炉重造。
近几年国产IP是用一个毁一个,特别是仙剑、轩辕剑等国产玄幻经典,改编成手游无一例外是骗情怀骗氪,真正能得到大部分玩家认可的产品屈指可数。
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1.画质建模
角色建模就不谈了,这是我见过最丑的主角,好好一个完整的人不做,非要加装“零件”,这机械臂的设定不知跟谁学的。就连服装外观也是大同小异,没啥选择。再看看画质,战斗场景就那么几个,千篇一律,而且不论是环境还是人物,画质这块都不能算过关。
2.打击感和特效
既然是3DARPG,打击感肯定是最重要的一点,可是这款《苍之曜》的打击感真的让人不敢恭维,技能花里胡哨,特效范围判定很迷,几乎就是在无双割草,满屏幕的光晕......虽然加入了闪避判定,但是灵敏度很迷。
3.核心玩法
目前体验到的主要就是主线推图和家园建造,家园玩法没有任何新意,就是传统SLG的那套逻辑;主线的无聊程度从剧情、人物台词到关卡丰富程度,无一例外是苍白无力的,很难想象以剧情出名的轩辕剑IP做成手游会是如此的不堪~
4.数值养成
老一套的数值设定,强化、研发、抽卡、升级......没有任何新意,属性克制在绝对的数值面前没有任何意义,如果开放PVP想必又是氪金大佬的天下。
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综上,这游戏问题很大,策划的思路太过陈旧,以目前的质量上线,翻车风险极大。二次元ARPG发展到现在,崩三、战双都是明显的成功者,这是其他厂商做同类型产品必然要面对的门槛,没有拿得出手的亮点,仅仅披着IP的皮来浑水摸鱼是莫得希望的。
玩过
看了下游戏历史事件记录,这游戏在3月份就停止版本更新了,估计官方也是觉得没必要了吧hhh~
之前参与过删档测试,试玩到了14级,进度第三幕,一款优缺点都很明显的二次元roguelikeARPG。
老规矩,优缺点都说下。
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优点:
1.美术质量、人物立绘还算不错。虽然称不上十分精美,但还算达到了二游的平均线,也有一定的辨识度。
2.技能特效比较酷炫。每个人物(神格)带有1被动、1普攻、1主动、1位移(附带伤害)和1大招,在拾取金色强化BUFF后技能特效会随之改变,细节做得可以。
3.UI界面做得还可以。至少不会像某些换皮二次元游戏那样令人产生不适感,虽然说比较简洁朴素,但总体来说,文字和图案比较搭调。
4.战斗体验总体感觉顺畅。从新手教程一直到第三幕,没有出现卡顿、延迟等现象,好评。
缺点:
1.游戏性是硬伤。没有脱离传统的抽卡、养卡、推图的窠臼,而且这游戏战斗策略性严重不足(前几章就发现角色数值的重要性大过策略性),极容易变成堆数值的氪金游戏,注意,是极容易。3个主动技(含位移),但是角色的技能的区分度并不大。
2.战斗逻辑不合理。可携带3人上阵,战斗中切换角色,控制一名角色时,其他两名就是AI,自动打怪,但是不会躲避,于是很容易挂掉,那么要打专家模式就会变得困难重重,除非是数值碾压,我觉得官方可以换成轮番上阵模式。
3.细节问题。比如我控制角色放大招,然后其他两名跟随角色也点击释放大招,但是并没有技能特效出现;还有,跟随角色在被击倒时,应该是无法释放大招或者技能的,这才是正确的逻辑,但是很明显我看到他们的技能依然能够释放并进入冷却(技能效果并未出现)。
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个人建议哈,像电魂这样的中厂,其实可以尝试下独立游戏或者玩法融合的商业化游戏,即使是走别人走过的路,最起码也要达到旧瓶装新酒的效果,现在二游市场卷得这么厉害,自甘平庸是难以出头的。
玩过
之前参与过测试,忘了评价,索性来补写一下。
看了下其他玩家的评论,槽点集中在数值养成、难度层级和UI界面美观度等方面,对核心玩法层面基本是认可的。
优点突出,二次元机娘+横版RPG闯关射击,部分人物的立绘质量比较精美。但缺点也同样很明显,接下来分别就几个方面谈谈~
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1.数值养成
这款游戏的数值方面可以说是比较糟糕的。首先,N卡、SR卡、SSR卡的区分度没有得到明显的展示,区分度不大(不论是人物立绘、能力面板还是战斗表现);其次,战斗力的养成要素过于繁杂,机娘有等级、改造(升星)、技能、好感度、羁绊,机库有装备、芯片和四个小队,可以想象这里面的数值坑有多深,再加上没有体力系统的限制,最终只会导致一个结果:又氪又肝!
建议:简化养成线,让各品质机娘有明显的能力区分,这也是让角色在玩家心中留下印象的重要方式。
2.难度设计
关卡的难度一部分跟关卡机制有关,一部分还是数值的原因。目前的版本,连主线的推进都异常困难,更别说其他玩法了,个人认为在主线关卡的难度设置上,应该以机制为主,数值为辅,玩家卡关的原因,一定是没有注意一些技巧或者细节,即使达不到推荐战力,也能通过自身的操作通关,这才是健康合理的难度划分。
建议:调整主线关卡难度和部分特殊玩法难度,以考验玩家对玩法机制的掌握程度为主。
3.UI界面及美术
除了看板娘之外,主界面和次级界面的UI简直不忍直视。养成系统这么重要的功能入口居然没有高亮或者红点显示,这方面你们好好学学隔壁方舟或者是少前;美术方面,部分人物立绘质量有待提升,而且稀有卡和普通卡的立绘区分度需要明确。再就是机甲部件的外观,可以做得美观点吗?一想到那么可爱的妹纸坐在冷冰冰的机甲上,在战场上就只能看着一个个大头娃娃穿着笨拙无比的盔甲在移动,抱歉,我是不能忍的~
建议:优化各级UI界面,美化机甲零部件的外观。
4.其他
其他方面比如成就系统的奖励领取方式,不够人性化。设置个“一键领取”的按钮不难吧?比如版本的平衡度问题,目前版本狙击就是神中神,其他兵种几乎沦为陪衬,而且守护的加血几乎可以视为杯水车薪~再就是玩家之间的交互太弱,几乎都在玩单机,社交玩法需要改善。
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综合给3星吧,需要调整的地方还挺多的,希望厂商能认真听取玩家的意见,个人还是比较看好这种玩法模式,就看优化结果能不能让用户玩得舒服了。
玩过
在了解过本作的真实质量后,很难想象这是一款上过TX“新文创”的产品。
没有看过《龙族》系列小说,所以世界观、剧情、人物角色什么的就不说了,从一款游戏产品的角度谈谈吧。
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最开始,本作的名字还是《代号:夏娃》,当时放出的第一个PV让人眼前一亮,心想祖龙是不是终于找到了新的题材或者赛道?所以那时以为是祖龙自己原创,没想到最后还是借了IP的壳来做游戏。
IP改编也就罢了,大厂的常见操作,可以理解。可是游玩下来,除了捏脸以及部分场景的美术给人稍微一点惊艳感之外,游戏性部分可以说是一塌糊涂~
呐,你说你是个3D动作RPG,那除了剧情之外,打击感、技能特效总得做到位吧?远程职业的迷之射程、近战职业糟糕的操作手感、没有任何亮点的技能组设计、严重的物理穿模以及毫无灵性的怪物AI......可以想象这游戏到了中后期就是纯数值的比拼。
这不就是个披着《龙族》IP皮相的页游MMORPG么?开放世界?不存在的!
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说到开放世界,我忍不住要吐槽下这个点。这几年是个MMO都要自我标榜“开放世界”,我就想问一句,策划你是不是对这个词有什么误解。
什么是开放世界?第一,所见即所得的真实世界;第二,服务于成长的真实互动;第三,对环境有作用的多样性玩法。
蛮横的数值堆砌、时常出现的空气墙、可有可无的场景互动、人物对环境的影响难以表现.....这是哪门子的开放世界?
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随意的数值设定(首充送稀有武器),各种养成坑(战力),让人觉得与早些年烂大街的RPG页游有似曾相识之感。所以你游只是借了IP的噱头,披着画质精细的皮囊,本质上还是一款以数值为核心的传统MMORPG,鉴定完毕。
祖龙是MMO的老厂了,经验、资金、人才储备都是有点东西的,完全可以自己来构建一个新的框架来做游戏,而不是图省事,借着IP做产品来糊弄玩家。
没打一星是因为画质还行,处于MMO的平均线,但这款作品能拿得出手的,也只有画质了。