頻閃閃光燈✨
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成就党
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4190小时
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游戏成就
期待
画风真的超级戳我!!美工是神!!
但是相应的 作为半成品测试 不足之处也有很多 像是没有BGM 音效 只有单条线路我就不多说了 之后肯定会改 提一些我个人比较在意的点吧
第一点 在选择角色时不能很明确的了解这个角色的特征 流派 我最不能理解的是 在注释模式里 花了大量篇幅来讲述人物的过往介绍来为其塑造人设 而最为重要的技能 特征介绍却只有短短一行晦涩的名称 且一般只有第一个能看得懂 比如说自动回血
第二点 打击感严重不足 轻飘飘的攻击 闪躲 技能给予玩家的打击反馈感都太低了 没有爽快的感觉
第三点 不同的角色对关卡难度影响很大 在玩用剑的小姐姐时 能体验到教程中说的稍微硬核的感觉 但是玩后面那个用大炮的小姐姐时 就显得过于简单了 在大炮发射前会有一个砸地攻击 可以挡开第一关所有的近战怪(有一只拿枪的除外) 甚至连boss也能轻松无脑无伤过
第四点 怪物设计不合理 敌对生物的攻击提示过于微小 甚至和远程攻击的子弹差不多大 远程怪物的攻击出现点也奇奇怪怪的 看着是往左边开枪的 我往上方跑 子弹却从怪物的头上刷出来了 地图就那么大 远程怪物的攻击特效太长了 偶尔也会直接刷在脸上 第一关的boss只能近战 毫无远程手段 但是又没有短时间内霸体的机制给予玩家刺激与压力 甚至在本身血量不厚的情况下还有脆弱阶段 一般打到脆弱阶段便能直接斩杀 属实有问题
第五点 注释模式鸡肋 实际上在一般的游戏中 是根本不需要一个特殊的模式帮助玩家理解规则的 特别是roguelike!注释模式的内容只要放在一个成熟的新手教程里 甚至是一段说明里就能完全解决了
最后 留一星观望一下(・ェ-)铸塔者是一款很有潜质的游戏 进步空间还有很大 我由衷地期待着它的未来
玩过
游戏时长 47 分钟
玩过
游戏时长 121 小时
游戏还不错,但是FPS+MOBA游戏的整体热度都在不断下滑,王牌战士当然也受到了影响,玩家不断流失。王牌战士作为一款原创ip的游戏,没有任何基础,如果没有自己的游戏特色是几乎不可能在世面上立足的,同时还有几个比较大的缺陷:
1,缺少队友合作。王牌战士作为一款主打团队竞技的游戏,对于游戏内的合作要求并不高,交流和战术在这里的重要性不如其他同类型的FPS游戏,可以适度提高。
2,娱乐玩法略有鸡肋。王牌战士本身的娱乐玩法多种多样,玩法也比较新颖,但是娱乐玩法与日常周常的挂钩不多而玩家时间有限,所以主要游玩的还是竞技模式,这会导致娱乐模式不能给大多数玩家带来新鲜感,建议可以更多的为娱乐模式推出活动/与每日每周任务相关联或者按照一定周期推出更多奖励(如活动专属皮肤等)。
3,玩家流失问题。时至今日王牌战士已经损失了不少玩家,从开服突破千万下载,到目前写这篇评论时的307w,这部分流失的玩家是可以弥补的。这里举个非人学院的例子,非人学院就是靠着联动来召回流失玩家,同样的,王牌战士也可以参考这种方法,适当联动一些国内外的大IP,做几个联动角色或者是特殊活动,通过肝活动获得联动角色,氪金获取联动皮肤就是最基础的模式。当然,要想留住因为联动而回游的玩家需要游戏本身做出了过硬的改变,这点就要王牌战士自己努力啦。
我也是退游玩家,以上就是我的思考和看法,希望能提供一些思路,请多多努力。
期待
游戏时长 5.3 小时
按照流程游玩下来,整款游戏给我的感觉只有两个字-震撼。游戏没有直白的平铺文字、叙述背景,而是用游戏中种种细节来告诉玩家-这是一个悲壮的故事。

帮助玩家进行新手引导的幽灵形象,就是玩家上一次游玩结束的角色形象,辞藻没有任何感伤,只是带着些许苍凉,将重担接到玩家的肩膀上。我觉得这个小设计可以说是游戏感情基调的点睛之笔,玩家上一局游戏中挫败的失落与新王朝开始的些许不安能与这位幽灵完美的重叠交融在一起-毕竟幽灵就是玩家自身,整个游戏也因此染上一层来源于玩家自身的紧迫感。

最开始我以为《Kingdom》的胜利判定是摧毁所有场景内的传送门,失败判定是玩家死亡,但事实并非如此。这款游戏的胜利判定是玩家带着王冠逃离这座岛屿,失败判定是王冠被每晚来袭的敌人夺走。这层给我的感触良多,每晚来临的敌人不会攻击难民,对被玩家雇佣的村民也只是夺走玩家给予他们的金钱与道具。他们的目标,仅仅是玩家头上的王冠。为什么要为了保护王冠亡命天涯,为什么只能一次次的逃离岛屿苟且偷生,为什么...这些为什么,就是制作组带给玩家潜意识的思考-生命还是尊严,而正是这个问题,将作品推向更高的巅峰。

种种细节堆砌成了这部史诗,谋臣篡位、王权更迭、继承人被迫出走流落异乡,追兵接踵而至,而我们,为了国家,亦或是为了逝去的亲人,死守他们的象征,拨开重重迷雾,第一盏灯亮了就一定会有第二盏,总有一天,这个世界会重新被点亮。我们无法预见是否是我们达成了这个奇迹,但是在杂乱的足迹中,我们一定在笔直迈进。