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1
购买游戏
2小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
4星观望,顺便说点建议,战棋游戏早就该改改了。
我发现现在的战棋全是千律一篇的抽角色养成,能不能有点新意?
往前十年左右,那个时候因为硬件和软件限制,战棋的模板以火纹为主基调,然后到了现在,硬件和软件都突破了,战棋以前还是以火纹为主基调,并非是说火纹不好,而是说火纹打出了开头以后,能不能有点创新啊?
举个例子,火纹的森林、山地、海洋,都能对角色造成加强或者削弱的效果,那么现在的战棋游戏你不能在地形上花点功夫吗?
比如我用一个火属性角色,角色有个【大火球】的技能,我把这个技能定位火:7,然后设定森林地形弱火,遇到大于火:6的技能释放时,森林会被焚烧3回合,3回合后森林转为平原,这种在以前做不到的事情,现在费点心应该还是可以做到的吧?这不就是突破?这不是创新?
再说角色吧,说得好听一点,全是我老婆,说得难听一点,每一个老婆都要给运营一份聘礼,话归正题。
角色的技能死板固定,很容易出现所谓的人权卡,那么我们换个思路不行吗?我记得以前玩过一款叫做梦界物语的游戏,那个游戏的养成系统我至今难忘,虽然依然是抽卡,但是导灵这个概念让我至今难忘,这也是我觉得最适合战棋的养成系统。
我先说一下这游戏的大概养成:导灵自带一个主技能与多个被动技能,在一次养成中,花费一个养成物品,可投入4个导灵,根据自己所需要的角色,进行不同的属性选择【拥有随机性】,最后在4个导灵中选取一位导灵的主技能作为结束——完。
你游也可以这样做啊,不需要固定什么星级,不需要固定什么技能,你可以直接把抽角色换成抽导灵,只需要稍作改动就行了,比如原本导灵自带一个主技能,你可以改成两个至三个,养成结束后选择总计3-4个主技能,外加适量被动技能。
或者每一个技能都有cost限制,到达c上限就不能够继续选取。
你要是觉得导灵的抽取会导致你盈利下降,那么你可以设定付费的养成系统【我是指开启养成的物品,不是让你在养成中提升属性,就算是能提升属性,也一定要活动获取】,因为每一次养成的数值与技能都是不同的,所以养成永远是不够的,土豪玩家为了弄心怡的角色,肯定会花费。
期待
先打五星,说一下自己的期待点在哪里。
1.多元世界观。
这种题材不少见,但是要把这个题材写好就很难,剧情设定上一不小心就会出现bug【这个时候玩家可高兴了】,然后喜闻乐见的吃书。
话题扯远了,如果是重视剧情的话,那么刷图刷怪环节就应该有一定的简化,不然剧情再好,也会出现因为刷图枯燥而弃坑的玩家【阴阳师、七日之都这点做的非常差,目前全是靠厨力。战双以前也不行,现在多重作战的改动就很人性化。】,所以一定要把握好刷图和剧情的进度。
2.地牢式标签
喜闻乐见的题材,陷阱、怪物、宝藏,三大元素就能构造出无限的未知,战斗还是逃跑?守护还是背叛?陷阱还是宝箱?没有人知道下一个地牢里等待你的是什么……
你究竟该如何选择?你的选择是正确亦或者错误?来吧,命运的骰子随你动作而落下。
【以上是中二】
目前不知道是集卡式游戏,还是过关类游戏(个人希望是集卡式游戏),所以也不好猜测战斗模式,但是有一点我是知道的,随机性!对!随机性!你甚至可以乱入最终boss那种!【不过遇到这种事情的概率小一点吧(笑)】亦或者能够获得一些稀有事物的情况,林林总总的各种随机事件才是地牢的真谛啊!!!!
3.游戏时间碎片化
要知道,现在的玩家手机上,可是不止五六个游戏的,如何把游戏时间碎片化就很重要了,每日任务和每周任务是可以有的,但是!!!!游戏活动!!一定不要固定时间!!一定不要固定时间!!一定不要固定时间!!【重要的事情说三遍!】因为固定时间,导致许多时间段不固定的人群(没错,就是我!)错过活动,然后在奖励上落后别人一大截,明明花费的游戏时间是一样的,却因为在某个时间段没有登录,而错过丰厚的奖励,是个人都觉得不好受吧,然后游戏进度被拉大,最终退坑。
希望游戏活动尽量碎片化时间,这样的话,能让人有种【啊,现在有空不如把活动做了吧】的感觉,而不是【啊,不想登录上去刷刷刷啊】的打工感。
嘛,以上全部,就是我个人的看法了,加油吧!我们玩家在等着你们测试!
玩过
1-角色,武器养成需要的徽章。
平均一关六体力,一次出1-2个,进化一次平均下来20个左右,一个角色到100级进化6次,然后四个装备进化也和角色差不多。
6*6*20=720体力
720*5=3600体
每天获得体力。
自然恢复大概130左右,好友赠送90,早中晚三次180
等于130+90+180=400
看着很多,但是你不可能只刷徽章吧?武器探索一次30体力,日常金币经验打四次40体力,看着多用着却完全不够!
2-战斗系统
pve
先不说对面下怪和下饺子一样。
完全不知道对面角色,第一次翻车很常见,甚至可能多次翻车,因为奶妈会插队【对面是拿着卡组打你四张手牌】,导致体力被坑不是一次两次,本来就不够了,还坑?
pvp
死板,特别死板。
站位固定,无法跟换。
玩过英魂召唤师的应该对挤压走位有印象吧?为什么不能做成这种模式pvp呢?残血注定被收割,套路死板,打不过就加入,导致pvp来来去去就几套阵容。
3-抽卡池
up外概率75%,档期间up什么,就不要去抽了。
4-职业强弱不一
也不能说职业全体不平衡,而是这游戏伤害倍率过高,而防御属性被拉的很低,同等级情况下,t基本抗不过几轮。
而召唤职业除了执法者小队很不错以外【自带嘲讽t和输出,能够保护主角色持续召唤,自身单体输出较高,不会出现占格子的情况,其他的召唤要么占格子,要么用处不大。】,其他角色都或多或少存在缺陷,甚至还有某个法师直接消灭召唤物,也是窒息。
而且操作的好,你满屏了,我这边下个法师,甚至可以三连大招。
召唤的思路好不好?好,当然好,不过求你设计技能之前,考虑一下你这游戏只有九个格子可以吗?【哦,主角还踩了一个】召唤从思路来说,应该是源源不断的召唤出召唤物,然后耗死对面,但是这游戏战斗场地只有九个格子,而其他输出职业普遍具备秒杀能力,甚至不去管你的召唤物,中路杀通主角,那请问召唤物除了占据格子还有用吗?【这也是执法者小队为什么不错的原因,有输出有嘲讽,强度也不会低于其他职业】
其实想说的还有很多,但是已经不想说了,自己考虑一下吧。