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并不是这款游戏的公测玩家,但也丝毫不影响我对它的喜爱。作为一个塔防游戏眼睁睁看着它的评分不断徘徊在七八分左右,出来为它发发声。
刚开始上手的时候啥也不用说了,就是一个字,肝!游戏的风格也让我很快的适应了这种设定,不同于一般的塔防游戏,它的风格并没有让其显得局限,甚至从塔防的角度延伸出了一个世界观和众多帮派。在这个游戏中没有绝对的善恶,只有当下的选择。(不,还有一堆老婆)
开局的鬼姐和推王给我奠定了入坑的基础,新人池中没有感受到太多的恶意。游戏对于肝和氪的平衡性还是做得不错的,并不会因为有你的大量氪金使你迅速变得强大,每周固定的合成玉半个月下来就能有一次十连,即使别人小氪一手开了月卡,也并不会比你多出太多优势。池子也有保底,虽然保底需要次数有点多,但多少给了非酋同胞一点面子,还有非酋挚友黄票,也能够送一些温暖,毕竟我的能和小羊都是用黄票强娶的,,,
再就是游戏后期被别人津津乐道的长草期,也是无数人脱坑的时期。对我来说,这个时期确实没有刚开始那么吸引人,能玩下去的都是很喜欢方舟这款游戏的,每天一两百理智,代理刷一下也花不了多少时间,你爱刷就刷,不刷可以去尝试一下市区攻坚嘛,如果你是全部抄作业过来的,那你又怎么能怪方舟没给你带来攻坚的快乐?另一方面游戏本身也意识到了这个问题,推出了危机合约等一系列的活动玩法,让玩家去适应长草期,就那十八级的切城你不抄作业不得打个十来次啊。
另外,期待一下明天一赛季的黄铁行动,我的狮蝎终于要有时装了,,,
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不会吧不会吧,不会还有刀塔客不知道基建可以一键收获吧?
很不错的塔防游戏,期待越来越好。
期待
意外发现这款游戏,起初是被他新颖的题材吸引了,但玩到后来发现也不是那么回事,除了新颖的题材也给了一些别的惊喜。螺旋风暴既留住了一些经典卡牌游戏的点,也打破了一些卡牌游戏旧守的传统,创新和守旧的冲击,值得我耐心说道说道。
1、游戏内容
螺旋风暴将出战英雄分为耀阳、落暮、破晓、幽夜4个阵营,每个阵营都存在着自身独特的玩法,相比起简单明了的耀阳,我个人更喜欢用破晓,开战相当于一个辅助不停地给小怪加buff和血量,小怪还拥有溅射伤害,这谁顶得住啊,,,(有点版本过强的嫌疑),之后匹配到相同人物用缠绕吧他最强小兵绑住也就释怀了。落幕感觉伤害太低了,召唤出的小兵对面一个群技就全部干翻了,幽夜的召唤物隐身和固有仇恨倒是我比较看好的,玩多了都知道这个游戏会存在一些阵容克制问题,但并不意味着胜利,更多的还是需要看玩家的运营。
2、游戏机制
这个游戏机制就是我入坑的始作俑者,摒弃了很多卡牌游戏中所使用的回合制,使用了即时制的游戏。即时制的卡牌游戏?你可能会觉得不可思议,但是这样的模式相当于使用卡牌代替技能,既没有丢失卡牌游戏中强调的策略,也提高了游戏的可操作性,甚至技能都是非指向性技能,能够控制召唤物的落地方式来取得某些优势。相比于回合制,螺旋风暴操作空间让我更满意。
3、游戏体验
当我第一次一打开游戏看见第一个界面时,它给我的感觉就是较为简约,不会有很多花里胡哨的东西去分散你的视线。背景音乐的选择上也并没有特别热血,较为古老地音乐突出了部落阵营的氛围,给玩家更好的沉浸体验,人物模型上也吻合了阵容中的风格,唯一稍有欠缺的是游戏内的特效比较单一(可能是我稀奇古怪的牌还不够多?)。多人竞赛系统的!?)。
总地来说,这是一个非常不错的游戏,有独特的亮点,可以一试。另外,游戏内也是非常公平的,决定输赢的主要还是靠策略,后续的抽卡能否维持这一平衡我们还可以稍微期待一下,强卡自会卡手。
期待
终于等来了隐世录的开服,手里的饭都不香了,迫不及待地打开了手机开始体验一把,感受下来自官方的bug。古风加电子的效果本是剑走偏锋,但不得不说隐世录这个游戏的制作出的效果确实别有一番风味,游戏的风格和整体的感受让人耳目一新,新颖的题材能够吸引玩家,但内置硬件才能留住玩家。话不多说,谈谈体验。
1、游戏背景
虚拟世界的程序AI,觉醒了属于自己的意识,玩家以神的名义降临,既能选择修正世界,也能选择解放获得智能的AI生命,能够决定世界的命运。单从这个角度我们可以看出这个游戏的可玩性以及玩家自主的操作性都是非常高的。而NPC又分三个阵营中立、破序、守恒,对这个世界持不同态度。游戏里对bug的设定决定了玩家对这个游戏的操作是十分自由的,玩家每一个决定都能改变游戏剧情的走向,甚至是改变NPC的想法,以至于游戏里的内容会变得更加丰富和多样化,使每个玩家走出一条属于自己的道路。(黑化你们怕不怕)
2、玩法介绍
在隐世录中有每个玩家都需要构建自己的“式”,而“式”又分为“执行式”和“拟态式”,又拥有远程、异化、盾御、近接、分型等不同职业。在情报作战中,玩家则需要操纵“拟态式”进行战斗,而执行式则为辅助战斗,职业的多样化提高了玩家操作和策略上的丰富性,可玩性相较于一般剧情打斗大大提高。并且在战斗方面隐世录还是比较良心的,战斗时的打击感之类的打击感和特效处理的还是非常细节,加上BGM会让人有一种沉浸于此的感觉。怪物的属性也是十分有意思,有拿盾的前排也有远程的射手,几乎与“式相契合。如果增加一些与bug契合的属性战斗方式,这样玩起来就更有意思了。
3、游戏画风
有些人表面上是古风,内心却是电子风。古风建筑充满韵味,电子建筑充斥着科技感,而隐世录有着将两者糅合的建筑。细看之下甚至花草景物也有着充满科技感的条纹。能够将这样的主题做好,想必也花了不少功夫。人物方面更是事无巨细,能够自我选择出场人物的画风外貌,建模也是无可挑剔。式中更是有各色各样的人物,融合了众多风格,需要亲自过来体验一把,才能感受得到。
最后一些不足之处就是手机容易发热,玩刺客的时候画面容易跳转不过来,并且在执行任务时跳跃界面有时难以切换,战斗中不能做到随性的全方位操作。但是玩近卫大剑的时候腾空的特效还是非常带感的,可以稍微做一些调整
另外,我对游戏中的小游戏还是比较感兴趣的,除了麻将之外还可以适当增加一些小游戏提高乐趣也是不错的选择,期待能够做得更好。
期待
作为一款Roguelike的冒险像素游戏,而且还是我比较喜欢的怀旧风格,本来不想太深入解析的。只是从开测以来,发现有不少玩家发表了很多不一样的意见,于是测试了很久,顺便给大家提点新手建议吧!
开测前了解到这是一款像素画面的地牢游戏,我便放弃了对画面的幻想,这肯定跟2D的画风、3D的特效没得对比,但是像素类一般都是久盛不衰的游戏美术类型,给人第一感觉简单明了,而且往往像素风格给人一种经典怀旧的感觉,人气颇高。反而激起以前玩红白机到塞板开罗系列的乐趣,这类充满挑战、机制新颖的游戏已经不多见了。
元素地牢最大的特色在于:
简单的六种元素技能间互相搭配,能使用出千变万化的新技能。如穿透阻碍物的能量攻击、长距离的射线光波、地面的爆炸陷阱、局域性的持续伤害、限制性的控制技能、大范围的爆炸输出…等
迷一般的随机地图机制体现了Roguelike类游戏的特质,每一次进入地图都一样。
双刃剑的陷阱机制也非常有趣的,可以坑人的同时也可以坑怪,比如可以用火元素燃烧草地和冰珊瑚能造成灼烧状态,可以策略性的装备火龙鳞、用水元素冲击沙地可以造成减速效果…等
慢慢会发现这游戏越玩越有意思,值得一提的是新增的天赋系统,以前玩 元气 从基础角色骑士开始玩到满属性,再玩其他角色时需要重新升级属性,多玩了一两个角色以后,重复于刷产出的机制,再往后就失去了对其他角色特色的探索。元素就不一样了,他的天赋系统升级作用于每个英雄角色,切换不同角色无需考虑属性,这样就不用重复的刷晶石了。虽然刷产出机制时间长,但是体验其他职业的优势就出来了,靠着点满10点血量天赋我就轻松通关了冒险模式第三关,全程血量厚的一逼,打小怪根本不用考虑血量!
元素地牢的策略性是一个有意思的特点,不光要考虑局内的搭配,也要适当考虑局外搭配,这种搭配可以减少玩家所需的运气成分。玩过Roguelike类游戏的应该都有体会,比如我拿到了某些特殊装备或道具,那么这一局就基本超神了,拿不到这一局就基本完了。但是元素地牢避免了这种情况的同时,还增加了游戏策略的纵深。所以在我看来这也是元素地牢最具特色的地方,我命由我不由天啊。
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好像越扯越远了,聊会正题吧。
游戏中开始我理解错误,挑战模式才是迷宫式的地牢风格,冒险模式更像是闯关,开始时我搞反了,错把挑战模式当成无尽模式了。不过冒险模式产出高,误打误撞就把血量天赋点满了,所以这里建议新手玩家从冒险模式开始,点满血量再刷地牢,要不然你会体验到没有血量的痛苦。(另外挑战模式每副地图首次通关BOOS会掉落钥匙,钥匙在石碑处可以开启新的房间、宝图、怪物,难度也会相应的增加,所以不建议得到钥匙就立马开启,等人物属性提升部分以后再开启较好。最后获得所有世界的钥匙还能与终极Boos较量)
在挑战Boos之前,可以策略性的考虑被动技能,搭配好元素、装备、饰品…法师的基础被动是使用火元素技能有几率爆裂小火珠,这里建议火元素必备,根据地图特色搭配装备考虑灼烧、潮湿、泥泞…等地图因素,饰品可以根据角色特色补短取长…这些可以在局外之前搭配好,方便刷图。
冒险模式三关BOOS介绍:
第一关:史莱姆王,对应上下左右四个沼泽中的一个沼泽池中出现,需要在沼泽冒气泡时等待出现,击破他的护甲对他造成伤害,否则会对角色造成大量伤害。策略性的打法是用远距离的攻击方式避免在跑图时浪费过多时间。
第二关:大蜥蜴,攻击距离远、范围大,机动性强,会召唤大量小怪。缺点是移动速度慢,可以策略性的使用二阶范围持续元素攻击(火+土、暗+电、寒+土…等),同时走位避免被攻击。
第三关:中途BOOS,自身血量厚感觉可以追着打,伤害不算高,用土元素可以阻止他滚动攻击。
大BOOS,在地图最上面不会移动,但是两边有机关会跟着角色移动攻击。建议用二阶持续范围伤害,土元素生成土墙可以阻止两边的陷阱夹击。值得注意的是BOOS血量大概四分之一时会有护甲保护免疫所有伤害,需要角色当诱饵用两侧陷阱把护甲摧毁。
三关对应的地图是地牢、荒漠、冰窟,挑战模式三副地图是随机出现的。
装备和饰品可以尽早开启槽位,装配不同的装备有对不同地图地势环境的克制,饰品的增益有不同的效果,多达四十几种。
闯关中道具的存在也是很有意思的,有些道具可以恢复血量、有些可以无限用蓝量,后果是一段时间无法恢复、还有些可以变身巨人,造成伤害的同时还可以抵挡伤害…这个你们就自己探索吧!
最后告诉你们一个秘密,进入迷宫后,章鱼MM提供的迷宫饭是需要你手动选择的,前面两个增益有时会附带诅咒,(不过有些诅咒是用来搞笑的,像“吃下去你的眼里只有黑与白”,结果界面真的只有黑白色。)
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一柄长剑、一葫烈酒,仰天长啸,怀揣一颗为国为民的心,浪迹江湖、仗剑天涯…曾经你是否也做着这样一个武侠梦?
喜欢武侠世界的玩家们,肯定对金庸、古龙的江湖世界最为了解。他们俩的江湖是有所不同的,区别之处也正是他二人风格之处:
金庸的江湖世界就八个字“侠之大者,为国为民”,大部分的作品都充满着家国情怀。所以,他笔下的江湖世界,更多的是把世间快意恩仇的小江湖,置身大历史背景的框架之下,或是民族家国情感之内。个人感觉,金庸对武侠小说最大的贡献,便是把这种单一的江湖仇杀模式,上升到一个为国为民的高尚境界!古龙的江湖世界则不同,“人在江湖,身不由己”,这句话道出了江湖的险恶与残酷!
古龙的世界里,没有大历史背景,没有家国民族,更多便是人与人之间的斗争。因为有人的地方就有矛盾,有矛盾便有争斗,有争斗便有江湖。大多是孤独漂泊的江湖浪子。他们大多无门无派,孤身一人,闯荡江湖。虽孤独寂寞,但偏偏又桀骜不驯,洒脱不羁,不为名利,不求富贵……但求为江湖立心,为江湖立命,为江湖立侠。
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说了这么多,是否唤醒了你中心不同的武侠梦呢?
这次有幸参与了《我的侠客》的内测,又再一次进入了久违的武侠世界。在这里可以说完美的将自己的武侠梦释怀了,游戏玩法比较自由,没有太多的条条框框,不管你追求的是“侠之大者,为国为民”,还是那句“人在江湖,身不由己”,或是霸道处世的反派风格。最后的结局走向都取决于自己,正邪剧情走向与分支也会有多个不同的结局,高度的自由体验,体现出“我的江湖我做主”,随心所欲的追求属于自己的武侠世界。
门派的选择、武学技能的搭配、天赋的学习、传统的战旗策略玩法,都比较多样多趣,给人一种不一样的游戏体验。(另外游戏中还有乞讨、偷窃等…有趣的玩法)
队友也是随心搭配的,管你是少林方丈还是魔教圣姑…只要你能提高好感度、满足队友的要求、就能拉进队伍。不过处于剧情开始阶段就应当先凑足五人队伍,(新手建议 江灵露+门派弟子+开封人物…看个人喜好了。)这样可以方便浪迹江湖、寻找身世之谜…
游戏目前美术画面效果还是不错的,尤其是技能释放和特效做的还可以,配音和BGM有不少可圈可点的地方了,是否可以加入一首热血的主旋律BGM呢?(最让我没办法接受的是女主配的是男音,还可以投入少林门派!你这是穿男装长喉结了吗?2333~),希望策划可以快点更新,期待早点公测。
推荐下,一款很不错的武侠世界游戏。
期待
啧啧╮( ̄▽ ̄)╭
iPhone 4刚上市时,乔帮主都说3.5英寸的屏幕是手机的最佳尺寸。结果手机更新迭代,屏幕是越做越大,即使拿着iPhone XS Max 6.5英寸的屏幕,果粉依然觉得不够显摆。外观上在Home键取消之前,除了越做越大的屏幕和背后的标志,难道只是换个数字,果粉们又会买账吗?如果配置没有升级优化,iPhone早就落下神坛了。所以,与其大家在这里吐槽3与4的区别,我个人觉得真不如大家体验一把游戏后再说说自己的看法,毕竟喜欢玩回合制的玩家就永远离不开“真香”定律(好比我自己),不喜欢玩的看着都会打瞌睡。
之前玩过很长一段时间的回合制游戏,一直都有了解说多益的神武系列都比较良心,只是没有时间尝试。这次意外看到神武4上线,开始我以为也是完全新的游戏,进去后发现画面上和之前看到的广告没有什么大的变化,感觉更像是版本更新,不过这并不影响我的游戏乐趣。选角色有点迷茫时,响起的那首BGM不知道有没有小伙伴注意到,真心觉得好听(有知道歌名的留言告知下!)让我果断选了慕子白。飘逸、洒脱…
三天的游戏体验下来感觉中规中矩吧,画质在同类游戏中还算可以的了,没有大家说的那么差劲啊?总体来说还是我比较喜欢的风格。BGM听着还是很喜欢的,值得表扬的是游戏体验时画面切换很快,没有卡顿、缓冲的感觉。对于游戏的产出我并没太在意,整体比较绿,不过你氪了之后游戏体验定是更好的。不过让我在意的还是游戏社交,毕竟作为回合制游戏,能留住人的主要是社交,玩的时间越是久,认识的朋友越多。这几天下来已经认识了一批不错的小伙伴(主要是有妹子!),另外每个时间段世界频道都有不少人刷屏,感觉玩家人数还是挺多的。
前两天,被告知之前游戏中认识的一个朋友不幸在车祸中走了。感觉挺惋惜的,真的是挺不错的一个人,我们之间并没太多的交集,但他在帮派中是个挺活跃的人,平时也充当大家的开心果,因为年纪比较大,我们都会亲切叫声‘师傅’。
走好。
愿你能感受到我们这些曾素未谋面的朋友们--的祝福
推荐下,社交氛围挺不错的一款回合制游戏。
玩过
作为梦幻两年回合制的玩家,真心觉得轩辕剑开启了回合制的新篇章(个人见解,勿喷)。
首先进入游戏就被画风吸引到了,是我玩过手游中3D水墨风最细腻唯美的一款MMO游戏。虽然也玩过几款水墨、古风类的游戏,但这类的大型MMO游戏还是很少接触。也侧面反映了国风类游戏的崛起。从游戏界面开始,就给人一种很强烈感的古风感觉,角色的色彩造型也是符合现代年轻人对古典的审美感,儒醇、伊人、古典、卡哇伊…角色的建模配合场景的搭配也做得很好,犹如一幅栩栩如生的水墨画卷。从细节到界面都充斥着美感。
BGM和CV也做的很好,不同场景不同界面的BGM都很柔和,配合着水墨风,古风意境十足,唯一的缺点就是躺在玩时容易犯困2333(〜^㉨^)〜 游戏中NPC的介绍栏中配有CV的名字,不光声音好听,互动中有一种眷念感。
其次就是我一直认为很重要的游戏背景故事的塑造,这对一个新手很重要,不光是引导玩家对主线任务的推动,也是对游戏人物、主题和玩法的塑形,让玩家对游戏的认知产生一种兴趣。我个人对轩辕剑的端游不是很了解,所以跟很多小白一样,抱着一种看电影、看电视剧的心态对剧情的发展充满了好奇、乐趣。同时沉醉在唯美画质和宏大的仙侠故事背景中。另外游戏还有很多支线剧情走向,需要玩家自己去好好体验了。
再有就是日常玩法,相比梦幻就稍微轻松点了,这需要是根据个人的时间安排了,有重度氪肝玩家每天可以坚持清完日常、咸鱼玩家建议每天完成8个简单、有趣的日常即可,保证每天的日常经验和撞钟收益…比如丝绸之路,让你带着货物出发,途径各个地方低买高卖的方法挣取私钱,同时可以游历当地山川古迹、了解当地人文礼节,玩法比较有趣。最后送大家一句:一时议价一时爽,一旦老板娘不爽就不爽,你敢叫价我敢涨2333!!!!其他玩法就不一一细说了,可以根据玩家自己的爱好去体验了。
最后在IOS手机上体验,总感觉有网络卡顿、或者网络延迟的情况,不知是WIFI信号不好、还是目前服务器不稳定?希望能改善一下。
强烈推荐下这款水墨风十足的MMO回合制游戏!