Hiir02
TapTap
新游先锋
新游先锋
买过即玩过
58
玩过游戏
1
购买游戏
196小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
玩法创意+视听内容=国产二游出路?
国产二游典型画像——《雷索纳斯》24h游玩体感畅聊
◆音乐美术:外包+巨量投入=趋近满分
泽野弘之配乐以及前期宣发的动画化趋势无疑在视听内容上下足了成本,足够的资金注入高工业化产业,结果与预期相当在情理之中。
全角色live2D且细节刻画合格——SR苍叶在live2D动态开启前后具有两版手部动作。SR及以上角色包含默认+共振双live2D。立绘质量符合本人审美,服设与动作起码达到了“自然”的水准。
UI视觉设计至少做到了风格差异化。过场加载的交通灯具备动画张力,抽卡场景的手指连点以及战斗前难度品级下的流汗黄豆看得出制作组有所谓的“网感”以及玩梗心态。
但“内容化”不仅仅只是视听内容,标题的等式显然要打一个更大的问号。
◆核心玩法:前期创意值得肯定,而实际落实的自研内容完成度不尽人意
跑商运货:环境建模光照渲染本应单独打分,但作为本作的核心玩法,3D场景是无法与时间占比极大的运货玩法切割的。在经过前述音乐美术的洗礼后,虽然对所剩资金已有预期,但实际的3D表现仍然给我带来了巨大的落差,甚至可以说拖垮了玩法创意和优秀的背景音乐带来的沉浸感——天空为主的环境光照、城市为主的建模、平原为主的贴图以及整体渲染,均远低预期。
游戏体量从来不是舍弃游戏画面的合理理由,独立的高清资源包、更广的画质选择区间,业界已经给出了相应答案——这也让我对本作未来抱有一定期待,虽然现状较差,但提升并不会遇到太大的技术阻力(我想玩上我们二游自己的欧洲卡车模拟器)。玩法本身则属于是对得上脑电波的会很享受运货过程,对不上脑电波的则会觉得赶路拖沓,乏善可陈。
卡牌战斗:以前的我抗拒Q版大头,但经过近两年的手游游玩,做不好建模硬着头皮做出来的更是臭不可闻,果仁的性情总是调和折中,你把Q版小人的动作扣好,我就给你满分。玩法目前来看系统纵深中规中矩,毕竟刚开服,三体人留到后面出是合理的。希望未来角色不要继续恩造buff和元素反应——卡牌颜色、过牌、弃卡回手,卡牌游戏本身就已经足够去借鉴与深耕。
优点说完谈缺点:本人用平板进行游玩,小人经常出框无法出牌选中。一般做平板兼容是把手机画面向上延展,到本作这里大概率是直接把手机画面竖切。希望能尽快得到优化。
◆操作系统:编队不可拖动人物卡、车厢编组不可直接从仓库拖动,任务指引半半截截,任务道具无用途说明,可以说是测试遗漏的小问题,但也可以说是小厂出品的典型短板。例如很多二游的收菜系统将收菜步骤做的繁杂冗余、手游端按钮反应范围小或响应不佳、人物详情页整合得像初学者在用word等等。很小的问题,也只需要很小的优化,但能带来用户侧体验的巨大提升。
◆角色养成:养成就只陈述不谈感受了。觉醒(命座)简化到五层,主要的机制拆分在共振(材料培养)中,没有设计技能升级,装备栏目前来看至多装备三件。对于一款卡牌策略向玩法的二游来说,做减法是值得肯定的。抽卡50抽开始依次+3%,直到83抽必出,50%歪率,仁者见仁吧,一千个玩家就有一千种抽卡体验。如果我没有理解错,目前没有“限定”角色,当期“专列招募”角色会进普池,普池每期轮换两名up共用保底但池子独立。无武器池。
◆总之,雷索纳斯目前单从玩家体验可以称得上未来可期。但从各个渠道曝出的场外瓜田,又让我对这个可期的未来画上一个问号。回归标题,当我们提到游戏“内容化”时,这不单单只是投资一个好音乐动画出品这么“简单”——这个“简单”很贵就是了。完整世界观下符合逻辑的文本,足量的角色塑造,建模渲染层面技术的迭代,“内容化”不只要求财力,更要求人力。在现在人力价格被大厂垄断居高不下的情况下,自研需要时间积累,而时间却是国内二游小厂最缺的资源。怪圈不会随着这次被标榜“突破”的雷索纳斯发生改变,但祝瓜田之外,细水长流吧。
玩过
一壶刚烧开的白开水
——难以解渴又寡味
————————————————————————
一、剧情文案
开场就缺少好印象:末世惨烈战役的对话上一句还在通讯中段滋滋啦啦暗示前线溃败人员受损,路人小女孩与母亲分隔只怕此生不能再见,下一句就进入了JRPG校园对话模式。主角手下一批精兵强将坐在光轮2000上顶着几个g的加速度跟怪物缠斗,结果领导他们的爷(“导师”)不是昏迷就是进入意识海去见母水晶,弱势无能的成长系主角至少在我的心目中分数极低。第一印象:你√8谁?第二印象:我√8谁?但也能理解,毕竟了解到1234测不是重做就是重做,来不及润色也正常——至少你游能清楚自己的定位给予了快进功能;视觉小说内容大部分无配音,但这个无识别度的中配配不配倒无所谓,至少避免了被形象还未丰满剧情还未填充的角色的后宫发言给突然尬到抠脚趾;重要场景有动画,好文明值得鼓励。
————————————————————————
二、战斗玩法
目标怪物有z轴,需要控制角色抬头低头进行瞄准,但是角色没有z轴,也只能通过抬头低头进行瞄准;敌方弹药设计过于扁平,难以产生正常的距离感——在角色远离小怪群时还好,当角色四周都有怪物时,角色与怪物以及角色与弹道的相对位置是极其模糊的。这就连携到了第一个提到的问题:角色没有z轴。对于一个平地游戏,这些模糊的位置感、难以判断的弹道速度就会引起一个继发问题:我为什么不去玩那些平地游戏?
————————————————————————
三、美术音乐
UI我给满分,可能有一点对墨绿色系的情感分吧,但整体观感的舒适是毋庸置疑的;人物立绘中规中矩,难以称得上亮眼但至少有合格的表现张力——与那些角色动作与镜头表达堪称贫瘠不得不搭配大片的华丽背景才能端得上台面的游戏比,至少是合格的;建模在PC满配情况下表现不佳,一个字:糊。音乐算是一大亮点,但是说真的我对这种有自己的美术风格又有精致音乐同时还搭配IP动漫一起进行产能的产品会有一些ptsd——割游戏养IP的情况已经见的不是一次两次了。
————————————————————————
四、内容策划
抽卡经典80 160 50%,但是晋升合计需求的360碎片着实吓人。其他部分就是套皮弹幕空战的普通二游,没有太多亮点槽点可谈(组队BUG修好了也无所谓,因为组队的这个玩法模式本身就很乏味)。哦对,最低6元首冲送新手保底五星角色的五星专武了家人们!pc评价不能发emoji实在是难以言明看见这东西时的心情。开服目前卡在21级抽了50抽不到,异空战线分组战区打了个没有含金量的第一,主线23解锁,活动本没有动力去打,剩余体力挂完角色养成材料仍然凑不齐3只角色武器的当前等级满配——你游就像一抹灰色,看久了再看我平板上别的主游,顿时觉得它们绚烂多彩。
玩过
低预期前提下的🌟🌟🌟+🌟二游界的蜜雪冰城
————————————————————————
2023/7/26 弃坑
淡游动机:
1.线下采购以及舍友访募系统操作过于繁琐,作为两个“收菜”环节,每次上线日常想起这两个步骤都是抗拒的——大量的鼠标操作以及不直观难操作的界面UI设计将本应“一键”解决的内容变得极其繁复乏味。
2.升级提升的每日经验上限每级+1,回满体力的时间不会因此发生较大改变,且该原始时长较短,全部回满只需要10h。对于副游而言,如果每天只上一次线,则会亏损一半以上养成进度且满体扫荡还需要消耗平均20分钟的时间,也许制作组认为可以以此提升“日活”并继续模糊自己副游的位置,但面对8月开始陆续公测的一系列已经提前自我定位为副游的各类策略向玩法的手游,我很难说服自己本作即将上线的更新其内容玩法的新意能够抵过长草期繁琐的每日任务清理带来的逐渐堆叠的乏味与烦躁。
—————————原始开题线——————————
先聊缺点:
1.后台程序上:
ipad闪退;pc端如果在起名界面等待一段时间也会闪退且安装进入游戏后的资源下载阶段会莫名其妙调用c盘5g左右内存后再重新释放且默认无法更改,导致即便游戏安装在其他磁盘但如果c盘没有预留空间依然会显示解包失败,这个在我知晓制作资金受限所以低预期的前提下是可以理解的,但难以接受的是解包失败提示中没有任何相关清理c盘空间的提醒。游戏闪退玩不了不是我的损失,但是在游戏问题出现后解决方法与客服渠道的缺失,还是令人感到失望。(后补:已修复)
————————————————————————
2.画面质量上:
不纠结所谓立绘模型质量,毕竟关注前期测试动态的时候就听到大家戏称游戏是穷游,但在pc端画面质量拉满的前提下,立绘缩放效果依然不尽人意——立绘查看界面有缩小导致的锯齿、在获得人物时的界面则有扩大导致的模糊,详细可见下图1-3,这应该就不属于资金限制所导致的问题了。
————————————————————————
3.玩法养成上:
a.扫荡有等待时间,我现在经验第二关的单次扫荡时间是3:40,不管是默认设置的还是根据通关保存的时长,如果作为副游来玩可以预见这将会是我后期懒得上线的主要影响因素;(后补:后面材料关一关30体,这么一算上线15分钟左右即可清空,作为副游大差不差)
b.(后补:第一天玩完打过3.18发现丫材料一共就五关,回头看这吭哧瘪肚赶进度赶得像个小丑➡️)一个编队最多10个角色,第一天培养线的设置目前体验来看并不顺滑——想要不纠结主线,就要刷风物志,但风物志材料本过一关便可以解锁下一关,如何最大限度的利用体力过关到高收益材料关层数成为我现在的问题——但这种问题不是主线带来的玩法问题会给予解决的成就感,这种问题只会徒增焦虑。材料本不像材料本,更像是作为玩法核心的爬塔本。
c.开局点击出怪前已放置的角色不能直接拖动互相调换导致冗余操作增加,抽卡界面不可通过esc退回主页。
d.关卡三星通关的条件我猜得到,但不代表游戏内可以不说明。(后补1:评论区有小伙伴提到在初始新手教程中有解释说明,所以本小条更改为求助:新手教程复习从哪里再次点开?)(后补2:开服近一周仍然没有小伙伴答疑解惑,带有重要信息的教程不可复现是一点,三星通关条件这种信息如果是为了减少界面文本字符数量保持整体ui整洁,为何不考虑放在关卡左上角的i符号的说明中?评论区里即便是看到了新手教程信息的小伙伴仍然记忆模糊说不清楚条件是90%还是80%剩余血量(实际90%)。不是什么信息或游戏内容都可以指望玩家群体口口相传。)
————————————————————————
优点:我的第一个限定池确实没歪,但80小低保160大低保50%的up率在我看来仍然需要多照镜子。
————————————————————————
继续玩玩,后补。
————————————————————————
补充1:虽然立绘质量是意料之内的参差不齐,但是模型质量单从pc端表现来看出乎意料的超出预期——虽然简单细节较少但是很好的避免了“简陋”,且角色模型数量可观。除了安阿娜的胶块头发,整体模型质量在游玩体验中属于加分项。
————————————————————————
补充2:养成目前看来只有两次晋升,紫金卡40-70-100、蓝白卡30-60-80。二次晋升的材料需求目前没法判断但是这条养成总线不算长,且是在不用刷御魂遗物词条、没有武器卡池、因序链升级可消耗通用道具的前提下。看到群友说这游戏是蜜雪冰城,确实贴切。如果第二限定不歪回来改个四星。
————————————————————————
有很多小伙伴把论坛晒图多理解为爆率高很良心,幸存者偏差已经不用再解释了,回到最初的起点,真想立良心二字牌坊就不应该添设高达50%的up率(歪单率)。用户理念总是在接受改造,保底从40到60,从60到80,从80直接飞升160。今天把50%up当二游常态,明天业界就敢默认抽卡都是第三次保底才必出。目前这个游戏的玩法确实足够过线,但凡事都得辩证看待,避免二极管思想。
————————————————————————
补充3:第二限定池57抽出货歪单,但是歪的克莱,属于是歪了但没歪,回来把第四颗星补上。
————————————————————————
补充4:
a.整体ui在“胶片电影”风格下的统一以及图标和专用词设计是令人满意的。
b.由于剧情人物配音的缺失前期一直在连点跳过,但从昨天缺少体力起开始慢慢看剧情,从4-11看到现在观感合格,虽然去其他平台搜索环形旅舍剧情尽是三测的答辩评价,但也听说公测进行了修改。希望后期能够补上这一点吧,诚如另一条评价所说,现在是“内容游戏”吃香的环境。毕竟做“内容游戏”能很大程度上为用户留存提供容错,厨力有时才是第一生产力。
c.线下贸易的食材选择界面由于前期培养角色较多,不知道选什么只能哪个少点哪个,所以就造成了每次选择前都需点一遍看看哪种材料较少。虽然道具选择本身的动机本应该是养成某角色时缺少道具进行指向性获取,但是20h的获取时长以及组票市场的存在都导致线下贸易更多的是在补缺材料短板。希望以后可以直接在界面上查看道具库存量。
————————————————————————
补充5:
第二限定池57抽歪单后72抽出货,即便出货概率的正态分布μ值靠前,但若后续推出xp卡池或者人权卡池,仍需百抽以上预算或提前积累。目前除开服活动外,日常每日50因,爬塔每半月1200因,每月总计5400因合33.75抽,暂对后续运营持观望态度。
————————————————————————
补充6:
a.配乐质量远超预期。虽然你游钱不多,但是分配得倒挺好,就游戏本身内容而言长板虽然尚不突出但至少短板且算合格。(BGM最后一首《衰季迁流》的失真吉他和小号的搭配后摇听感太强循环两天差点没给我整emo,但又贴合剧情不想切歌。属于是明知山有刀,偏向刀山行)
b.舍友访募系统体验糟糕。目前三个位置只与角色职能相关,直接勾选Tag词条单就操作层面来说更简单明了,如果是要与市面上已有的含带招募系统的诸多抽卡游戏做区分度,选人是一个好想法,但是本作目前该系统操作过程过于繁琐:已被选择的角色标识不明显,经常误选;频繁切换尝试以及点击选图导致每次收菜鼠标操作量甚至高于普通主线关卡;右侧直接点击地图选择的功能如食鸡肋。
—————————————————————————
补充7:
明觉是女生???啊?啊???
—————————————————————————
补充8:
狙手就业环境目前体验来看远弱于暗伤,小怪只有第四章的圆锯珊瑚赤棺是暗抗特化,狙手除了有对空/对远特化外在我全关卡体验里登场率较低,让我对小怪设计上前期全是弱暗抗感到奇怪。
—————————————————————————
期待
1.读条抽奖送卡死,本人经常中奖。
2.剧情不置评,说多了对于一个手游显得很苛刻,但文本看着体验欠佳,声音演出没啥可说的,念着这文本不出戏就够了。
3.立绘画风值个五星,但对这种融合的设计感来说,游戏全局把握让我不太适应,具体来说对一个哥特设计的汉服我个人会接受的比较快,但如果一个角色穿着中国元素的服装一个角色穿着西式古典的服装并同屏,会容易让我出戏。本身世界观我是能接受的(脑海里一直有之前B站火过的赛博朋克山海经的残念),但这种时而杂糅时而又无法贯彻到底的融合至少是影响到了我的体验。
4.b服的粉色列车在周围环境里显得好丑w。
5.五月一号晚10点34分53秒,在不抱希望的对着二人组加号一顿狂点后我终于找到了队伍。
6.爆率同样不置评,因为我对我的前80抽很满意,所以失去评价资格。
7.养成方面经验的缺少有利有弊,弊端不用多说,对于其他资源的需求来说,刷经验会显得很肝;益处在于,对于一个我做好了肝的心理准备的手游来说,需要刷的资源的集中无疑方便了刷的过程。
8.题外话,评价这个东西的出发点是个人,没有个人可以代表群体除非他足够脑瘫。觉得三星就三星,觉得五星就五星,这样出来的综合分才是有意义的,而不是天天搁评论区里跟人对线“以我多年的经验,这东西就该几星”。以我多年的经验,说这话的一般有纯粹的智力障碍。
9.我能预感到后期在灵器上还会有对金币的大量需求,希望能合适地设计吧。
10.征战点开界面中间最大的那个(草我真忘了叫啥) ,确实是以前见过的模式,但是就目前来说至少前两天,我在的波次里都没打过。时间设置的过于宽泛反而会导致的问题就是人员分布稀疏,但这其实不是太大问题,一波二十人左右按今天的情况明天大概就能打过去。但确实连着失败两天还是有挫败感的。
11.十点56分,我的进度条又卡住了,哦天哪我亲爱的经验药水。
12.本身游戏模式是有可以借鉴的对象的,预约观望的时候看制作组回复评论经常提及把这游戏当心血。那就希望能细水长流吧。
————————————————————
服务器随时崩溃,起先我是不在意的,虽然要再加载再点跳过动画但至少可以重新加载战斗,直到我开始上分竞技场。
————————————————————
看了看我的红水晶和皮肤,做人真的很难。另外,乘黄冲灵皮肤在皮肤预览上是跟原皮一样,这难道不是个ssr吗🧐
————————————————————
bug反馈:丹朱击杀敌人并结束战斗时,因击杀触发的被动需要自己再套一个二技能才能正常结束对局。
————————————————————
5/8 组队匹配系统崩溃,组队各项操作反应延迟高。卡顿延迟是不是要成这游戏传统艺能了。
已经到底了