玩法创意+视听内容=国产二游出路?
国产二游典型画像——《雷索纳斯》24h游玩体感畅聊
◆音乐美术:外包+巨量投入=趋近满分
泽野弘之配乐以及前期宣发的动画化趋势无疑在视听内容上下足了成本,足够的资金注入高工业化产业,结果与预期相当在情理之中。
全角色live2D且细节刻画合格——SR苍叶在live2D动态开启前后具有两版手部动作。SR及以上角色包含默认+共振双live2D。立绘质量符合本人审美,服设与动作起码达到了“自然”的水准。
UI视觉设计至少做到了风格差异化。过场加载的交通灯具备动画张力,抽卡场景的手指连点以及战斗前难度品级下的流汗黄豆看得出制作组有所谓的“网感”以及玩梗心态。
但“内容化”不仅仅只是视听内容,标题的等式显然要打一个更大的问号。
◆核心玩法:前期创意值得肯定,而实际落实的自研内容完成度不尽人意
跑商运货:环境建模光照渲染本应单独打分,但作为本作的核心玩法,3D场景是无法与时间占比极大的运货玩法切割的。在经过前述音乐美术的洗礼后,虽然对所剩资金已有预期,但实际的3D表现仍然给我带来了巨大的落差,甚至可以说拖垮了玩法创意和优秀的背景音乐带来的沉浸感——天空为主的环境光照、城市为主的建模、平原为主的贴图以及整体渲染,均远低预期。
游戏体量从来不是舍弃游戏画面的合理理由,独立的高清资源包、更广的画质选择区间,业界已经给出了相应答案——这也让我对本作未来抱有一定期待,虽然现状较差,但提升并不会遇到太大的技术阻力(我想玩上我们二游自己的欧洲卡车模拟器)。玩法本身则属于是对得上脑电波的会很享受运货过程,对不上脑电波的则会觉得赶路拖沓,乏善可陈。
卡牌战斗:以前的我抗拒Q版大头,但经过近两年的手游游玩,做不好建模硬着头皮做出来的更是臭不可闻,果仁的性情总是调和折中,你把Q版小人的动作扣好,我就给你满分。玩法目前来看系统纵深中规中矩,毕竟刚开服,三体人留到后面出是合理的。希望未来角色不要继续恩造buff和元素反应——卡牌颜色、过牌、弃卡回手,卡牌游戏本身就已经足够去借鉴与深耕。
优点说完谈缺点:本人用平板进行游玩,小人经常出框无法出牌选中。一般做平板兼容是把手机画面向上延展,到本作这里大概率是直接把手机画面竖切。希望能尽快得到优化。
◆操作系统:编队不可拖动人物卡、车厢编组不可直接从仓库拖动,任务指引半半截截,任务道具无用途说明,可以说是测试遗漏的小问题,但也可以说是小厂出品的典型短板。例如很多二游的收菜系统将收菜步骤做的繁杂冗余、手游端按钮反应范围小或响应不佳、人物详情页整合得像初学者在用word等等。很小的问题,也只需要很小的优化,但能带来用户侧体验的巨大提升。
◆角色养成:养成就只陈述不谈感受了。觉醒(命座)简化到五层,主要的机制拆分在共振(材料培养)中,没有设计技能升级,装备栏目前来看至多装备三件。对于一款卡牌策略向玩法的二游来说,做减法是值得肯定的。抽卡50抽开始依次+3%,直到83抽必出,50%歪率,仁者见仁吧,一千个玩家就有一千种抽卡体验。如果我没有理解错,目前没有“限定”角色,当期“专列招募”角色会进普池,普池每期轮换两名up共用保底但池子独立。无武器池。
◆总之,雷索纳斯目前单从玩家体验可以称得上未来可期。但从各个渠道曝出的场外瓜田,又让我对这个可期的未来画上一个问号。回归标题,当我们提到游戏“内容化”时,这不单单只是投资一个好音乐动画出品这么“简单”——这个“简单”很贵就是了。完整世界观下符合逻辑的文本,足量的角色塑造,建模渲染层面技术的迭代,“内容化”不只要求财力,更要求人力。在现在人力价格被大厂垄断居高不下的情况下,自研需要时间积累,而时间却是国内二游小厂最缺的资源。怪圈不会随着这次被标榜“突破”的雷索纳斯发生改变,但祝瓜田之外,细水长流吧。