鱼🐟
TapTap
独家记忆
独家记忆
新游先锋
148
玩过游戏
14
购买游戏
2816小时
游戏时长
72
游戏成就
玩过
游戏时长 19.0 小时
玩过
手机上屏幕过小,而且光污染严重,看着比较难受,操作也是。
因为是横版,并且地图较小,初期角色性能低,导致敌人的弹幕和玩家操作上下限都很低,属于同类型游戏难度低的(手游更加简单),但也因此,官方把游戏整体核心带到了随机性,被动数量很不错,但包括枪械有些制作的比较滥竽充数
以及若有若无的近战
因为被动等,游戏整体流程上,各种搭配好了一把体验是特别爽的,也是该游戏好玩的核心
游戏的打击感是比较差的,怪物蛋的设计也比较花,乱,以及奇妙的开箱子机制,设计的我很不理解,用血开箱子给血,用宝石开箱子给宝石,设计的非常智障
比起其他的吃被动的肉鸽,整体流程过分依赖于运气,可以看出,设计者是想设计出类似以撒的运营手段,但失败了
整体可玩性还不错,说高不高,说低不低(也许跟武器,被动设计有关,还有操作的上下限)
整体质量在肉鸽中属于中上,也是一款综合质量不错的精品肉鸽(也许吧)
然后这里,再说一下移植,有些移植的问题,上面已经说到了(光污染等等),再之后是
1客厅变得非常拥挤,和端游比起来有的人觉得很热闹,但我觉得非常乱
2大量氪金项,我有点难以接受,但是手游传统
3很多角色的技能等,因为手机的原因都改了,整体偏向于简单
4因为操作问题(推拉摇杆)和画面大小,让本身若有若无的近战在手游上更加若有若无(也许把近战专门弄成一个按键会稍好一些)
这个游戏的美术还不错(但还是过于光污染),音乐属于中规中矩,
玩过
游戏时长 2.3 小时
月圆之夜算是我比较喜欢的卡牌构筑类型的回合制策略肉鸽游戏
当然也是有缺点的,文章可能会有点长,看不下去的,直接去看最后的总结
概括:是一款卡牌构筑类型的回合制游戏,玩家选择好职业,拿着初始卡牌,随后会有三选一事件,有战斗!回血,升级卡牌,商店,特殊事件等。玩家需要战斗升级增加血量获得金币,获得一些初始能力值和卡牌,再利用金币去商店购买卡牌和去铁匠铺升级卡牌,酒馆删除卡牌等一系列操作构筑本局的卡牌体系,直到打到通关
每个敌人都有特有的机制,不同职业都有不同的技能,职业卡牌
当然卡牌分为攻击卡牌,行动力卡,魔法和反制等
游戏特点:有较多的随机事件,因为游戏中金币和特殊事件较多,玩家可以较快的构筑卡组,除此之外,刚刚我说过,游戏大体分为几种卡牌,其中,攻击卡牌是大多没有消耗的,意味着多数情况可以使用多张攻击卡牌,而魔法(其实叫咒术)需要消耗法术值,法术只需要靠一些法术卡牌等获得,角色每回合会获得特定行动值量,行动卡牌也是依此才能使用,而法术和行动是游戏主要两种消耗类型攻击,抛开这两种,大多数卡牌都是没有消耗的,一次可以明白,月圆每回合出牌量是特别大的,因此,对该游戏理解深的玩家往往可以只用八九张牌就可以构筑一套完整的强力体系,多数一回合秒杀敌人或者强控或者永动机,因此带来强大的构筑快乐和爽感,也可以用大量不同卡牌构筑特别的体系,总之,非常耐玩,也很爽
并且游戏中有多种职业,每个职业都有一些不同特点和机制,玩家也因此开创各种流派
游戏中有许多难度,上手是比较简单的,但随后也会越来越难,有一条较为良好的难度曲线
特点其实和优点是连在一起,说完特点优点就比较好概括:就是好的构筑体验,多种不同的体系流派,高的耐玩性,易上手
并且好的美术,配音,故事
然后重点来了
缺点,也是降星的原因
1.(不算重点)各职业间上手难度差异太大,强度也差异大
虽然每个职业都可以按构筑形成可以通关最高难度的强力流派,但是有的职业就是有超强力的卡牌,有的职业就是构筑简单,瞎拿也可以变得很强,还有的职业好构筑,但是上限不高
2.接下来就是重点 说是一个缺点,但不如是两个整合在一起,第一个是敌人特点过于弱化,单回合卡牌使用数量过多限制手段少
第二个是过于依赖卡牌构筑,而导致身为一款回合制策略型游戏的它,让策略这一方面的占比大大减小,除了大佬,多数玩家的卡组卡牌数量还是比较多,吃的往往不是策略,而是运气,这也能解释梦魇难度开了卡序固定,当你死在一个怪面前几乎就不能翻盘只能重开局,这里可以对比一下杀戮尖塔,有的时候你有可能不小心划错一张失败,但重开再试不一定就赢(杀戮尖塔本身就自带卡序固定,在快死的时候退出游戏可以重新这场战斗,虽然也特别注重卡牌构筑,但重开赢的几率是要比月圆之夜卡序固定几率大,月圆之夜是一成,尖塔3成)
为什么把这两个点放在一起?
因为他们两个让游戏的深度直线降低
首先问一下大家,卡牌构筑类型的回合制策略游戏好玩在哪
当你想了一会儿就会发现1.依靠运营或者卡牌使卡组强大的爽感与成就感
2.遇到不同敌人,采用不同手段应对的策略,例如杀戮尖塔遇到不同敌人组合,采取不同战术,例如猎人爆发流要以防御为主抽出加费用依靠蹭血应对高攻击敌人,而其他中规中矩怪物多数两回合一套带走,再或者例如三个人工制品小boss,往往是一个挂buff,两个攻击或者相反,那就要先击杀两个手段一样的其中一个来降低防御压力,月圆之夜也有但是不够多,深度不够深
月圆之夜在卡牌构筑方面做的不错,但是第二方面因为敌人难度普遍较低,和出牌数量太多,让策略这方面少了太多(这个游戏的策略几乎都在如何卡牌),杀戮尖塔战斗是看是什么敌人,什么手段,再看自己的牌看能量,而月圆之夜除了少部分敌人克制自己一般都是我的回合看牌,出牌,回合结束,我的回合看牌,出牌,敌人死了
这个游戏刚开始玩,再玩到中间只要对胃口能玩很久,但是后面就到顶了,之前说过每个职业都有一些强力体系,但是多数玩家只喜欢玩自己喜欢的职业和喜欢的体系,换了体系反而难以构筑,然后这把乱杀那把乱杀很爽,爽过头了,也就没了,然后就会觉得枯燥,因为真的没有策略,没深度,只知道有什么核心拿什么牌,在敌人战斗的时候是机械重复的动作
最后的点评和总结就写在一起
跳过去的看这里
总结与点评:做为同类型游戏,也算是较为优秀的了,上手比较简单,卡牌构筑非常有趣,流派非常多,有高的耐玩性和较高的可玩性,有完整的故事和不错的音乐美术。但是策略性和深度不够,对于特别在意策略的玩家有可能会大失所望,游戏会让玩家长时间感到很爽,爽爆,但开的把数多了多数玩家只喜欢玩自己喜欢的流派,一样的玩法来好多局会有一种机械的感觉,多数敌人性能都比较弱化,而且单回合出牌数太多,单独作为卡牌构筑是很不错的,轻度玩家也可以玩,但是对于比较追求硬核和策略深度的玩家还是不行
虽然月圆之夜算不上优秀,但不妨碍它好玩,它的体验很好,而且他是一款肉鸽,一款肉鸽好不好玩在于你能开多少局,而月圆之夜显然能做好这一点
最后的最后,在这里点评一下抄袭事件
有可能许多玩家还不知道,其实早期月圆之夜抄袭了DQ,可以说就是DQ精美版换皮,但是官方的态度非常好,主动向官方和玩家道歉,还向DQ作者学习,也获得了作者的许可,从开发者的话就能懂
抄袭这东西分为两种
一个是抄机制,把它变成自己的东西,叫学习借鉴
另外一种就像迷你世界月圆之夜这种换皮,第二种其实是更为广义的抄袭,玩家确实反对抄袭,但是只要主动道歉玩家们几乎都会原谅,而不像某些游戏死活不承认,即便证据确凿还继续装聋作哑,继续骗氪
这是我为什么喜欢这款游戏的另外一个原因,官方的胆识和勇气,我是肯定与赞美的