夏尔希
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神农尝百草
神农尝百草
成就党
170
玩过游戏
2
购买游戏
19小时
游戏时长
15
游戏成就
玩过
之前写过一篇长评,给了2.8分,不知道为什么不在了。删了很多差评吗,呵,资本的力量
——
本来是打算来上调打分的,但现在心情很坏。
希望能够正视自己的作品并参考玩家的意见。我能感受到这个游戏的制作还算用心,不要当捞一波就走的那一批。
重新评一遍,希望别再删了。
——
剧情方面5⭐。
全程中配好感很高,但可能因为是测试服的原因,角色的个人故事没有配音。
剧情较优秀,脱离了某○的子供向剧情,不说多么多么精彩,但至少甚至让人觉得比较有趣。
人物性格结合故事来看比较鲜明,总体而言设定较为不错。
——
玩法方面3⭐
玩法方面就是传统的战棋,难度设置合理,对数值没有特别严苛的要求,目前进度第三章打了一半。怪物类型有点少,技能方面可以酌情多加一点给精英怪。地图因素不合理,某些地图减益地块覆盖面太广,处处掣肘,且大部分增益地块以及道具例如炸药桶位置太过于保守,很难在兼顾完成成就的同时利用到道具,就显得不那么合理。
总体而言,难度是不算高,但游戏体验和玩法方面是可以接受但让人总觉得有点难受。
另外提一嘴,每场战斗行动的随机数是开局加载的时候就已经定好了,比如在a位置,用b角色的c攻击方式打d位置的敌人,打多少血,是不是暴击,能不能命中,这些都是已经在开局之前就确定了,因此回溯只是提供一个重新决策的机会而非凹暴击和命中的机会(坑我体力啊)。
——
养成方面3⭐
养成系统分为等级,阶级,武器(等级,模组),好感。
等级提升就是要经验券,比较传统,没什么好说的。进阶方面个人感觉还是比较容易的,要的材料不算多。武器也是需要材料升级,等级高了可以装备更多模组(类似于装备,提供一些战斗增益但不包括属性),对资源卡得不算很死,可以接受。好感度的增加会解锁专属武器(解锁模组装备权限),解锁基础属性增加,解锁专属皮肤,且好感增加也算比较快,读完个人故事可以加13点,战斗和餐厅吃饭也可以加。
总体而言就是平平无奇但并不苛刻。
——
基建方面4⭐
基建包括联络室定期的抽卡,钓鱼,种植,餐厅,交易,模组研发。这几方面都可以进驻人手,并按照不同的角色来提供不同的加成。这方面也是传统设置。
各方面的升级需要点科技树,科技点是升级给的,我现在15级,好像是七八点的样子,大概是每两级给一点吧,没太注意。
联络室抽卡跟花黑金红钻的抽卡概率相比不知道怎么样,反正白嫖的还算挺香,三十抽左右出了两个5星。
钓鱼,种植,餐厅,贸易这几块是绑在一起的,钓鱼种植的收获可以去卖也可以去做菜,贸易那边也是花钱买食材或者提交订单得到货币,总体也算小有收益,不高但聊胜于无。这个系统我的体验就是主要做吃的给老婆吃加好感。
模组研发也是定期给点模组,种菜的套路,差不多。
基建系统总体而言还算可以,设置有点新意,有点日常福利发放,懒得打也无所谓,反正是蚊子腿。
——
资源获取以及抽卡3⭐
结合前面养成那一块来说。
养成资源,养成资源的获取还是比较容易的,花点体力刷刷资源本,体力涨的好像飞快,个人感觉比大部分二游要快,一不小心就满了。
珍贵资源,黑钻兑换红石的比例是1:15,打一关完美通关给2黑钻折合30红石,1000红石10抽,也还算可以(?)但没有九折,就感觉索然无味。
日常会给一些通讯室的抽卡券,周常会给红钻还是通用抽卡券,忘了。
保底机制是一次性大保底150抽必出,后续继续可以有小保底但可能会歪。
其他方面几乎没有获得黑钻的方式,似乎都是一次性获得,想得到黑钻你就得一直往后推主线,日常奖励里面也不包含黑钻。
加上这次测试扣扣搜搜发了一共30抽……
反正抽卡这方面是抽得不是很舒服。
总体而言平均到3分,日常资源获取还算容易,抽卡资源这方面卡的真的很死。至于为什么平均到三分,得联系下文的角色强度来评判。
——
强度(包括各类型数值方面)4⭐
盾向角色的数值平平无奇,基本符合一般战棋的数值。(6星的盾没到手,不好评价)
远程角色分为枪手向和狙击向。枪手速度快射程短(3格),但是圆形射程,比较容易连击以及被反击。狙击手速度慢命中低,但直线射程长(5格),斜向射程为0。
法师只抽到个传送师,打辅助挺好用的,输出方面没抽到不好说。
战士角色顾名思义是近战,大概翻了翻,几乎清一色的夹击加成,机动性也并没有更好,输出方面普遍缺乏aoe。
奶妈就是奶妈,平平无奇,奶量一般般,各自的专属技能都偶尔有用,不需要什么练度,反正练度高了也不太奶得动,练度没有也能奶奶。没有战棋基本功的话可以练,因为等级高了不容易被杀死。
斥候就是机动高,偶尔打打漏网之鱼,基本没什么输出,主要是某些任务需要他们来抢占目标。
好像讲完了。
怪物方面,血量设置简简单单,分成法抗和物抗怪,肉和脆皮怪。练度大差不差的情况下,法抗脆皮和物抗脆皮可以用分别对应的攻击1ko,肉的话可以用对应攻击2ko。
怪物输出方面,基本上普通近战怪不太打得动人,远程怪打远程大概2ko(包括狙击怪)。
精英近战怪可以2ko盾,精英远程怪分类型可以3ko盾或者2ko盾。(这里就得吹一下双子星的苟命绝学了)
在这种输出比较暴力的环境下,战士难有发挥余地。输出难以秒人,容易被反击残血以及迎接远程火力,肉度也几乎是一张纸,比较拉胯,但需要分线单兵作战的时候可以上场就业。
区域压制系统比较正常,但某些盾有神技可以让区域压制双倍效果,或者双倍范围,这一点很厉害(没错说的就是你,英仙座)。
值得诟病的地方是6星角色强度堪忧,比起5星角色来说,上岗竞争力并没有明显优势(基于我自己抽到的两个6星来说)。首先没有铭牌机动性和数值都更加拉胯,其次养成资源消耗更多。但数值以及技能机制上并没有更加优秀,铭牌等级的效果也与其他角色差不多,都是平平无奇的技能次数增加,或者减cd,或者加移动力啊攻击啊之类的数值。
因此抽卡方面资源紧缩其实带来的也不是很糟糕的游戏体验,用5星卡就可以得到与6星差不多的强度,且养成还更容易,削减了上述的差感。
总体数值方面给人的感觉是有考量过的。但还是要诟病6星角色强度不够,数值上和机制上都没给人一种很想抽并且很想多抽的欲望。(开荒时期想抽卡主要是集图鉴评判强度)
——
总体而言平均分3.6,但因为删我评,抠半⭐,给到3.1。
游玩建议:中低微氪建议润,平民或者氪佬可以玩玩。
——
4.7更新评价(补充)
为什么说中低氪度不建议呢,详细讲下。
前面也说了,从某种程度上来说,抽卡资源给的少,角色的命坐(或者说深化),爱咋咋叫吧,反正就是加移动力的那个,其实收益很低,或者说不高吧(因为移动力这东西在战棋里的增益确实无可比拟,但所有角色都是这个词条模板……就着实有点难蚌),就是单纯的数值增加,并没有在机制上带来更多的改变。这两点前者让平民不开心,后者让氪佬不开心。
但换个角度想其实也合理。
玩过粥的朋友应该有点体会,深化层数的抽取其实对于大部分角色收益并不高,这也意味着捞个本体就可以润。而一般来说沾点抽卡的游戏每个版本周期或者两个周期都会让玩家能攒到捞一只的资源,没那么高的要求其实捞了就走很巴适了。至于保底这方面,反正抽一只,是不是一次性的也就无所谓了。
氪佬多氪点,搞个6层的角色,那也是人家愿意。平民方面,反正就抽一只,也没必要揪着资源这一点拧巴。
但对于中低氪玩家来说,不存在某个限度是你稍微氪了就能有足量改观的,要不就抽满,要不就抽一个拉倒。
——
另外就是今天刚刚把晚钟拉到3,感觉有提升但不算大。之前也说过,总体战斗系统的数值方面还算舒服,但实际玩下来就会感觉模组方面的数值给得可能有点低。白色的数值基本是5%的级别,紫色的是10%的级别,金色是什么级别暂时不好说,但估计与前两者同样保守。
加上之前说过,随机数的内定系统,就会让暴击这个属性在同一场战斗内显得尴尬。你得花更多的体力去重复re才能达到预想的效果。
用我的经历举例,全30队打资源本和职业本基本都是每个本re三次到五次才能满评价,战斗回溯这个功能就显得不够有效,它只能挽回你思路上的决策失误。
继晚钟3阶之后,终于打通了3-16(就是那个大蛆虫),感受到了来自ch对数值的要求,确实有点难刮……8k血,一枪200以内,然后运营了18回合过关……
希望后续能在数值上宽容一点。
玩过
本来想给1*,犹豫了一下给了2*,只因一代过来的情怀和比较精致的cg动画。
玩了2章,列数一下值得吐槽的点。
一,相比于一代,自由性下降。非得用重剑吗,我不喜欢用不行吗,就非要让用。剑神模式有些地方的解法唯一,不存在多解性。
二,剑飞太慢了,实在太慢了。说是为了照顾玩家的反应速度也好,还是什么别的理由 我是难以接受的。回合进度条走的倒是快,也不允许双线程控剑,来回调动真的很痛苦。这里又不得不诟病一下第一点了,死乞白赖非得要求用重剑,机动性差的一比,怪打过来回救来不及,非得进行一系列诸如插剑切换剑气捡怪的剑气这几步操作才能勉强守住。切换聚焦加速倒是还算有点人性化,但聚焦加攻击这个设定简直是无理取闹,怪不得平时伤害低那么多,感情是全加点加到聚焦攻击上了……怪要是不会躲的话还算有点用,然而事实上……
三,人跑太快了。这一点跟上一点不冲突。剑气跟不上人跑的速度,轻剑气还行,重剑气简直一言难尽。镜头自动切换,时不时就要自作主张拉到后面去看地形,感情这期间前面留着的剑气就全得扔了呗。然后回到篝火之后,主角一甩袖子一屁股坐地上,一根重剑插地上,拽的二五八万一样,一副爱用不用不用拉倒的架势,搞谁心态呢(继续诟病,为什么非得用重剑)。之前攒的轻剑甚至蓝剑都不入眼呗。
四,切镜呆板,程式化。有的地方被动切镜丢剑上面已经说过了,但是既然无限复活,为什么不能加个手工的移动镜头呢,非得让玩家死个十几次把地形摸熟了才能上去?更何况有些情况镜头过去之前,怪的攻击就会过来反应时间短的离谱。
五,区分度低。普通剑气和专打灵魂的蓝剑气区别太小分不清,这一点在第一个boss那里能够很好体现出来,提示说第二形态得用特殊剑气,我瞪大我的老眼瞅了半天愣是没找到究竟哪些是特殊剑气,简直要人亲命,就这么一个boss我打了二十多遍。
六,boss的机制介绍太简略。为了增加游戏时长?为什么不能介绍boss机制呢?非得拿命填?一个boss的随便一个机制都得死四五次才能搞清楚是干啥的,做一个图鉴就能解决的事情何必这么磨人呢?与其让玩家头铁硬试出来,或者翻论坛找攻略,为什么不做个简洁而明了的介绍呢?毕竟二代不同于一代,机制复杂了很多,还是按照原来的做法当然不可取。
总之,这款游戏是为数不多让我难以继续玩下去的游戏了,具体因为什么,上面讲得很清楚。简而言之,就是一句话,作者可能从来没玩过这个游戏,否则不会存在这么多不说反人类,至少是不够人性化的地方。
听闻末剑2发售的时候,我还满是期待,结果却等到这样一份答卷。两颗*,一颗给cg,一颗给情怀。
刚卸载,准备找点通关的视频看一看剧情就算了,这个游戏给我的负反馈太多了,也可能是自己的问题吧。😞
结束。
——————
又回来了,这次是停在金之塔的地方。前面超长的跑酷终于是度过了。
最值得吐槽的依旧是脑瘫的存档机制。进塔之后迎面走来一个小骷髅,两个形态,有点肉,类似序章的boss,花了两分钟打完。
打完之后又来一个重剑怪,也是之前碰到过的boss,第一次没操作好,被碰了一下然后挂了。
复活读条之前他告诉我是要“返回篝火”而不是“重新来过”,我当时就是懵逼的。感情这一关要两个boss一起打?
打就打。第二次没失误,重剑怪打完收工。结果传送出来又是一个boss?
这次是谁?是那个鬼爪怪,死了一次,又传送出去重新开始。
打完鬼爪怪这次是那个臭和尚,打完和尚又来个牛头马面,打完这俩货还有判官。。
这一关整整打了我4个小时,我人都傻了。单独每个boss难度其实都不高,但一条命打到底就要求中间不能有任何失误,容错几乎为0。
重开了多少次也记不清了,虽然说过是过了,但总归是得吐槽一下,nt策划长点脑子吧,这种存档机制你确定是想让玩家过关?麻了麻了。
附图。免得被垃圾人说什么游戏都没玩过就来这无脑喷。
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好歹是花钱买的,含泪打完吧。唉。
玩过
界面方面。美工做得很用心,很有科技感,触碰特效也做得很炫。值得夸的地方很多,但想吐槽的地方只有一点emmmm 作为国产游戏,为什么主界面和很多小地方都以英文为主(英文缩写就不说了可能是为了节省位置,可表面的章节选择方面都是因英文,看起来就很不适应。并不觉得中英混搭会很酷或者说与国际接轨…平时开会也很讨厌那种,比如“让我们来check一下这个lemma”……咳咳咳
音乐方面。编曲都是很不错的创作,且数量庞大,供玩家选择体验的余地也很大,刚下载就一口气玩了两个小时左右。有点小问题就是,音乐几乎都是多重元素混合的电音风格,听感有点差,希望曲风能够多元化一点,至少不要指着一两个风格摁堆曲目。
打击方面。过线的指针爆开的特效很喜欢,还有黄色指针的音效听着很解压。判定线的移动和旋转确实很有新意,眼前一亮。不足的地方在于,指针边界的判定有一些小小的瑕疵,容易漏判定,不过无伤大雅,熟练了就能轻松避免。
还有就是键位与鼓点的契合问题。判定线移动的时候有时导致键与节拍脱节…还有很多延音和三连音的处理不是很好…
总体来说作为国产游戏已经很不错了……不能要求太苛刻,但是希望提出一点建议能够更加改进精益求精吧……(仍然是感觉对一款用爱发电的游戏有点苛刻了(如有友军狗头保命
已经到底了