脑花大肠刺身
TapTap
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130
玩过游戏
10
购买游戏
3498小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 10.6 小时
推到11-4没体力了,过来说两句。
三星给这个测试版本,两星给期待吧,首测的话,我还是宽容一些。
首先这个版本比较初级,在我看来是个DEMO。
最大问题是新手引导,引导了个寂寞,本应该在游戏前期让玩家了解到的:职业、角色技能效果、搭配方法、培养方式等等,都没提,我相信有很多玩家玩了两下卡关了,不知道接下来要干什么,不知道怎么提升,不知道培养谁,怎么培养,不知道抽卡抽哪个等等,虽说这是一个有些策略感觉,需要玩家去探索琢磨,你得给指条明路吧。
抽卡270三金,这个概率是不是在搞笑。
还有一些是战斗上的,对面什么技能不知道,对面什么时候召角色不知道,自己的卡在前期不熟悉技能,也看不了。再加上上一条说的,导致一个新玩家在战斗时候,完全体会不到一点策略,随便上蒙着打。
还有很多需要优化的小地方,相信你们自己也能发现(比如升星提示,不上场角色未佩戴装备的红点等等)
总得来说,风格挺有趣,音乐很舒服,角色画风再改改,有些角色看起来很别扭。
最后,你要做这种风格的游戏,必须在细节上下功夫,角色资料能不能是小漫画,少些文字,没人看。有趣的设计再多些,非核心战斗的小玩法可以扩充很多,核心战斗需要再打磨打磨。
如果真的上线,一个比较好的状态是这样的,一个因为有趣素材来到这个游戏,风格很喜欢,在战斗上值得琢磨,获得乐趣后,在细节地方发现游戏亮点,推荐给身边朋友。
玩过
游戏时长 46.3 小时
弃坑补充:那个什么联盟系统,你们想好了么,就做,就上?(降星)
作为一个玩过放三1、放三2的玩家,公测体验到这游戏的那一刻,说实话我是有点失望的,开服体验非常差。但是本着是💩也要闻闻味的心态我玩了,发现,味道其实还是过得去的。
画面:皮相太差
0202年了朋友,你管这叫3D?地图都是平面的,建模就是一个字丑,浪费了质量还不错的立绘,也就场景凑合看。你司不是出过3D舰娘吗,美术能不能和隔壁学学?3年了,要真的想把美术升级我觉得不至于出这个效果。
优化:非常糟糕
这系列游戏也做了有六七年了吧?怎么还会出现卡新手引导这种问题?我寻思手机也不算太差吧。既然要拿出来赚钱,先把基本的问题解决好行吗?开服就劝退一堆人,不知道是咋想的。
结合以上两点,已经劝退一堆人了。为什么我觉得它“味道还可以呢”?
核心玩法:越玩越有滋味
作为游戏,好看是加分项,玩法的趣味才是核心。作为付费卡牌游戏套路和玩法已经被吃透,再加上付费对于Tap玩家来说确实不讨喜。所以这个品类核心玩法是否有用心来做已经被忽略了。对于这个游戏来说,我觉得能拿出来被聊的或许比“看”起来要多。
作为数值卡牌,充值涨数值是原罪,但在这个背后,玩家追求的目标是不是只有那一套阵容,是不是只极限培养一个武将就可以,这些直接影响了这类游戏的乐趣。
所以我为什么说放三3还算有意思,而且玩了一周多,越玩感觉越有滋味。
因为两点原因,一是:阵容综合培养>单武将极限,因为成长数值的设置,在放三3没有出现其他同类型(不举例了)那种,我一上来狂给一个人物资源,6人阵容只上2人或3人,一人秒一切,等到单人到达培养极限,游戏也就结束了。放三3单武将成长数值做不了极限,或者说你把现阶段你能拿到的所有的最好的资源都给他,让他1V6,是绝对不可能打得过的(均养的整体投入甚至可以略低于这个极限),所以玩家就会把重心放到阵容搭配、技能组合上。放大了阵容组合策略、战前策略、培养策略、资源分配策略等等的策略,这是我在现阶段(今年内)看到的做的比较不错的付费卡牌产品的人物数值设计。(我觉得我说的已经够小心了,如果非要拿其他优秀的单机作品拉过来类比,我真的无话可说)
二是:它没有最优解,但你可以用各种方式无限接近最优解。
没有最优解是什么意思呢,我的实际感受是这样的:你手上不管有什么武将,都能组成一个相对合理的阵容,去通关副本或者战胜其他玩家。能让你打赢的方式非常多,只要你搭配合理都是有效的,所以你不必去追求所谓的“最强阵容”,甚至目前还没有一个所谓的“最强阵容”给玩家一个参考,我觉得这个对于卡牌游戏来说是个好事。一个队伍搭配有很大的空间,不同的人用同样的box可能组成完全不同的阵容。
举个我自己的例子:我打竞技场的时候经常遇到一个战力差不多同样玩吴国的朋友,他的输出核心是吕蒙,大招击退把我摁在墙角打,打得我很烦。我和他互相打了好多次,为了打赢他,我尝试过三种方法:第一次,前排换孙坚,用他的免疫击退来保住后面的输出,成功了;第二次,他的输出核心换到后排了,我用太史慈和甘宁来牵制他的后排,又成功了;第三次,这次他的辅助角色是护卫主角和孙权,都是加护盾的角色,前两种方法我又试了都失败了,于是我把其中一个输出换成了孙尚香,大招打带护盾的角色3倍伤害,果然快速地解决掉了对面棘手的前、中排输出。
我之前一直想不通为什么要搞混搭这个东西,我纯国也玩的好好的。后来我发现,目前单独一个国家的武将组合是不能满足你在战略上压制对面的需求的,还是需要拥有其他功能的别国武将来实现你想要的效果。
这个游戏战斗玩法的本质我觉得就像打牌或者三消,你的手牌是这些,你面对的是这样的问题,你用什么方式去解决这个问题。在你解决了一个又一个的问题、通过了一关又一关之后,发现竟然还有点上瘾。所以我认为这个游戏的玩法、机制,包括引导你持续推进的这个路径,都是合格的。
如果要评价说:放开那三国3这个游戏是不是一个特别好玩的卡牌游戏,我觉得真的未必;但是如果评价说它是不是一个玩着感觉还不错的游戏,我觉得是。它其实没有很多人说的那么糟糕那么垃圾,是可以去体验一下的;但它又有非常明显的短板和缺点,所以我只能给3星。如果官方真的会看进去评价,请把游戏优化好,不要埋没了这个游戏本身有趣的可玩性。
所以说对于这种付费卡牌游戏来说,单指这个小的分类选择游戏,你是选择好看但越玩越像吃💩的感觉,还是选择看起来不怎么样,但是玩起来越玩越有滋味的一个。(我还是玩我的解密类单机和肉勾吧)
玩过
游戏时长 17 分钟
直入主题:
玩法:从玩法上,并不觉得新颖,但是还比较有趣,上手难度低,精通有一定难度(涉及到一些计算),估计研发同学也是照着朋友圈爆款或者抖音爆款去的。在PVP方面有很多《皇室战争》设计的影子,提一些小的想法和建议。
这种PVP的模式固然好玩,但是核心乐趣是竞技,就是通过想法和策略打败其他玩家,尤其在社交圈里,这种超越别人的体验越发强烈。或许会丧失一些玩家玩休闲游戏的体验。因为并不像CR游戏那样纯PVP的竞技游戏,所以还是希望出一些纯PVE向的系统和玩法,比如通关,爬塔,BOSS设计和可消除模块儿可以加入很多有意思的设计。提升休闲玩家的体验。
再次重申,如果研发同学想深耕PVP体验和玩法,不是不行,就目前游戏核心玩法来看,非常难。不如以休闲为先,PVP为辅,定位这款游戏,从研发难度及受众体验来讲都比较好。
画面:现在画面我觉得问题很大,这也是我打三星的主要原因,整体UI就像是用平面几何图形填色拼凑的,有些图形还是模糊的,想要成为爆款,画面必须精致一些,现在太粗糙了。涉及到各个层面,主界面,战斗界面,战斗结算,ICON等等,在我看来都是不合格的。想要成为爆款,或者对标同类游戏,画面表现需要增加质感和层次感。
整体就是这些,如果有补充后面我再加。
玩过
游戏时长 1206 小时
从看原画的惊喜到看了游戏玩法的失望,我起初是拒绝玩这个游戏的,身边人全在玩,然后我就玩到了现在。
直到现在我一直是这样的感受,游戏核心塔防玩法我觉得将将及格吧,但是从世界观的包装引导、到原画音乐音效,给个90不过分。
玩到现在我还没推完主线,就是怕推完了就索然无味了,不看攻略不看推荐自己摸索玩到现在,让我还能保持一段时间新鲜感。但是即使这样我觉得这个游戏目前的内容,已经基本玩结束了,更难的关卡、更丰富的玩法、更好玩的系统、干员更多的提升维度,我觉得还得等一段时间。(我觉得海猫有些着急了,感觉游戏还没完全做完)
看好多玩家都说体力(理智)这个事情,说要删除这个机制,我觉得角鹰绝对不会这么做。这个是游戏的基本系统,这里面包含了策划制定的干员成长周期,每日游戏时间,游戏收益等重要环节。删是不可能删的,要是改呢,也不好改,无非就是增加角色理智上限、提高兑换比例、提高回复速度、降低副本消耗等手段,但这里面牵扯太多,牵一发而动全身。希望策划好好琢磨琢磨,有个好的改动。目前一个好的方向可能是中午晚上补充理智(最少得100),然后就是合成玉可换理智。
作为塔防玩法,其实可以有更多花样,单兵种副本(单拎出来一个副本,非突袭)、移动模块战斗等等。目前辅助和特种干员的开发有限,希望在之后开的副本,辅助和特种干员可以有更多的用武之地。
后边别发展成只堆数值的游戏咯喂。