百毒不侵
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神农尝百草
万花丛中过
万花丛中过
378
玩过游戏
17
购买游戏
2195小时
游戏时长
11
游戏成就
玩过
打完了捏!
以下仅是个人观点
黑暗笔录相较于纸嫁衣系列游戏性属于中规中矩,没有特别出彩的点,但游戏的整体内容质量还是可以的。
较我看来,我比较喜欢本作的画风分格与剧情叙述,但解密玩法有很多不足
1.文化迥异:纸嫁衣是中式恐怖,黑暗笔录则更偏向欧式,所包含的科普内容也都是西方恶魔之类,所以恐怖的方式差别就显得非常大。游戏所找的方向是对的,但总体来看内容还是不太精细和用心,里面带的知识很少,而且是很常见的那种,如果要做黑暗笔录世界的话,希望对于文化这方面在游戏中下点笔墨。
2.恐怖程度:黑暗笔录和纸嫁衣的恐怖方式完全不同,纸嫁衣的恐怖方式更偏向于思维上的害怕,引发对封建文化的思考。
而黑暗笔录它是一种很直白的视觉和听觉上的恐怖,模特和游戏角色突脸,闪现的次数很多,尤其是在第二章,小鬼一串的贴脸,导致我已经很麻木。话重复多次就失去了意义,同理,一种吓人的方式过多也会乏味。其中的多不是指不可以多用,但是要会用,不能一连串儿的往上弄,将他们挤在一个章节或者一个场景,它就会过于冗杂,失去了本身他带来的恐怖效果。玩家的恐怖感需要随着音乐推进,跟着剧情走,随着谜底的揭开剧情的发展,背景音乐和恐怖效果随之递进。就依照黑暗笔录里,两名主角李斯特和卡洛琳的恐怖程度,我认为李斯特的要比卡罗琳的强一些。李斯特的恐惧主要有来源点就是约翰的追逐,整体节奏是稳的,带来的压迫感也是强的。而卡罗琳那边就是有些不知所云(除了山姆那边可以解释)我现在也想不明白,那些鬼为什么要在大门口拦着她。
3.解谜内容
中规中矩的解谜,对于我来说很简单,对于不怎么玩这类游戏的人难度也属于一般。基本上是不怎么需要看广告的。但是一些问题就出现在这里
①我刚庆幸第一张能把谜题和剧情之间相互联系,做的还算不错,结果后面就越跑越偏,整体的解谜内容就基本上都是加上小游戏的,有些小游戏的过程中或多或少都出现过一些bug。在加之有一场是法杖净化格温尼斯那里准心手感都不行,尤其是对于模拟器或PC端。总之这些小游戏玩的就各有各的痛苦。
②解密内容单一,没有体现游戏所想表达的。把目标定高一点,就参考纸嫁衣,里面的解谜和恐怖感都是在民俗文化上做文章,但是这个游戏里面它的解密就特别单一,除了在里面的演出画面和线索里面,基本上脱离了游戏本身所带来的风格。
由此我觉得黑皮书工作是应该是新的工作式吧,我总感觉经验不是很足,对于这类风格的把控不是很到位。因此我就感觉和11号病院的水平是差不多的。
4.剧情发展
这部剧情的发展迷点重重,刚开始我实在是理不清,看了两遍剧情,还是没看懂,人与人之间关系,以及谁是谁,但是总体故事逻辑还是有的。我就去看了网上的讲解。有一个评论我觉得逻辑和故事线非常的清晰,附在后面的图上了。
刚开始我以为故事就这么发展下去了,在看到结尾的时候,我还特别震惊,因为这个故事总感觉没头没尾的,一头雾水,想表达的没有表达清楚,所包含的内容也很少。但是结尾的彩蛋一个底,就把前面所有内容给兜起来了。并且将之后的故事做了一个延续的铺垫。这个反转是对整个游戏剧情极其重要的地方,像是黑暗笔录故事的发展起源,如果依旧用心做的话,我觉得一定会很惊艳,因为这一个主题能发挥的点太多了,看要怎么衔接和叙述。
5.广告,我没被谜题弄疯,我先让广告给弄疯了,我点一个物品,一不小心点多了我就进广告了,我玩一个游戏连下了两个游戏,物品收获的界面安排的太窄了,点中央就能点到广告还退不出来,希望将物品界面拉长一点,或者广告前弄一个缓存的确认
6.以下是我在游戏中的一些问题,有没有知道的可以解答一下。
①为什卡罗琳最后说的是六岁生日,因为在我印象里面他们过生日的时候格温尼斯才满月。
②在最后一章一笔连画的内里面雕塑构成的它到底是恶魔还是天使?因为在我印象里面像它这种形象特别像上三阶天使里的炽天使
③那个红衣女鬼是谁,他所做的一切的目的是什么?
总之,这一部对于我来说,不算太好,也不算太差。好在剧情和画风,差在玩法和操作上。
(如有建议,欢迎指正)
玩过
游戏时长 253 小时
玩的时间也不短了,虽然我是深痕版本入的坑,但这两个月来说已经把剧情什么的都过完了,但是我玩新手的时候,是不太爱看讲解,就导致我现在没有一个完整的队,凹分不上去,据点也就打了一半。但是在我的观点看来,战双确实是一个好游戏。有很多人说战双不好玩,但其实他的三消模式避免了许多游戏中的缺陷,技能释放以及动作闪避,都要比其他的游戏要灵活,难度要高,所以游戏本身的硬核程度就决定了人家入门的槛,说是不好玩其实更多的是不耐玩,刚开始逐渐熟练这个操作以后,自身感觉还是觉得不错的,但是逐渐在剧情打完以后,该做的事情都做了,对于不是凹分党的来说,游戏一成不变的打法,同时也会让玩家感到烦腻。要说在玩法这上面进行创新,其实游戏本身是很难做出有效的改变,只能依靠不停的活动产出,增加流水,获得新玩家。这就目前导致了一个比较局限的场面,留不住人,长草期是真的长。不过真的很值得推荐。
1.文案剧情:玩这个游戏最重要的就是剧情,文案组将这个游戏的水平提升到了一个新的高度,刚入坑的可能会因为前八章简短无聊的小剧情而放弃,但是前八张正好做到了一个背景介绍的作用,逐步的在为后面九龙一系列的剧情做铺垫,虽然在列车里面整个故事线的逻辑稍微有些不严谨,以及欧石兰反派人设过于单调,但是渐渐的把剧情往后看,文案组在尽力的把整个游戏剧情中的坑填上,体现了剧情的水平的地位,我第一次哭是在太阿那里,再到后来绝海星火绝对理智的科研人员将自己人性中的情感一部分寄托于拉弥亚身上,永夜胎动里面宁死战场上的汉斯以及那位“罗尔莫”,在这个过程中他赋予了人类希望,又将人类的希望碾碎,再后来极昼诺安作为目前里面的封神之作,将小人物的底层生活展示的淋漓尽致。我认为战双的剧情之所以好,是因为它表达的不仅仅是个人英雄主义,而更多的是在病毒灾难下,那些普通人所面临的状况,人性没有那么黑暗,前进的勇气一步步的赋予了人类在帕弥什这场战争中的希望。整个故事线我会比较喜欢的一点是,战双它不是刀子,它所刻画是一个悲剧,一个希望,他不会为了单纯的去刀而去渲染这个人物经历有多么的悲惨,而他仅仅是作为一个悲剧,讲述着人们在帕弥什病毒中的无能为力和一次次点燃恢复地球的火种,这就是一个末世文所该表达的。所以喜欢剧情的可以尝试的玩一下。最后提一嘴,简章剧情很甜
2.游戏本身:我觉得是二次元游戏里面零氪和微氪党待的最舒服的一个,我目前为止也就充了90。战双福利给的很多,勤奋点,是能拿满构造体的。皮肤攒一攒宿舍币同样也能拿,质量也不低,像之前极昼皮肤黑卡池的特效也是不差。官方运营除了开服服务器和一万黑卡的事情也在逐渐长大,现在没黑卡就盼望着炸一次服。毕竟保底和暴率是真的爽(别碰赌狗池)以及小心七十。宿舍的陪伴系统很有意思,每个人呆萌呆萌的
3.游戏打击:战双的打击感很强很连贯,由于三消的原因,不用等技能,有球直接消,不过因为闪避键有消耗限制,导致操作需要更谨慎小心,新手的第一大门槛就在这儿。
战双的画面我是比较喜欢的,简洁干净,色调比较偏冷,不过例如极昼的特效就比较亮,所以对于后期剧情的构造体,玩法会更有意思。像这次参加了战双里哥的测试,整个特效画面,细节设置的超出我的预料。以及出场和退场的演出。不过游戏的优化你加油,我玩极昼打塞壬的时候就已经卡的不能动,这回特效里哥我一进大招就不动了,毕竟是手游,要注重玩家的游戏体验感。不过手游做成这样已经很优秀了。所以开始暗搓搓的等待鸣潮了
3.BOSS战:我第二期待的东西,战双的boss战即使不玩也应该去看看视频,像拉弥亚的那一场,水中音效以及弹刀甚至配音都是很炸裂的感觉,不过略微有点难,重启了两次,还有双子的学习模仿构造体能力的强度,是很容易让玩家带入到剧情情绪里面的那种恐惧。
4.音乐:直接可以这样说:米鹰库三家的游戏可以不玩,但音乐真的得去听听,每一首都能拿出来单曲循环
5.人物形象:战双的人物形象很鲜明,带给人的记忆感也很强,不过这些得依据剧情和简章,还有好感度去逐步了解。但其中有我比较喜欢的三个方面
①人物形象不单薄,世界观够大,人物内心的情感以及死亡过程中的抉择细致入微。
②反派人物够独立,文案剧情不拖沓,不死板,罗兰简章“楚门的世界”就能够将一个二五仔的形象立马变得有血有肉
③玩家扮演的指挥官这个角色,有勇有谋,有情义,在辉晓那一章还表现出了他的政治能力也不弱,在整个空中花园,指挥官本身就代表了人类文明的希望,毕竟是首席,人见人爱,空中花园的采花大盗。
这个游戏本身存在的缺点无非就是那么几个,不过对于我这个手残党还是比较友好的。像炸服之类的问题,根本就没发生过(一个十连)
但这个游戏从开服到现在有一个问题非常的严重就是立绘,立绘真的就是一个证件照,里面的水平参差不齐,听说是外包,那能不能找一个好一点儿的外包?每次都属于建模和立绘打架,我刚开始玩,看立绘都没有什么感觉,因为绯耀的立绘我认为确实好看,飒爽却又很温柔的感觉,直到我看见了赛琳娜和遥星的立绘,我就很奇怪,他们画的人体比例,赛琳娜的脖子为什么可以那么长?她那个肩那么窄,完全和建模不是一个气质。遥星的那个立绘显得他头很大,我看建模长得刚刚好,评价一下超刻的立绘,因为玩家的反馈,立绘才改的稍微好一点,原因是他那个比例实在是有些不正常,脸就像用洗衣液漂白的。不过库洛还是能很积极的听取玩家意见,在看库洛姆那张脸动过多少刀子,就证明有的立绘是真的丑,kl你选原画的时候用心点。
其次,这个游戏对氪佬有那么一点不太友好,有时候导致平民玩家和氪佬的差距拉不开,流水比不上付出也是正常。像我这种月卡党体验丝毫不差感觉,也就不会花钱去买了,前提是你不追求高分段,你要想满配置的话,很费时间精力,所以氪佬的队伍配置也会比其他玩家强
最后说说最近战双节奏
属性能带节奏,强度能带节奏,类人闪耀之时
超刻是火队能怎么样,怎么火队还能和暗队,冰队比,一个版本里面一种队伍强,就意味着另一种队伍肯定会入,这只是一种游戏强度的趋势,你冰队弱别人家的冰队也弱。这个节奏明眼人就能看出来是故意带的
莫名其妙的节奏,感谢你们帮kl压血线,顺风被喷成逆风,三周年质量稳了!毕竟库洛不残血不会打。
对内:杀!对外:跪!
以下不搞男女对立,只是发表一下我的看法。
一个比较关键的点,库洛不搞男女对立,我就这么说吧,一个动作游戏里面能搞出男角色就已经很不错了,现在很多大多数的二游都是美少女拯救世界,很简单的一个概念,游戏的受众群体决定了游戏公司的着重点,像这类本身的动作游戏,女玩家本身就比男玩家少好几倍,我就是一个女指,在我自认为我本身我就是一个臭打游戏的,但现在情况是什么,部分引起节奏的“女玩家”“男玩家”他们对男角色的要求竟然要跟以乙游对标,就拿这次超刻举例,改了时停要骂,说没有特效皮,对里哥不重视,要骂。说里哥太弱,要骂。还要跟极昼的比,说宣发预热比不上极昼,怎么角色的宣发需要套公式吗,那照这么说里哥四个出厂动画,别人还没有,这次的特效炸不炸裂,大家也都能看得清楚,在某些人眼中,这就成了库洛歧视男角色,那么白毛呢,遥星呢,之前的露西亚生日,那我也是不是可以说库洛对女角色不好,如果库洛真的歧视男角色也就不会有诺安的封神之作了,也不会去详细的描写罗兰骑士的形象。特效皮又怎么样?既然没有就不买呗,为什么这都能扯到待遇上面?
还有扯着超刻凹不上去的,因为时停和2s 3s,小分比不上深痕,一问配置就缩头。作为测试服的玩家,这次超刻难度不高,不比深痕弱。但最后两种难度对于现在的超刻强度符合。
像超刻这个机体,特效皮有没有真不重要,我现在在乎的是库洛新版本的剧情能不能用心,我本身就推里哥,我只希望他这次的剧情不要太过于吃本和俗套,深痕的剧情要跟前几个比的话那真的是新手水平。如果里哥这回的剧情没有写好,那才是真正的没有用心。
还有拿当年的说事的,当年的需要带到现在的节奏里面吗,看事情要看当下游戏方的态度是什么,还有搞性别对立的,像我这样因为硬核以及剧情而吸引的女指不在少数,而且有时候她们的二创还要更优秀,技术也未必不如男指,男指的技术和讲解很详细,态度也真的很友好,可是在这个游戏里面我看到了很多的刻板印象,女指只能喜欢男构造体,男指只能喜欢女构造体,那我直接和白毛去拜把子。所以我们为了一个游戏而去搞一个性别对立是图什么?现在我明白了,战双虽然不火,但是也会有人带节奏。现在吃瓜就好,目前新手推荐入
…………
新版本写的真的是超级棒,没有哭但是很燃,无论是前面陷入危机的压迫感还是后期里哥爬上塔顶的内心决定,文笔真的很细腻,里哥那种对灰鸦小心翼翼的情感和莫瑞之间敞开心扉的感情,细节真的很丰满。整体剧情又给了人类一个希望,在整个剧情里面,这就是一个好的承上启下的典范。(不过保底了😭)
………………
kl我知道你想找死,但也不必这么明目张胆,总不能策划的行为每次让文案兜底。
玩过
游戏时长 5.0 小时
纸嫁衣四玩完了,从头到尾玩了两遍,说实话,其实这个游戏并没有让我很失望,一方面理解工作室一边制作游戏的辛苦,一边接受许多玩家的对游戏的期待,在这么短时间内打造出这部质量较好的作品已经很不容易了,或许是前几部的游戏基调太高,才是我们每个玩家对于这个游戏期待也很高,但是我不敢有这样的期待,因为对于现在的手游界来说,游戏出去做续作很难的,一个保持在中水平以上的质量更难,但是我觉得制作团队是认真的对待我们玩家,虽然游戏里面有许多问题,但我觉得只要你们认真去了解玩家的意见和反馈,我觉得在纸嫁衣世界观的道路会越走越高。不需要拘泥于一个内容,一个核心,希望以后的纸嫁衣从封建迷信的内核可以扩展到更大的领域(扯会正题,我来评价一下我对这一部的一些感受。)
首先我来理一下我对红丝缠整体内容进行一个分析(我也不知道自己说的对不对,大家看着就图个乐,有问题欢迎指出。以下含有剧透,请谨慎观看)崔婉莺和张辰瑞因为各自的原因来到了益昌镇,为了工作为了对方,或是探寻真相,与之这部所讲的故事从第三章开始就有了形,也因此真相大白。在那个年代,崔氏一家与郑府本就门不当户不对,崔家有两女一为崔婉莺,而堂妹为崔茜姝。郑家对外宣称娶崔婉莺为郑家少爷的儿媳,实则假借新娘之名,打算将崔婉莺献给六藏菩萨为纸新娘,因其祭祀条件符合,而其堂妹崔茜姝真正成为郑家儿媳,结果崔茜姝心生歹念,将堂姐推入水中,以崔婉莺的身份嫁进了郑府,结果害人终害己,自己作为纸新娘被献祭了出去,结果因献祭条件不符合,郑府也因此被灭门。在整个过程中,我认为有两个新娘,一个怨气而生的崔茜姝,一个崔婉莺对应的女主角,转世吗,是也不是,她们身上确实有很多地方相吻合。剧情的另一条线是第五章剧情高潮部分时男女主拥抱后的剧情,这一段其实将整个故事串联了起来。
妹妹为了让自己成为水神,先开始从张辰瑞下手,无果,通过网络引诱崔婉莺在中元节来到益昌镇,因为崔婉莺正是符合祭祀条件的人,崔婉莺具有六艺——礼乐御射数书,此些条件均符合,除此之外在整个解密过程中,崔婉莺的心善达成了需其善以为宝,拥抱时时女主的哭泣,达成了需其魂牵梦绕,拥抱时的男主大概率是假的,在虚虚假假的感情消散中,达成万念俱灰。所有条件备齐以后,祭祀条件成立,但终归被及时赶来的张辰瑞所打破,阴谋才未得逞。玩完两遍之后,才将整个故事线理清楚,但是游戏讲述的确很清晰,因此我觉得这次的剧情打破了玩过前几部的固有思维,鬼一定是好的吗,不一定,人一定是坏的吗,也不一定,熟善熟恶,是非界限,谁又能理的轻呢?
接下来我评价一下这个游戏,这回的优缺点其实都挺明显。
优点:1.剧情方面确实惊险刺激,尤其是第五章的反转再反转,很高兴看到了纸嫁衣团队突破了自己的舒适圈,这一部不仅仅为后续游戏做好了铺垫,同时扩大了整体的世界观,从单点的奘铃村开到了整点的深受封建迷信迫害的社会,不过在剧情过渡方面这里还是有些欠缺,例如三四章之间的所窜起的线索内容过于复杂化,弯弯绕绕太多,属实有一些费力不讨好了,向言语之间口语化可以适当添加,书面语过多,cv配音以及阅读有种端着的感觉,因此我就比较喜欢彤彤讲话,更符合事情实际,当然不是添加一些粗俗的话,而是适当将话的语言精练一点,不刻意填词造句(当然这点制作组做的挺好的)切记对话剧情不易使用晦涩难懂的成语。
2.人物形象,这回的人物形象我真的挺喜欢的,在磕甜甜cp之外也在传输着一些正确的价值观,至少人物形象立体了起来,男女主为爱奋不顾身,聪明果敢,看两个聪明理智的人合作,是一件很舒心的事情,有时候一些小拌嘴也很有意思,这部属于比较欢乐的了。自古纸嫁衣产好男人,确实,四部人物性格都不一样,但是我都喜欢吗,因为他们尊重爱人,保护自己的爱人,即使在申墨卿,宁子服,梁少平,张辰瑞为凡人之身,在面对这些匪夷所思的事情中也能勇以承担责任。每一部中的女主也极具个人魅力,在面对大是大非面前,理智分析,为爱人奋不顾身,抱有善意的对待他人,因此即使是小家闺秀,纸嫁衣也能绘造出一个不落入俗套的人物。
3.恐怖点,这次纸人什么的没太戳中我的点,游戏里面我被吓到三回,两次因为剪刀,一次因为反转,是既惊讶又因为最后一张图所以被吓到,但是整体氛围营造的不错,像三更,一更时街道中营造的氛围还是蛮不错,但远远比不上前几部,这一部是剧情上给我的惊艳,但作为一个恐怖游戏来说,这回略微有一些欠缺,因该是我前几部玩完以后对这些有了一些免疫,但是纸人伪声这个创意还是不错的。
4.这回的解密是我比较喜欢的类型,剧情线索与谜题是并行的,关联把控的很好,虽然有些小瑕疵,但瑕不掩瑜,这次解密在我的评估范畴里属于综合性谜题,在记忆力,理解性,思考力,反应力,观察力在第四章和第五章都较好的融合了起来,我认为这次的谜题比第三部简单(虽然这部最后一章解得我精神崩溃)第一章第三章我没看广告,第二章看了三个广告,主要是因为我漏场景,二更时我就搜了两个地方,因为我眼瞎的没看到箭头所示的轿子那个场景,所以在每更我都受了点苦。第四章看了两个,是为了跳小游戏,确实有点绕第五章那个难度更不用说。but制作组在设置谜题的时候你好像忽略了一个问题三四五这几章解密难度跳度太大,没有循序渐进,第四章玩家就已经疲惫了,要不是为了剧情,这个评论就该后天发了。
这回的缺点也很明显,我就不一一列举,想到什么说什么。
这回剧情虽然我觉得很精彩,可是结尾应该处理的过于急促了,故事原因都讲清楚了,但总有一股违和感在里面,后来仔细想了想,故事一些细节没有处理好,群像没有表现出来,像前几部都有几个比较印象深刻的小配角,但是这次我对那群纸人印象并不深刻,这次像是与每一部做了一个小联动,再加上玩梗,使整个故事线有趣了了起来,但结尾还是在配角人物塑造上有一点小小的失落。
后期BGM没有感觉,不是恐怖不恐怖的问题,是因为背景音没有很深的印象,单纯为了恐怖而恐怖,感觉没错,但内涵立意少了,期望能在纸二优秀的BGM上再接再历。
游戏赚钱的方式有很多,按现在纸嫁衣的热度可以出周边(便宜点,求求了),开线下店....但不要为了利益热度敷衍玩家,随资本逐流,那我真的会对现在的中国恐怖游戏失望的(。í _ ì。)
最后希望纸嫁衣能一直认认真真将中国民俗一直讲下去,每天玩家的催更其实是玩笑话,更多的是拿出一个高质量的作品代表中国民俗恐怖游戏的优秀,无论时间多久,希望你们能将游戏质量放在第一位。
玩过
游戏时长 8.9 小时
在评价之前,先给各位不知道音游的玩家解释一下概念(因为我最初以为是武侠才玩的)
音乐游戏简称音游是一个游戏类型。在游戏中,玩家根据节奏与屏幕显示的内容用键盘、控制器、身体动作等进行回应。主要考验玩家的节奏感,音乐水平,反应力以及眼力,画面主要作为辅助。在速度技术上是有一定要求的。
例如跑酷音游《喵斯快跑》,经典的作品《古树旋律》《节奏大师》,以及现在比较具有代表性的《Phigros》一系列。同时也包括一部分的节奏游戏,例如《节奏天国》《冰与火之舞》
除此之外有一种类型是极容易和常规意义上的音游容易弄混的——亚音游。即此类游戏的bgm与游戏操作有一定关联但不是决定性因素,像被误认为是音游的《滚动的天空》和《跳舞的线》。
以打击音符来计分的游戏就是音游,以过关进度、行进距离计分的游戏为“亚音游”
因此我觉得tx竟然要做这个游戏的话,可能会更偏向于音游中的节奏游戏,玩家的粘性也会更加牢固一点。但是这个游戏就局限了他作为音游可能性很小,只在于亚音游之间徘徊。目前看来的话,我更期望是制作成节奏类音游,质量相对会高一些
进入正题,来评价一下这个游戏的测试服。总体来说还不错,音乐游戏算是很合格,玩法很有创意,美术也挺细腻。打破了常规下落式之类的玩法,将打斗与音乐融合了起来,讲述其乐曲背后的情感,人物的身世背景,在文案叙述,关卡音乐上是十分富有意境之感。将动作游戏的画面感和音乐游戏的玩法结合了起来,也算得上比较和谐。关卡画面由于打斗相互场景的转变做的还是挺好的。
而且音乐也选的比较好,对应的科普也解释的非常详细,像《十面埋伏》《梅花三弄》一些演奏家也会在原曲的旋律上进行一些调和节奏的修改使曲子更加符合当时的情绪意境,但是万变不离其宗,其本质还是在曲中表意的。游戏用的曲子自然不是原曲,而是经过稍加改动再进行融合,使玩家对音乐的接受度大大提高。古琴的教学也同时为游戏增添内涵(其实我挺希望民乐真的能让人人所知晓)
不过游戏里面有许多的问题,暴露的也很明显。我就不分数量讨论了,我就挨个提一下我的意见。
既然这个游戏掺杂了打斗,他会有剑声碰撞的音效,其实想法是不错,但是完善的不够全面,举个例子来说,把《十面埋伏》与第一个《酒狂》对比就会发现他的节奏匹配度差了很多,《酒狂》有一个很明显的地方,他前面剑与琴对招时,剑声与音乐本身的节奏很乱,也就是说声音是不合拍的。琴的声音卡上了,剑的声音没有卡上,是独立于整个音乐之外,很突兀的一个声音,这就失去了音乐游戏的一个比较重要的特殊性。
再直接说《十面埋伏》那段虽然打斗激烈,场景比较震撼,但是同时暴露了一个比较严重的游戏发展问题,正常新手或手残党玩这个的时候主要是靠音波提示,但《十面埋伏》正好说明了这个游戏在识谱上有一个很难改的问题就是画面过于杂乱。这几章的游戏难度算比较简单,所以开不开音波提示它都没有问题,但是当完整版出来要将游戏的难度提高的话我觉得音波是一个主要问题,因为在《十面埋伏》这个曲子里面,主角穿过千军万马的时候,关掉音波还好打,打开音波就已经给画面造成了一个干扰的状态,又乱又不好判断,再加上那段对应的节奏感稍稍弱了一点,就很容易造成识谱混乱这样的事情,如果这样的话,基本上这个游戏就已经废了。目前来看我的标准评分是四分(是指完整版游戏不进步,不退步的状况下,因为我打测试版的话都是评五星)
新的版本更新后卡顿闪退这种现象在我手机上至少是没有了
再说一下我对于游戏玩法的一些建议,例如像古琴那边可以增加曲谱,让玩家随意进行弹奏,剧情稍微再丰富一点,把过程故事串一串。游戏玩法有点单调,这是的确的,因为每个关卡玩过一遍以后我就不想再碰了。但改善游戏内容不要完全拿特效添加,他的主旋律还是音乐游戏,不过我确实也没有什么好想法,我就顺嘴提个我不太成熟的小想法,我想起之前玩阳春白雪的时候,就在想这个游戏是不是不可以完全拘泥于点击上面?向滑动,躲避的按键方式,只要能搭得上拍子,我觉得会更丰富一些。
再提一句老生常谈的话
别烂尾┌༼=σ 王 σ=༽┐
先声明我不是tx的水军,我挺讨厌tx,但不代表就否认游戏的不好,我只在乎制作的人有没有用心去做,而不是纠结tx有没有良心。例如《见》《画境长恨歌》一些小作品就很富有寓意,只是希望评价游戏不要这么草率,带有偏见,个体不代表总体,总体不代表个体。
————更新版本之后的内容
出了一个极的模式,这个模式强制关闭了音波提示,并且判定更严,对手伤害更高,容错率更低,但节奏还是和困难模式差不多相同的,除此之外,场景中改变了一些细微的内容,例如酒狂整体音乐速度变快,打法节奏就更快,胡笳十八拍尘沙的阻挡更多更厚……难度提升很大,我没调延迟,直接打以后就会发现它与困难模式下无音波提示还是不一样,困难模式下无音波我还能有几首拿无双,极模式下我全部顶多宗师,极难度下的酒狂优化了我上面说的节奏不匹配的问题,整体过程更加紧凑。
在整个更新游玩的过程中,我觉得最难的是胡笳十八拍,其他我顶多卡一下,胡笳十八拍到后面我节奏根本就乱了,唯一能打的好的就是尘沙挡住的那一部分,困难和简单模式下可以用目押解决,但是在极模式下,更考验的是音押和目押两种,音押占比更重,音乐的拍子节奏往往比我们看对手出招动作准确的多(这个很简单的理解,我闭上眼睛打比我看着打成功率更高)制作组大概率解决了音乐游戏只靠目押这种问题。但是玩法还是单一,玩来玩去,依旧是一个手指在运作。我希望左右两手能共同合作,像左手增加一些随着动作起伏的滑键之类
新手极模式下的先别玩,要玩先玩困难模式,把音乐节奏拍子有一个大致的印象,再玩极
玩过
游戏时长 64 分钟
游戏完整版还没有出,先打一个五分观测观测。
因为玩了山河旅探这个游戏的测试版,所以尝试花了12块钱去了解了一下同出版厂商的另一个游戏咪莫,玩过咪莫后(同时安利一下这个游戏)我对这个新游戏还是抱有一定的期望的。
先来说一下测试版第一章的感觉,普普通通,中规中矩,没有太大的瑕疵,缺少比较突出的转折,和思维之上的碰撞,但是对于解谜新手来说是比较友好的。
优点:
1.有很多人说第一章的谜题太过简单,但我觉得他这个点设置的特别细心
①是因为第一章在处理案件当中过程比较明晰,逻辑思维线索比较清楚,做到了真正意义上拿脑子思考,证据办事,环环扣环环,使整个游戏的过程流畅,沉浸体验感高。这样的解密手游还是比较少见的,现在的解密游戏更多的偏向于场景搜索……像我玩过这样类似的比较少,例如少女的伪证,逆转裁判之类,而且他们互相之间也不是完全相似,这一个还算有特点,但并不是很明显。
②作为第一案,他没有设置的太难,因为在刚开始他要带领玩家了解这个游戏主要操控设置之类的游戏基础方式,以及为人物形象背景,案件起因等一系列基础打好铺垫。之所以有人觉得一眼就能看出答案,实际在我看来解谜的中心不在第一案,而是为了后几案的故事内容做铺垫。也是为了让解密新手有个更好的过渡过程。
2.人物形象:目前看来,人物形象比较鲜明,像不同人对待案件的态度,看法,角度都不同。但是有可能是游戏太短,所以还是有些太单调。但是第一案就将侦探和助理两个人的人物性格形象就对照的很明显,故事情节也比较欢快一些。后面主角的目的就将所有案奠定了一个目标基础,整个故事情节还是比较紧凑的。
3.BGM恰到好处,在进行分析整理的过程,整个场景音乐是比较紧凑具有压迫感的。而到了案子结束,最后一段,又发现受害者时恐怖压抑震惊的气氛很好。
4.画面是比较温和平缓的水墨风,但也不是刻意的着重去构造一个水墨笔触世界,因此看来就比较有那个年代的一些风格场景,就是在场景这一面上也是值得夸的。
不过有可能是游戏刚进行测试。所以游戏当中也显露了一些不足之处。
1.没有cv,其实这个问题看似于没什么用,但是对于每个游戏来说,这个就是一个加分项,甚至可以当做游戏主旋律的一部分,因为第一张它少了CV去构造角色,所以沉浸感大大降低,人物形象也只是平的,也没有立体感。
2.虽然我之前说了人物是比较鲜明,但我仅仅代表的是侦探和助理两人之间的,虽然其他角色也是有一点,但是不明显。因此第一章就出现了一个很大的剧情问题。就是为了凸显主角而凸显主角。捕头这些人就像一个工具人,只是为了简简单单的推进角的思考以及故事的剧情发展,使得整个游戏的冲击感远远达不到合格的目标。所以说一下我自己的一个小小期盼,可以出一下在案件过程中的人物简章(但这就比较考验剧情人物塑造的功力了)以此来达到对立面受害者,凶手以及旁观者等一些的人物形象会更丰满。(只要对得起这个游戏的价格,我就肯定会买,无论多贵,最好是买断制的,因为这样对双方的矛盾都会少一些。)
3.游戏过程中卡退过一次,有可能是制作组那边儿的优化出了问题,希望能得到改进。
4.游戏体验感里面有一些瑕疵。例如对话不能快进,一字一帧的读有些太慢和枯燥。
最后说一下我对这个游戏的一些期待的游戏内容添加改进的地方。
1.结局千万千万不要烂尾,我真的很喜欢这个游戏,而且这个游戏奠定的世界观还很不错,如果用心做下去的话,我感觉购买量应该会很高。
2.游戏优化改一下,就是每个新游戏老生常谈的问题了。毕竟有时卡退发热这几种现象就会劝退很多人的。
3.案件类型可以再多丰富一些,不要过度的拘泥于一个场景,几个人。如果说他是每个案子串联起来的话,那么整个世界观的人物都会与主角探索真相的过程有一定的联系(像我之前看过散老师玩的全网公敌)。世界观一定要放大,但是不要过于夸张,因为往往这样的游戏它剧情都很容易崩。这就看就制作组的能力和脑洞。同时我也很期待像咪莫那样多结局,有隐藏的游戏特点。
好了,就说这么多,希望这个游戏不会让我很失望,期待_(┐ ◟ᐕ)¬
…………………………
今天得空玩了第三期的demo,不得不夸一夸这个游戏,相比于第一期,内容改进了很多,就好比我之前所说的,第一章人物形象不够丰满,但第三章每个人塑造的就很鲜明,年长工人和学徒阿武两个人因为经历和年龄上的差异,对待事情的行为和态度都不一样,在包括老李,巡丁,一个老实怯诺,一个好贪小财。包括本篇的死者,结尾整个形象立马高大上起来。更甚者着不拘泥于一个人物的形象,依据当时那个年代的现实故事来表达的工人的一种奉献与情感,同样也暗讽着信佛信神的这种迷信行为。剧情很nice,至少真的看见了进步。
其一是剧情,其二我要夸的是游戏里面的配乐,他将每种状态下主角的内心心理状态,以及探索过程中的环境变化和情感变化,那个音乐都是不一样的,就像我说的第一期一样,他这次有一种层层递进的感觉,有了背景音乐这一项加成,玩家很能明显的感受到每个过程中的紧迫感,就像最后对峙的那一段,你来我往,相互辩论,明明不是那么难,但是背景音乐一上来就感觉时间压缩的很紧。再到最后慢慢平缓下来,船行驶在水面上那种缓慢平和的感觉。对于这种玩家沉浸感确实会很强,感受游戏内容的体验感也会大大增强。
总结几点,立意深刻,画风精致,人物生动,内容紧凑,体验感大幅度增强,但仍面临着许多不足。
1.没有CV。不过有无cv我觉得已经不是很重要了。文本也可以让人身临其境
2.建模还是有点僵硬,虽说多是平面上,但是人物的动作上还是带点卡顿
3.玩法上还是有点匮乏,不是搜证就是对话或推理判断,节奏是跟着游戏走的,而不是游戏跟着玩家的节奏走的
其它的都很不错,也就挑了这么几个刺,也都是可有可无的问题。最后,还是推荐大家去试试,Steam上,目前试玩免费哦!
期待
游戏完整版还没有出,先打一个五分观测观测。
因为玩了山河旅探这个游戏的测试版,所以尝试花了12块钱去了解了一下同出版厂商的另一个游戏咪莫,玩过咪莫后(同时安利一下这个游戏)我对这个新游戏还是抱有一定的期望的。
先来说一下测试版第一章的感觉,普普通通,中规中矩,没有太大的瑕疵,缺少比较突出的转折,和思维之上的碰撞,但是对于解谜新手来说是比较友好的。
优点:
1.有很多人说第一章的谜题太过简单,但我觉得他这个点设置的特别细心
①是因为第一章在处理案件当中过程比较明晰,逻辑思维线索比较清楚,做到了真正意义上拿脑子思考,证据办事,环环扣环环,使整个游戏的过程流畅,沉浸体验感高。这样的解密手游还是比较少见的,现在的解密游戏更多的偏向于场景搜索……像我玩过这样类似的比较少,例如少女的伪证,逆转裁判之类,而且他们互相之间也不是完全相似,这一个还算有特点,但并不是很明显。
②作为第一案,他没有设置的太难,因为在刚开始他要带领玩家了解这个游戏主要操控设置之类的游戏基础方式,以及为人物形象背景,案件起因等一系列基础打好铺垫。之所以有人觉得一眼就能看出答案,实际在我看来解谜的中心不在第一案,而是为了后几案的故事内容做铺垫。也是为了让解密新手有个更好的过渡过程。
2.人物形象:目前看来,人物形象比较鲜明,像不同人对待案件的态度,看法,角度都不同。但是有可能是游戏太短,所以还是有些太单调。但是第一案就将侦探和助理两个人的人物性格形象就对照的很明显,故事情节也比较欢快一些。后面主角的目的就将所有案奠定了一个目标基础,整个故事情节还是比较紧凑的。
3.BGM恰到好处,在进行分析整理的过程,整个场景音乐是比较紧凑具有压迫感的。而到了案子结束,最后一段,又发现受害者时恐怖压抑震惊的气氛很好。
4.画面是比较温和平缓的水墨风,但也不是刻意的着重去构造一个水墨笔触世界,因此看来就比较有那个年代的一些风格场景,就是在场景这一面上也是值得夸的。
不过有可能是游戏刚进行测试。所以游戏当中也显露了一些不足之处。
1.没有cv,其实这个问题看似于没什么用,但是对于每个游戏来说,这个就是一个加分项,甚至可以当做游戏主旋律的一部分,因为第一张它少了CV去构造角色,所以沉浸感大大降低,人物形象也只是平的,也没有立体感。
2.虽然我之前说了人物是比较鲜明,但我仅仅代表的是侦探和助理两人之间的,虽然其他角色也是有一点,但是不明显。因此第一章就出现了一个很大的剧情问题。就是为了凸显主角而凸显主角。捕头这些人就像一个工具人,只是为了简简单单的推进角的思考以及故事的剧情发展,使得整个游戏的冲击感远远达不到合格的目标。所以说一下我自己的一个小小期盼,可以出一下在案件过程中的人物简章(但这就比较考验剧情人物塑造的功力了)以此来达到对立面受害者,凶手以及旁观者等一些的人物形象会更丰满。(只要对得起这个游戏的价格,我就肯定会买,无论多贵,最好是买断制的,因为这样对双方的矛盾都会少一些。)
3.游戏过程中卡退过一次,有可能是制作组那边儿的优化出了问题,希望能得到改进。
4.游戏体验感里面有一些瑕疵。例如对话不能快进,一字一帧的读有些太慢和枯燥。
最后说一下我对这个游戏的一些期待的游戏内容添加改进的地方。
1.结局千万千万不要烂尾,我真的很喜欢这个游戏,而且这个游戏奠定的世界观还很不错,如果用心做下去的话,我感觉购买量应该会很高。
2.游戏优化改一下,就是每个新游戏老生常谈的问题了。毕竟有时卡退发热这几种现象就会劝退很多人的。
3.案件类型可以再多丰富一些,不要过度的拘泥于一个场景,几个人。如果说他是每个案子串联起来的话,那么整个世界观的人物都会与主角探索真相的过程有一定的联系(像我之前看过散老师玩的全网公敌)。世界观一定要放大,但是不要过于夸张,因为往往这样的游戏它剧情都很容易崩。这就看就制作组的能力和脑洞。同时我也很期待像咪莫那样多结局,有隐藏的游戏特点。
好了,就说这么多,希望这个游戏不会让我很失望,期待_(┐ ◟ᐕ)¬
…………………………
今天得空玩了第三期的demo,不得不夸一夸这个游戏,相比于第一期,内容改进了很多,就好比我之前所说的,第一章人物形象不够丰满,但第三章每个人塑造的就很鲜明,年长工人和学徒阿武两个人因为经历和年龄上的差异,对待事情的行为和态度都不一样,在包括老李,巡丁,一个老实怯诺,一个好贪小财。包括本篇的死者,结尾整个形象立马高大上起来。更甚者着不拘泥于一个人物的形象,依据当时那个年代的现实故事来表达的工人的一种奉献与情感,同样也暗讽着信佛信神的这种迷信行为。剧情很nice,至少真的看见了进步。
其一是剧情,其二我要夸的是游戏里面的配乐,他将每种状态下主角的内心心理状态,以及探索过程中的环境变化和情感变化,那个音乐都是不一样的,就像我说的第一期一样,他这次有一种层层递进的感觉,有了背景音乐这一项加成,玩家很能明显的感受到每个过程中的紧迫感,就像最后对峙的那一段,你来我往,相互辩论,明明不是那么难,但是背景音乐一上来就感觉时间压缩的很紧。再到最后慢慢平缓下来,船行驶在水面上那种缓慢平和的感觉。对于这种玩家沉浸感确实会很强,感受游戏内容的体验感也会大大增强。
总结几点,立意深刻,画风精致,人物生动,内容紧凑,体验感大幅度增强,但仍面临着许多不足。
1.没有CV。不过有无cv我觉得已经不是很重要了。文本也可以让人身临其境
2.建模还是有点僵硬,虽说多是平面上,但是人物的动作上还是带点卡顿
3.玩法上还是有点匮乏,不是搜证就是对话或推理判断,节奏是跟着游戏走的,而不是游戏跟着玩家的节奏走的
其它的都很不错,也就挑了这么几个刺,也都是可有可无的问题。最后,还是推荐大家去试试,Steam上,目前试玩免费哦!
玩过
游戏时长 5.3 小时
评论一下,容我先骂两句
wy你不会出游戏就别出
wy你要想恰烂钱别顶着个啥潮流就往上蹭。
还有wy我原先以为你只是不认真做游戏,但没想到只是一贯资本风格欺骗玩家!其它游戏质量不是不好,以前最差也是高开低走,但现在是直接摆烂了呗。
……
进入正题,说一下这个游戏几个很严重,还没有改的毛病(虽然我游戏时间短,但也是认真玩了的,半路受不了就退了)
1.严重的发热,卡退:
我原先以为是我的手机配置问题,游戏帧率跟不上,但看见好多玩家反馈,这大概率是游戏制作的问题,并且这种情况出现这么久,就不会维护一下服务器吗???要搞这种类型的游戏,先搞清楚这是手游,在面向玩家时,首先不应该弄好优化吗?
刚登入界面就卡顿,手机是一瞬间发烫,只有稍稍适应上五六分钟,才能流畅些。
2.游戏内容:
玩的时候就是类似于糖豆人的类型(我没玩上糖豆人,不进行两者比较)单论游戏内容来说,确实不错,但也不是就没有问题了。
缺乏新意和游戏的冲击感和独特。
玩完一场,记得也只不过是几场比较有代表性的地图。而类似于弹跳,风扇,冲刺这一系列竞速图,道具单一,玩法单一不变。玩来玩去还容易串。明明和糖豆人两个游戏,却我总是有意无意地往糖豆人上想。所以游戏还是缺乏本该有的特点。
3.游戏画面及其它:
说实话,刚进游戏的时候我还觉得挺好玩的,毕竟广场的设计挺有意思的。但是随着等级不断提升以后,我就想说几句,一个蛋仔衣服,道具也能往贵卖,界面错综复杂的活动按钮,让人看着怪累的。以及游戏里还有一个设定就是技能点提升,请问它存在的意义是什么?证明游戏技术不是主要?玩家粘性更重要?这样设计直接就丧失了游戏中的公平性,你说你多此一举是图什么。
玩过
游戏时长 4.3 小时
纸嫁衣2奘铃村相比于第一部,有很大的进步,画面和人物形象都有了很大的提高,解密减少了一些被约束的条条框框,能用武力解决的,绝不废话,且比第一部更具有连贯性。
纸嫁衣二还是相对来说在系列中比较困难的,例如虚实幻境那一章来说,我就足足玩了一个多小时。两种不同的情况下的视角来作为解密创意感十足。
而这一部也彻底展开了奘铃村这一个贯穿整个纸嫁衣世界观的最为神秘的故事。
1.人物形象鲜明丰富,主角陶梦嫣具有着社会主义新时代思想的女生,三观正,性格直率(老婆加一(♡⌂♡))
以及梁少平一个在旧时代当中能够勇于打破旧俗,为爱奋不顾身的人,虽只是一个戏子,却足足能算得上将军。
再讲一个这里面的配角阴童子,在游戏中或是作为一个恐怖的小孩的形象,但往往他们是最能体现出那个时代封建迷信的可悲,以命为祭,落得个悲惨的结局。
2.剧情完整,有中心,有主题,有内涵。(以下是我个人感想,有轻微剧透)
一个因为梦而开始的故事。
祝小红,梁少平,陶梦嫣
梁少平拯救了当年的那个祝小红,使她挣脱封建迷信的枷锁。而现在的陶梦嫣帮助了梁少平解脱于历史,拥有新的生活,他们互相拯救,互相陪伴。有人说祝小红和陶梦嫣是两个人,其实她们都是善良纯真的。就好比说之前的梁少平和祝小红情投意合,而现在的梁少平和陶梦嫣则是一段新的开始。
封建迷信这个话题已经从第一部贯穿到了第三部,游戏在保证了可玩性的程度上,剧情也阐述的十分深刻。
利用纸新娘这一话题,引出封建迷信的危害状况,算的上是中国恐怖游戏中最为犀利的内容。
3.游戏可玩性高,解密难度大
线索和迷题及故事内容连贯性流畅,谜题有时候简单,有时候难,有的能用武力解决,有的只能来回翻阅书籍。但总体来说由易到难。
4.音乐画面用心
画面没有去刻意的营造恐怖,而是从氛围和音乐上,带来一种中式恐怖的诡异。而且像《生生世世不分离》婉转悠扬的感觉,很适合主角两人之间的故事。
游戏制作的很优秀,很用心,我就不鸡蛋里面挑骨头了
期待制作组能更好的制作出后续作品。