roger666
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买过即玩过
万花丛中过
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玩过
3/20更新
银河境界线停服,我的观点被证明了,战棋这赛道对小厂是否是捷径,适不适合搭配二次元,以及这市场规模到底才多大,够几个公司去吃,看清楚了吗
所谓的战棋蛋糕,实际规模基本就够紫龙一个人,这是个扩不大的零和博弈
3/05原始评论
测的差不多了,战棋玩法很平庸,系统设计能看到很多仿舟的痕迹,此外命座拆机制,多倍录像,随机化养成,最后这个可是我的逆鳞,高分就别想了,我这玩战棋的多的手游的策略深度留不住我,引圈外这品类又是毫无疑问难推广的小众类型,靠玩法出圈没戏,并且看看周围,不说挣大钱,战棋手游除了紫龙的多少都解决不了生存问题呢,美工看得出来明显投入不少,但可惜,国内二游的美工维度已经卷出边际效应了,更讽刺的是你们还不得不继续卷下去,因为美工包装几乎就是这种二线产品的唯一卖点和竞争空间,卷制作规格内容量跟有资源的头部没得比,少挣点卷服务是不愿意的,玩法更是去卷的资格都没有,却还想自我表达,只有美术钱扔的够多基本就不会太烂,而战棋这样的回合制作上稍简单一点(因为难点全在数值平衡和关卡设计)以国内游戏工作者在玩法与设计上的能力,折腾玩法基本就等于拿产品的命去开玩笑
现在一个产品想成功是必须得买量再搭配天时的,你的天命在22年,原舟大成功给了一般向光环,还有神女劈观带起的文输文创口号都大流行的时候,现在已经过了,角色是一般向混性别,我知道这是因为你立项的时候拆解的舟原,那时的认知下这个模板简直就是真理啊,但做游戏的一大风险就是这滞后性,你做出来时,版本可能就变了,去感谢少前2,环境下行,新21条等等事件导致的不安吧,你们二游原本的存在意义,就是用美好,可爱的故事和人物,缓解用户生活中的积累的压力和焦虑,对于那些刚立项和进度较早期的产品,你们还是有时间改的,快上线的那种是没时间改不了的,死掉我更不会可惜,做生意就这样,从没有保证挣钱的秘方,撞在“有男不玩”上死了,就只能叫运气不好,成功是天时地利人和共同作用的结晶,这些24年上市的产品,基本都是二到三年前立项的,我很清楚你们的立项逻辑,目标是拆解复制舟原,觉得他们成功的重点是轻奢营销,饭圈社区,一般向内容
未来的版本一定是来自用户更苛刻的服务要求,包括给谁服务,努力程度,尽早收起你们的“自我表达”,还不是头部的一员,就别想训练用户,不愿意的请参考大陆秀夫
对某些国内二游“创作者”,游戏不是一件用来售卖的商品,是炫耀自己学识审美(他们以为自己有)接着工作者的身份,狂妄的把自己的龌龊xp辐射给用户,然后沉浸在自我感动与孤芳自赏里的“个人艺术品”。对某些二游消费者,游戏也不是娱乐用品,而是证明自己与在主流社会印象里偏贬义的“宅”不同,是消费“时尚精品游戏”的<高阶层二次元>,而我这人,就特别喜欢找这种轻奢品式游戏的茬