User390880290
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神农尝百草
独家记忆
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3881小时
游戏时长
2
游戏成就
期待
只是简单玩了一下内测版本 两天
画面 以及抽将 机制 在合格线以上 这就OK了
核心玩法是自走棋模式 每一个棋子 都是需要玩家自己去培养属性
很少有游戏能让我眼巴巴等体力,这个游戏做到了 虽然一堆bug 后面说 但是瑕不掩瑜
过场动画剧情神马的能看出来在好好做
最亮点在于它设置了一套体系,从职业 到五行 再到升级属性 会劝退一部分人 但是认真玩下来,可玩性还是很高的
后期无论是出新人物,还是职业 还是五行属性,都在增加了一个维度,让整个游戏更加多样化,目前的玩法套路,还是比较简单的,需要摸索至少一天以上 才能入门
我反正走了好多弯路 这才比较有意思
比较担心的点是 1套路固定 比如风战士克制群攻 均衡克制雷火 很有可能后期大同小异
2 工作室为了圈钱 打破人物平衡 氪佬成为数值怪
3 人物属性固化 比如 燃最优解永远是火法 就没意思了 个人建议可以降低人物职业属性 让大家自己摸索一下 没有职业加成的人物其实很弱
bug 每十分钟卡死一次界面
读条时间过于长了 应该是你们场景建模太大 细节过多 导致计算量太大
其实可以考虑一个简易场景动画 尤其是人物培养的步骤 其实是大量重复的 如果不能重复利用 每次都要重新构建场景 就导致读条过慢 最好是可以把常用的场景构建一个组
只要在一个组里面的场景切换都在内存里面 就会很快
世面游戏现在都是进页面就是一堆礼包 ,韭菜越来越少 只有沉下心 打磨作品的团队最后才能活的精彩 加油吧
也别太急上线 压力过大会导致总体设计思路紊乱 到时候又是装备 又是宝珠的 什么圈钱什么上就不好了
这个游戏的核心一定是生态的平衡 互相克制 互相配合 这样才能走的长远 盈利有问题就学学荣耀卖皮肤 但是平衡切忌破坏 一切的一切都是为了玩法的多样性 而不是系统的复杂 单纯让玩家肝时间 肝钱就没意思了
已经到底了