宋瑞
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编辑部替补
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这个游戏目前来看真的是一个半成品,不过潜力无限

玩法:这个事情我要放在第一位!个人强烈要求去除pvp内容!可能因为我的心里预期是一个多人合作对僵尸泼水的生存游戏,所以感觉pvp内容影响了游戏体验。目前我也不知道一局游戏有多少玩家,但可以肯定的是城市地图不同于吃鸡类的野战地图,尤其是城市里混了无数僵尸,僵尸和玩家之间也没有明显的分别,因此要发现一个玩家比较困难,被偷袭的概率极大。希望能加强尸潮的强度,然后多提供弹药,取消pvp内容(或者做成两个模式)。在pvp里勾心斗角,在pve里射个爽。

团队合作:这也是比较薄弱的一点,虽然可以四人组队,但多数情况下,每个人的任务不同,四个人各跑各的,团队合作很薄弱。最见证合作的时刻就是和其他团队火拼的时候。希望可以通过一些方法加强团队合作,比如全队只有一个目标或任务。

画面:目前的画质真的可以说过时了,不过能够接受,至少我心里预期这就不是一个高画质的游戏。建议如果全面提升画质工作量太大的话可以先优化手部和枪械的模型与贴图。

操作:操作手感说不上好也说不上不好,就是不适应但能接受,条件允许的话还是尽量优化一下。自动射击建议增加一个可以无视距离的选择,只在近距离自动射击有时候会妨碍到对尸潮泼水,就是打倒了最前面一层就因为距离不射击了,一个空档的时间僵尸又涌上来了。

地图:城市地图感觉还不错,希望加入可开关的门,能进入更多建筑物。

物资:刚开始玩的时候会感觉物资少,不像大逃杀游戏那样遍地都是枪和子弹。不过几局之后就适应了这个设定,开局用大概三分钟还是能搜到不少弹药。

教程:新手引导非常友善了,简明扼要地告诉了玩家游戏规则,我已经不想忍受那种又臭又长,教了等于没教的新手教程了。而且场景设计的很有新意,第一次看到有点震动。

强化系统:我看到了武器强化系统,而且还不是一把一把强化,是一个部件一个部件的强化。强化系统最终会变成什么样,我们只能拭目以待,赚钱是必要的,但千万不要为了钱舍弃游戏性。(强化系统也是我觉得应该提供纯pve模式的原因之一)

这个游戏做了这么久,才达到今天的完成度,看来确实是小厂了。所以希望厂家不要急功近利,要把有限的技术力量投入到最迫切的地方。游戏如果能在公测时一鸣惊人,前途将不可限量。
玩过
总结来说就是期望越大失望越大,作为一个MMORPG《明日之后》是合格的,但作为一个生存游戏就太差劲了。原本以为是一个类似h1z1或七日杀那种游戏,结果只是个换皮手游而已。
第一是没有大地图。代入感很大的被降低了。其次不能随意建造,只有在自己家里才能造房子。
第二,一点也没有末日生存的氛围,在这个游戏里感觉不到面临末日人类的惶恐和求生的恐怖。或者说人物刻画不到位吧。npc的台词基本等于没有,剧情台词也有点尴尬,也没发现什么交代剧情的支线任务。开场cg可以说是对剧情和背景阐述最多的部分了,可是没有后续。
第三要吐槽的是采集系统,资源点有必要搞那么分散吗,一块石头找半天。然后造一把铁管手动步枪要好几百石头???这石头都用到哪去了?打怪净掉骨头,感染者也掉骨头,还能喂给狗吃,不怕狗变异嘛。
第三新手引导极度不友善,引导剧情打得快也要二十分钟,实际上只教了一些玩游戏的人都会的操作。后期有一个新手任务,要在101营地找到四个箱子。又没有指引。可能策划想让新玩家好好参观一下101。问题是101总共没多大点地,也没啥好看的风景,建模还很粗糙。
第四UI过于复杂,很多功能被集中在一个类似个人电脑的东西里,但关键的营地和好友列表却没有,我找了五分钟才知道好友列表在哪…而且不能通过点击其他玩家模型来查看信息,也是有点迷,不知这个功能有什么作用。
总结来说,就是一个主城加几个野外地图嘛,连大地图都没有,和其它MMORPG手游有什么区别。
tap新游上线都是要掉一波分的,明日之后本来分就不高,这次怕是要成为tap里的网易系垫底之作了。
玩过
最早接触这个系列是欧陆战争3,当时在手机上很少能玩到类似的战棋游戏,再加上广袤的地图和历史感,瞬间就吸引了我,在欧3的坑里沉浸了很久然后听说出了欧4就又入坑欧4了。
欧4进行了一次比较大的机制革新。把城市位置固定,不能像前几作那样平地起城了,这个机制延续到现在的欧6。中间的第五代我只玩了一点点,因为对那种画风不是很喜欢。还尝试过世界征服者和将军的荣耀两个系列。
本作《欧陆战争6》最大的创新亮点就是外交系统,玩家可以随时对盟友和中立国家宣战,也可以在战争还未爆发的时候用贿赂让敌人晚几个回合对自己宣战或者让盟友提前投入战斗。当然我依旧期待更复杂的外交系统,比如和谈与投降。
其次是给每一座城市划分了管辖区域,每个区域可以修一个特殊建筑,包括特殊兵种(骑兵、炮兵、海军)的生产建筑、要塞、教堂。
第三个创新是城市技能,高级城市可以修建军事学院,学习各种技能,都是针对不同对象的buff或debuff,这使作战的策略性提高了一些。
AI智商显著提高,作战更难但乐趣更多,再加上人口限制,不能像以前那样无限爆兵了。
还有一个特点就是一些国家有独特的特色兵种,比如俄罗斯的沙皇巨炮,神圣罗马的骠骑兵,意大利的红衫军。
总体来说这是一款很不错的游戏,而且成功打出了一个IP,移动端军棋无出其右者。希望E社能稳扎稳打,把这个系列做下去,做成移动端的经典。
玩过
毫无疑问的移动端战车游戏扛鼎之作
因为我玩的亚服所以就把评论发这里了
画质:
高画质+60帧体验良好,靠近草丛的时候会出现飞舞的黄蝴蝶。发动机尾气,履带卷起的泥土表现力都很强。
可玩性:
虽然只有抢点和争霸战两种模式,但这已经绰绰有余,游戏有25张特点不同的地图,配合每局都不一样的战车组合很难让人产生厌烦感。而平衡性方面可以说是非常好了,每辆车只有不同配件之间的差异,其次是插件和成员技能,并不需要氪金也不需要肝爆就能解锁,完全可以说是公平竞技了。
其次本次大更新以后音乐非常的好听了,每张地图在加载阶段都有自己独特的背景音乐。
音效也很朴素,没有激昂的爆炸声,甚至开炮的声音闷闷的,但这种音效更显真实。
社交性:
个人感觉坦克世界的社交属性并不强,大部分玩家都是路人,你超常发挥他会给你点赞,频繁失误也有可能私聊被骂。最尴尬的是遇到用中文在公屏骂人的玩家,这种时候总是感觉很丢人,我也有被人私聊骂的经历,一开始用英文骂,我还以为是外国人,后来估计发现我加的是中国公会就上中文了……
UI:
基础功能简单明了,科技树,切换模式,每日奖励,商城,开始游戏这些功能都可以一键直达。但一些深层次的功能都收录在左上角的列表里,尤其是一些军团功能,很难被发现,比如我玩了很久都不知道军团权限是什么……
亚服裸连可玩,延迟在90左右,不需要加速器。
玩过
2014年加沙战争第五十一天,超过两千一百个巴勒斯坦人丧生,联合国统计超过一千五百人是平民,其中有538名孩童和253名妇女。
约一万一千个人受伤,大多是平民,其中包括3106名孩童,1970名妇女,368名老人。
受伤的小孩里约有1000个一辈子都会有残疾。
两万两千个住宅有些被完全摧毁有些被部分摧毁但都无法再居住了。
十万八千人流离失所。
二十八所学校被破坏殆尽。
加沙地区唯一的发电站被彻底摧毁。
以色列军队使用了被国际社会严格限制的***。
八所医院与医疗设施遭受打击。
二十辆救护车被摧毁。
七月二十四日至三十日,联合国提供难民庇护的学校遭受攻击,计有32人死亡,其中有9名孩童。
七月十六日,四个小孩在加沙城市海滩上玩耍,一场攻击夺走了他们的性命,最大的孩子11岁,最小的9岁。
毫无疑问,以色列在这场战争里扮演了不光彩的角色,但这不是特例,和2008年发生在加沙的,和1982年发生在萨布拉夏提拉的,没有任何区别。从人类的历史上寻找,这和1992至1996年发生在萨拉热窝的,和1994年发生在卢旺达的没有任何区别。
战争与动荡从没有远离,每时每刻都在发生,就像此刻发生在加沙的,发生在阿富汗的,发生在叙利亚的,发生在阿芙林地区的,还有塞浦路斯。如果铺开来讲,这样的例子还有很多。
战争中最大的受害者恐怕是平民,一旦陷入战争,活下去就成了最大的奢望,而这最基本的需求往往得不到保障。
我记得非洲某国水坝坍塌,目击者称他听到巨响,还以为是炮声。整个社会一直在反思战争,但战争并没有因此变少。
毫无疑问和平是全世界的共识,但要实现和平还有很远的路走。
战争从未被人类文明的进步规范,战争就是残酷的战争,战争从未改变。