bfh yshgf
TapTap
独家记忆
独家记忆
成就党
279
玩过游戏
8
购买游戏
2235小时
游戏时长
83
游戏成就
期待
游戏时长 61.5 小时
《我的世界》是Mojang工作室开发的一款开放世界沙盒类游戏。所谓沙盒类游戏,可以理解成搭积木类游戏。有些游戏的“积木” 比较复杂,可以搭出比较现实的场景。有些游戏的“积木”比较简约,像《我的世界》就是由一个个方块组成的。
开放世界是一个比较复杂的分类,主要特点是游戏的流程不会收敛于最终目标。以《我的世界》为例,其主线流程为:打开地狱门->合成末影之眼->击败末影龙。但是至于如何打开地狱门,如何合成末影之眼,以及如何击败末影龙,有着无数种选择可以选。玩家可以一直不完成主线流程,也可以在完成主线流程后继续游戏;可以选择最快的速度击败末影龙,也可以选择不断提升装备以最稳妥的方法击败末影龙。
同时,《我的世界》也可以视为一个Rougelite游戏。这种游戏由大量的随机因素组成,因此多次重新开始游戏都会获得完全不同的游戏体验。
创造类型、没有明确的核心流程、情景随机的一款游戏,最大特点是重复游玩的体验性会比较好。也就是对题主孩子而言,或许他玩《超级马里奥》通关一次之后就会把这个游戏丢在一边了,但他玩《我的世界》通关一次后很可能会继续游玩。正常以通关为目的游玩《我的世界》大约需要数个小时,题主孩子可能要花几周游戏的时间(按严格遵守防沉迷算)完成一次。
同时上面也已提过,游戏在通关后仍然可以继续游玩,仍然可以像搭积木一样在游戏中创造更多内容。有很多《我的世界》玩家,他们的存档可以追溯到几年前,存档里有他们当时创造的各种机械和建筑。相比来说,就像是一个搭好的积木作品。有一定的感情成分。
开发背景
《我的世界》最初是Notch参考市面上的几个挖矿游戏和生存游戏而开发的3D生存游戏。通过和其他玩家的良性互动,《我的世界》收获了越来越多粉丝,使得Notch得以转到全职开发上来,并逐渐扩大团队向工作室转型。直至《我的世界》正式版推出,微软达成收购,Notch离职。
微软收购后,主要的额外营收来自于基岩版的内购商店、Realms订阅和衍生作品的利润。对于最初的Java版本(这个版本实际只能运行在PC或Server上),微软延续了以往的策略,为所有用户(甚至是没有购买的玩家)提供尽可能多的历史版本的下载,允许玩家制作Mod并为此提供便利。
玩家社区制作的“Mod”是这个游戏的核心内容之一。尽管这些Mod几乎无法前后兼容《我的世界》,社区仍热衷于生产各种Mod(而且不少是免费提供的)。这些Mod有些使游戏更加简单,有些使游戏更加复杂,有些改变游戏玩法,有些提供更多视觉效果。丰富的Mod在很大程度上增加了《我的世界》的可玩性,网络上有不少仅靠《我的世界》而活跃的视频主,通过不同的Mod来丰富视频内容。
游戏内容
游戏在国外的游戏分级普遍为没有限制或者限制的年龄在十二岁以下(韩国除外,主要原因是如果游戏标注为非成年人可玩的话需要做12点后禁止游玩的限制,所以微软干脆直接标成成人游戏)。在一些国家或地区的分级高于全年龄的原因是《我的世界》中包含僵尸、骷髅等要素,或是包含轻微暴力。
游戏主要发生在一个相对原始的世界中,玩家需要收集木头、矿石等材料,制作工具装备,兴建设施建筑。
游戏有其特色的“红石系统”,通过红石传递红石信号,能实现现实中的电路的效果。配合其他机械或红石元件,搭建复杂的机械或红石电路。不少玩家会有一定的红石系统提高自己获得游戏资源的效率,亦或实现自动化。
联机游戏
游戏本身是单机游戏,允许互相直连或者连接第三方服务器。官方不监控第三方服务器的绝大多数行为,因此第三方服务器有可能提供不健康的游戏内容。尽管如此,大多数服务器仍然是健康的,尤其是一些较为有名的服务器。
国际版正版游戏需要在游玩前登录拥有正版游戏的账号(Java版)或必须在联机前登录微软账号(基岩版)。但是国际版不强制提供防沉迷系统。另外,第三方服务器任意玩家均可搭建(需遵守当地法规),亦不需要防沉迷验证。
中国版正版游戏由网易运营,按大陆法规有防沉迷验证,同时会对使用中国版服务器的服务器进行简单的词汇屏蔽。
国际版官方几乎放任盗版游戏存在,因此不购买也能很轻易地获得游戏本身。盗版游戏不能进入必须使用正版账号才能进入的服务器,但是可以进入部分第三方服务器。正版账号可以被第三方服务器识别,从而在玩家做出出格行为时对其账号进行封禁。允许盗版的服务器往往采用其他方式识别是否为已经封禁的玩家,准确率较低。一般而言,必须使用正版才能登录的服务器质量会更高一些。
上面写得非常像通稿,我本意就是把比较敏感的情况说清楚。《我的世界》本身是一个质量非常高的游戏,如果说现实中的积木之王是“乐高”,那电子游戏中的积木之王就是《我的世界》。
游戏的官方版本提供了非常多的“积木”可以建造,游戏的社区又生产了非常多的内容充实了游戏本身。
由于游戏本身的质量极佳,游戏还推出了教育版,增加了一些电子教育内容,在全球都有试点教学,包括一些中国学校。
玩过
游戏时长 8.9 小时
如何评价火影忍者手游?(知乎 )
垃圾手游,
1,手游明明随时随地能玩的游戏,却很多人因为没时间退游。他们只是活动时间段没时间,但是什么时间段玩不是玩呢?
2奖励限定组织,但是前十六组织才有机会拿到3代,实际上每次只有只有八个组织能拿到,前五组织才有机会拿到仙自。一个区的太多数人是拿不到的。每个区最终又能剩下几人。而这些忍者强度不高,又不影响决斗场平衡,我觉得白送都行,高战玩家获得快一点就好了。
鬼鲛皮肤和纲手获取方式一样,甚至更难一点。魔方可能觉得提供了免费时装,留住玩家。事实上却是,就是那些免费渠道的忍者,只对小部分人开放流失玩家,现在的鬼鲛皮肤,真是在玩家流失的路上彻底把油门踩死了。 魔方认为没人打要塞,是奖励没有吸引力更新奖励,实际上是很多人打了也拿不到
3奖励按组织分配,跨服要塞二组杀几十个,奖励也不如一组杀一个的。难道面对对手不是一样的吗?
4战力玩法太少
周胜虽然随时随地能玩,但是是操作玩法。
组织玩法是战力玩法,但是有限定时间段。
随时能玩的战力活动是不存在的,这就导致很多战力玩家,如果活动那个时间没时间的话,就需要找代,平时上线也没什么好玩的。
长期以往,请问充钱升战是为了什么?堆数字吗?
现在的马车和试炼活动,都是看操作的。花钱升战,同时花钱找人打幻神。但是这钱魔方也挣不到啊,很多玩家又没有体验感。
5目前符石获取途径太少了,继承,强化,精炼什么的都要符石,符石根本不够用。
但是标价不合理,648点劵150个符石好像。
即便活动328元900符石,也是已知最便宜价格,也是要1元三个左右的价格,平均下来是四百元升一万战力。性价比也不是很高。平常的获取方式又太贵,每天日常还能拿40个。
但凡标价合理一点,魔方符石也能大卖,也能多挣不少。
为什么说活动符石价格稍微可以接受呢,因为现在后期这个游戏,升战就是一个粗糙的堆数字。战力玩家根本没什么战力活动玩的,所以有必要升战力吗。
我建议可以开一个战力副本,奖励是符石,对应战力拿对应奖励。可以有门票(门票可以付费)。你不能光让别人充钱买符石,堆数字,那也没什么参与度,况且卖的性价比又不高。
符石太少,导致究溢出,还有个坏处就是影响忍具修行卡销量。但凡符石获取合理一点,大家都开心
6由于奖励和组织挂钩,一个人对组织提升小,他们再充钱升战,能有对一个组织战绩有本质提升吗?加上战力玩法的缺失,有充钱的必要吗?
升战真的就是枯燥的堆数字了。所以魔方奖励和组织挂钩,促进消费,真的促进消费了吗。貌似奖励只和个人挂钩,玩家充钱会更多一点。
但是这个游戏怎么说呢,如果不在一组,在其他组充值就是会贬值。所以最终一个区只剩下那些人。
7大野木活动相对合理多了,真的全员可以参与,并且只和个人挂钩。但是相对争霸要塞,也是相对合理。因为还是邀请代练。
这个游戏不是充多少拿多少,而是战力等于工具吧,拿了好工具,具体能不能用这个工具取胜,还是看代练操作。不过巅峰赛少了组织分配这一环节。
争霸,巅峰赛,段位,请代练我都能理解,但是有的人真的是连组织活动都要请代。那么试问策划,这样的组织活动设置的有何意义。
有的是花钱请代做活动,有的学员代玩,但是有两个弊端:
1,号不是自己玩,毕竟有洗号风险
2,有的是退游号,这个游戏奖励和组织挂钩,战力低的活跃玩家收了效果还真是不如代练打退游号。
但是这个游戏本质是一个区的人,在一起抢资源,退游号下不去,意味着低战的活跃号没机会。这过程中也会刺激部分人退游。
8仔细想想,这个游戏一开始其实也是战力达到多少送忍者,培养玩家兴趣的。
但是后面因为组织玩法流失玩家。
我见过很多人都说,之前没有加了好组织,现在不好追,但是萌新期能知道什么,一片空白才是正常的吧。另外为什么非要加组织才能拿到奖励,不是和活跃或者充值挂钩。所以有些人拿不到纲手这些,不是充值低,也不是不活跃,只是萌新期瞎玩的而已。然后要为此交学费,学费那叫一个贵。
他们一开始就是个人模式,有兴趣玩。后面因为组织玩法,那就是退游,退游,退游。
9,这个游戏本质上是一群人在一起抢资源,是竞争关系。别的游戏是一起共享数据库,那才叫在一起玩游戏。
所以这个游戏环境非常差,组织之间关系很差。本质上就是策划就是希望大家竞争充钱。但是这个弊端我在第六条说过了,未必比个人奖励更能能吸引充值。倒是很多玩家会在公屏骂声中负气而走。这也是一些玩家流失的原因。
10,也许有人会说,那去一组就好了。但是每当有人走,对留下的人感情都是撕裂。留下的人,也有很多因此退游。
这也是很多人退游原因。情感的撕裂,很多人不过为了情怀玩火影,策划出了啥,把多少成员之间的感情撕裂了,并催生了多少退游。
想拿好的奖励去更高级别的组织,想拿最好的奖励去最好的组织。逻辑倒是真没什么大问题,但是不近人情倒是真的,这个设计实在太想当然了
11而且决斗场,高招强度越来越离谱,没必要。策划的意思不过是不搞强一点,没人充钱搞新忍者,事实上却是,高招忍者,即便零充玩家也能跟着后面走。根本就不是他们想的那样刺激消费。反而新高招到手的玩家,由于老忍者偏弱,在新高招到手到手后在犹豫有没有必要充钱补老忍者
12,很多活动都是看排名拿称号,像樱花祭,枫叶祭,很多组织烧了大量金币拿不到称号。
烧了一定量金币拿对应称号不就行了吗,像圣诞老人,很多人拿退游号金币起哄,烧起来不心疼。正常玩家怎么办?直接跟吗?
而且虽然这个玩法,金币花费上没有上限,感觉很能回收金币。但是也让很多玩家忘而却步,实际人数很少。消耗一定量金币拿称号,我怎么算都能拿回收更多金币吧。
这个游戏最多弊端,就是奖励最终看排名的,虽然也有满级樱花树奖励,要塞也有个人奖励。但是真正大头奖励是组织排名,组织占领了什么要塞也可认为是什么排名。
这些早说过了,弊端很大。而消耗多少金币,个人要塞拿了多少分,奖励少。
最丰厚的奖励和排名有关,也许能促进消费,同样也会让更多人望而却步。
三代,纲手,仙自这些其实从某种程度上也算一种排名奖励,也有个人奖励,但是与之相比不值一提。
再来说说为什么巅峰赛活动相对合理,也有排名奖励,但是除此之外还有竞猜助威可以参与进去。排名奖励相对而言不是那么绝对性。不过是高战出的快,低战出的慢。而是三代,纲手,仙自这样,高战五星,低战没渠道。"排名奖励"起了绝对性最用。
13,组织玩法本质上是比较落后的团队玩法
像cf,有个人战,团队战。
他们的团队战,是同一频道在线的人组成一个团队进行战斗。这个频道没有人换个频道就行了。
组织玩法其实也是一种团队战,但是和别的游戏比起来,限定时间,队友上限定组织。
多了这几重限制,别的游戏团队分分钟就开起来了。火影手游高层首领却在一个劲的喊人上线。
一二十年前基本是网游,别人在网吧玩,进了网吧当然得快速玩起来,而不是像火影这样,等到什么时间打活动。
手游和网游不一样,随时随地能玩,结果喜欢设置固定时间的活动。但是规则反而不如有限制的网游灵活。
规则上还是网游更好,而前面说的巅峰赛相对合理,那也是因为巅峰赛如个人战,少了那些限制条件。
14,忍法帖忍者难补。
忍法帖活动算是性价比比较高的活动,但是错过了那就不一样了。对于新玩家和中途退游就不一样了。一次忍法帖可以补前面忍法帖十片,但是一次忍法帖四个月,中途还夹杂忍法帖,性价比较高的买等级次数,只有两次。对于新玩家来说,毫无疑问是高难度。
还有个后果就是一些老玩家本来再战忍界就是为了全s去的,结果冷静下来后发现忍法帖忍者难弄。可能抢到了一组资源,也要犯嘀咕要不要继续进行下去。
玩的晚的玩家和中途错过玩家,确实有必要增加补忍法帖忍者的渠道。
15,新区开的多,但是很多也凉的快。因为很多是老区玩家,去不了一组直接换区。
同时老玩家有再战忍界的金币优势,加上规则熟悉,对真正的新手是降维打击,进一步加速新玩家流失。
而老玩家由于从0开始,其实心理落差太大,从头开始补忍者。尤其忍法帖更加难补,即便拿到一组资源,也未必会长留吧。
新区凉的快,也是某一程度上新玩家少。有人会说别人从0起步了,给点金币不过分吧。当然不过分。
但是不合理的是,跨区,合区条件严苛(虽然也是治标不治本,这个解释过了),和新手竞争条件很简单。
当然,最好的还是一开始就把游戏弄合理,不让别人舍掉多年心血重新发展,才是最好的吧。
简单说,和魔方卖忍具修行卡一样,但是没做好相关配套工作。 忍具修行卡卖的是究和尘,但是不扩大符石渠道,玩家多的就是究和尘,谁还买修行卡? 魔方鼓励别人去新区,但是没做好配套工作,只是简单搞了个再战忍界和新老玩家一起竞争。呵呵,新区又能活跃多久
玩过
游戏时长 4.0 小时
剧情本身的质量,我认为是很好的。
作为《明日方舟》的公测玩家,我可以肯定地说,这个剧情比舟的前几章好了很多倍。然而舟的成功,很大程度要归功于版号寒冬;而1999公测的现在,国内的二游的发展是很蓬勃的。比方说,相似的公测时间,使得它难免去跟《星穹铁道》争风头。米家的游戏,底子都摆在那里。1999能突出重围,已足以说明它是一匹黑马了。 但是,剧情这个东西,有两种呈现方式:第一种是随游戏推进而推进,打一关便给你播一段剧情;第二种是在视频网站上做一个大合集,感兴趣的人连贯地从头看到尾。如果剧情演出与游戏本体的联合度过低,也就是说一个好,一个坏,那么很容易造成玩家向云玩家的转化。 而1999作为一款游戏,据我目前的了解,确实不大好玩。它的定位毕竟是手游,而不是视觉小说,游戏体验理应是整部作品的核心所在,否则就有“空心化”的风险。再者,视觉小说对剧情和文案的要求很高,1999尚且达不到这一水平。(但我认为,背景设定是很有希望的) 目前看来,关注这款游戏的人相对不多。刨去只看剧情不玩游戏的,剩下的能提供真实反馈的核心玩家就更少了。对于一款手游,而不是一部视觉小说而言,这一情况有些尴尬。 就目前的表现看,“英伦风”是皮,里子依然是典型的美少女二游。而“英伦风”这个东西,对于像我这种没有出过国的小青年,还是比较有新奇感和吸引力的。但换做了深入、专业地了解过英语文化圈的人士,这种“半土半洋“很可能就成了一种尴尬了。 换句话说,“英伦风”是游戏的风格和特色,是锁定受众、塑造品牌的策略。而游戏本身,大概从一开始就没打算在海外上线。 可以看得出来,1999相当看重声音表现。将英配作为游戏的卖点,而不是本土化的基操,是一件很勇敢的事情。也就是说,英配的目的不是给外国人听,而是给中国人听。它发挥的主要是一个风格化、符号化的作用。“看人下菜碟“。 这种做法的好坏姑且不论。但英语在国内也有一定的普及,表现的度量如果把握不好,要么产生类似中文一样的“母语尴尬”(用母语不一定尴尬。但这要有优质的、有深度的,也就是说,符合母语者天然的更深层的认知水平的内容来支撑),要么使内容不利于一般玩家接受。这种平衡本身有点难度