朱芙蓉
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万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
玩过
游戏时长 740 小时
我很喜欢王者荣耀,尽管它备受诟病,但如果抛弃那些诟病内容不谈,我认为王者在英雄设计、皮肤设计、操作手感等方面都值得好评。
仁者见仁智者见智,如果你不想体验坐牢,且要和好朋友一起玩的需求下,我认为你不能高强度想着怎么冲分、怎么上段,不能想着在被坑壁队友(人机)整掉段的后果,每天只是跟着好友开黑打几把,我想这就是一款好游戏。
可惜它是MOBA玩法,你不冲段玩这游戏其实没太大意义,更何况它到现在还引用了神奇的elo机制,即使修改了那也必然的会把强势选手安排在对面,我方选手安排一堆辣鸡队友甚至是人机,使得其投入与回报不对等愈发严重,因为这是压制胜率和出场率的必然,否则就会造就对局的单一化。
其他说明:
1.皮肤之间区分了明显的三六九等,从荣耀典藏到伴生,基本上你都能看到部分在设计和特效上超值的皮肤,但有些伴生皮是真的跟原皮没啥区别,所以买的时候要留意下。
2.王者在搞平衡性这块儿是不断完善的:
典型的做法就是把早期一些机制简单且对局弱势的英雄加强,毕竟新出的英雄都有逆天的数值和机制,因此需要抑制不合理的行为,好在它们的触发门槛较高。
装备的简化和三波龙的buff提供也注定了它就是一款短时间竞技游戏,能在10到16分钟之内解决战斗是最为稳妥的。而在8分钟之后基本上就是经济碾压的分水岭,这对玩家在前期的吸金能力有了一定的考验。20分钟后的大后期,风暴龙王和强化小兵也是纯粹的意识和阵容的博弈(没手法的早在10分钟内没了)。
现阶段地图的增大也改变了对局的节奏,部分位移英雄受到影响,但长线支援型英雄则影响甚微。
3.王者注定是社交游戏:
开黑赢的胜率相对而言却更高,假设与队友配合恰好的前提下你是真的能打出异样的操作。你不得不接受这个奇怪的设定,因为一个人打,到底还是感受不到组团的魅力。
一系列社交属性和外观的加持,乃至贵族等级的继续提升,都说明它在游戏内是对手,在游戏外是队友的理念。
4.惩罚机制依然不严格:
这是王者荣耀当中出现的最为严重的问题——队友的消极对战。
打巅峰赛的话就必然会把3的内容给弱化掉,因为打巅峰赛无法开黑,完全纯粹看你个人实力和整个队伍的搭配。
这个情况下,如果你遇到了消极对战甚至是直接挂机的队友,乃至从开始对局到后期都是如此,基本上你都可以直接宣告投降,但因为举报机制是机器人判定的,特别是在局内没有鹰眼护卫成员的情况下,举报更不容易成功。
即使我们想着人工申诉,最终让违规玩家得到了不痛不痒的扣分禁赛的惩罚,但消耗的时间和耐心也会让我们觉得并不值得,变相包容了违规玩家,特别是演员是最可怕的。
因此我倒希望建议能把禁赛惩罚设计的严格一点,比如禁赛多少天之类的,次数多了会直接不允许参与对局甚至是不给弥补机会。当然有些人会找到解决办法,比如时好时坏,每天打人机回复积分啥的,虽然无法在根本上解决,但起码能遏制大多数玩家的消极对局行为。
但它的对恶意言语行为的举报还真的奏效,但对阴阳怪气的发言则收效甚微。
玩过
游戏时长 18.2 小时
我爱这个游戏。
我认为这游戏是集合百家之所长的,既有练角色的肝度也有平日长草的闲度,大世界观给这游戏带来无限的可能,你平日里还可以在后宅收菜钓鱼,有些皮肤具有特色,战斗玩法也是很好的,美术是棒的,福利补偿是到位的,因此……
“你游戏可以多出点东西吗?求你了,我什么都可以做的。”
①游戏剧情
我与魔女有个约定,在击败神明之后我陷入了超越千年的长眠。魔女的眷属牧一直为我的起居生活和她在神谕司工作而日复一日,在我复苏之后我已经来到了一个相对和平的年代——一个完全“无罪”的时代。
在这里玩家将要作为神谕司的侍主这个重要人物的身份,与律、克萝萝、米亚等魔女一同解决身边的一些事情,这些事情的背后可能是和谐温馨的,也有可能是某些罪恶的预兆,丰富的主线与支线文本含量绝对会让我们享受文字的饕餮。
“可惜我会看到一半全skip了,因为我是那种看不下去的人”(悲)
不得不说这个游戏真的很好的诠释了什么叫“侍主没有自己的生活”,与其他游戏“我们角色都有自己的生活”相比较,很多时候都是侍主的高光时刻,可谓是把ML(玩家核心)作为亮点狠狠地展现出来,这就是所谓的“扮猪吃老虎”?
但这对于新人而言是有些地狱级的,假若新人就是因为整个游戏宏大的世界观而慕名而来,我认为他们会在游戏的文案理解上出现严重的代沟。
②美术
游戏角色在主要地方是以全等身立绘加全等身3D模型构成,Q版小人儿很少。
立绘给人的感觉就是很霸气侧漏,展现了她们作为侍卫而庄重强大的一面,特别是部分5星级别的星痕,当然也少不了一些特色内容,很能满足大多数人的XP。
*当然对于低星星痕则是有些良莠不齐了。
华丽的2D立绘却显得3D等身立绘模型“经费不足”,所以我更多时候都是看的2D。
整个美术风格都是偏向于深色,我感觉这应该是庄重的氛围吗,还是说未来有大事要发生?
③游戏玩法
游戏主要玩法是回合制战斗为主,小游戏玩法为辅。
主要战斗玩法中,我们需要安排队伍里面最多三个魔女,以及每个魔女最多装备三个星痕加一个支援星痕,来挑战各个杂兵和强敌。根据魔女自身的类型优势和对手可能出现的职阶进行合理配队,让自己的配队达到更优效果。
每个魔女可以使用星痕的主动技能或者自己的普通攻击来对对手造成伤害和强化自己,三个魔女依次行动一回后就是对手行动。
在战斗中魔女们会收集能量进行更强大的攻击,一个能量点可用于强化星痕的技能效果,让星痕释放技能时候出现独特的动画;三个能量点可用于强化魔女的普攻将其变成大招,从而对对手造成巨大伤害。合理斟酌释放星痕技能的顺序,让魔女造成的伤害最大化。
此外游戏里面的神谕司里面也有些小游戏可以玩,比如赛马(赌)、种菜、钓鱼等,可以让玩家在闲暇之余在线体验生活。
④游戏养成
优秀的侍主需要培养强大的魔女部队,才可以面对更多的强敌,在莉莉娅看来亦是如此。
游戏分为两种养成方式,一种是针对魔女的一套养成,一种是针对星痕的养成。
④.1针对魔女:
魔女战力构成由魔女等级、魔女装扮和符文三个构成。
魔女等级经验透过关卡获得,等级越高魔女的技能等级和数值也会随之提高,玩家无需担心魔女的其他方面养成难度。
魔女的装扮由星痕提供,不同的星痕只会提供一个部位的装扮,这些装扮拥有不同的被动加成,通常与星痕相关,它们会改变魔女的外貌(可以隐藏),被动效果会随着星痕的突破而提高。
符文是魔女的必须装备,每个符文都有主词条和副词条还有套装属性加成,对应词条的配合可以让魔女的技能效果或者伤害最大化。
④.2针对星痕:
星痕战力构成较为简单,仅仅由星痕等级、技能等级和突破三种构成。
星痕等级透过星痕的经验块提升,到达对应等级后突破来提高等级上限,等级越高星痕能给凭依魔女的面板数值越高,伤害效果也就越高。
技能等级透过消耗经验书和素材提升,可以进一步强化星痕的技能效果。
突破透过消耗同名星痕的碎片进行,可以强化星痕的技能效果特性和魔女装扮效果。
④.3共同点
勋章类似于成就系统,勋章可以提供少量的数值加成。
好感度可以给魔女和星痕提供少量的数值加成。
这些养成结合起来其实周期也挺长,主要体现在你需要培养的星痕的数量,如果有一个万金油队伍搭配那么你就会认为这游戏养成很轻松;不同的队伍所需要的星痕搭配也并不相同。
此外若有一些利于自己的特性,实际上低战力队伍也可以把高战力对手给暴打,区别就在于数值的多寡,因此需要酌情看待。起码很多时候素材是很容易获得但是体力需求过大,需要进行合理规划。
⑤福利待遇
这种游戏能够进行的也就是卖星痕了。
一周任务下来可以弄到几抽,而且每次版本大更新也能够拿到一些数量的主要货币用来购买一些素材或者参与活动,从而丰富自己的仓库,没必要刻意抽卡,除非你真的喜欢。
作为副游的它这些福利已经可以了。
⑥结论
这游戏如果要推荐我肯定是极力推荐的,尽管它有黑历史但是很多都改了。
它起码可以不那么强迫玩家刻意培养自己的练度,很多星痕都是常驻池可以抽到的。因此玩家可以自由的按照自己喜欢的方式来玩。
游戏存在美术风格参差不齐的情况,且对手机性能要求略高,有时候局内打架掉帧,需要进行一些优化。
以上就是我的评价。
玩过
游戏时长 13.6 小时
《锚点降临》是一款非常简单且休闲的养成二次元RPG后宫向游戏。本作最大的卖点在于其多样化的玩法以及各色鲜明的角色,除此之外就没有太多自己的亮点了,在如今手机二游什么美术内卷的时代我觉得你这游戏能让人无可奉告。
喔,我是说,虽然公司规模小,但你想啊,你做的可是卖角色的游戏,你难道不想想多搞点有意思的东西嘛?比如更加丰富的角色个人剧情、引人入胜的支线剧情、以及能让人心满意足的奖品……
●游戏背景:
多年前的修格尔战争让整个星球出现了危机——永远不会出现的白日、充斥着的各种异型生物以及对人类来说不可逆转的突变。然而在各个市区政府的合力压制下,这些危机宛如都市传说一般变成了人们的茶后闲谈,殊不知真正的危机正在背后酝酿而生。
我们玩家作为链尉官,将要与爱莉希雅一起前往危机爆发前的黎苏根区域秘密执行任务,其他的伙伴也会参与其中的任务并协助我们,从而揭开其危机背后的一些真相。
●美术风格:
美术采用的传统的日系动漫的平涂线条风格绘画,这就意味着它能够拥有非常多的受众以及接受度,然而3D建模的廉价与贫瘠却打了大众对3D建模接受度的脸颊,只能说立绘能看,但建模并不华丽。
●游戏玩法:
游戏玩法采用的简单的卡牌对战模式。
与传统的卡牌对决而言,每个角色可以安排不同站位来应付不同站位的对手的进攻,配合分工明确的角色定位,有微乎其微的策略性。
其次,角色虽然会自动选择对手,但是战斗并非完全让角色自己释放技能和大招,角色只会自动选择对手后进行普攻,在不开启自动的前提下,玩家可以控制角色释放技能1和技能2以及大招,技能1通常是单体攻击、技能2通常是单体或者范围攻击,根据情况可自行调整角色的技能释放。
基于以上的特性,这游戏里面的每个战员也都有自己的定位和属性:
战员定位分别为强袭、协同、特勤、医疗、控场、中坚六种,其中强袭和协同为主要打手、特勤和控场为辅助、医疗为奶妈、中坚为坦克。
属性分别为直击、骋电、轰炎、寒霜、生蕴和量蚀六种,属性之间并无克制关系。但对对手而言,每个对手血条上方的护盾值则体现了属性的重要性——通过对应属性来削弱护盾值来弱化对手快读达成胜利。并且一个队伍若有多个同一属性的角色还会有额外增益。
其余,玩家可以在里面体验到与明日方舟一样的基建模式、挑战与深空之眼一样的迷宫挑战,传统而一般般的肉鸽玩法、更为绝妙的是它竟然有演习!!!
●角色养成:
链尉官需要培养自己旗下战员才可以在整个世界中遨游。养成虽然方式简单但过程也是相当的狂野。
战员的战力由等级、技能等级、烙痕(武器)、模组(小组件)、好感度、升格星级等组成。
等级则为战员等级,每强化20等级会进行一次突破,强化角色的基准数值。
技能等级需要消耗技能素材进行强化,强化角色的技能效果。
烙痕也有自己的等级和技能效果,可以给角色提供对应数值加成的同时也可以提供被动技能,也需要强化等级和突破来强化烙痕的能力。
模组一共有六个位置,且同一模组有2件套和4件套技能,可以给角色提供一定数值加成和被动加成。消耗模组素材可以强化模组的等级,且消耗同一名字的模组可以对当前改造提供额外的数值加成。
好感度是由给角色送礼提升等级,好感度越高提供的数值加成越多。
升格星级是通过消耗角色碎片进行提升,可以给与更多的数值加成和被动效果。
●总结
很一般的游戏,建议新人别过多在意这款游戏。
这游戏有着许多游戏的影子,抛开其稍微较多的福利不谈,其游戏内的养成体系也稍微有较长的周期,玩家可以慢慢来养成自己的角色并进行战斗。
PVE是很简单的,基本上数值越高你就能碾压过去;但在PVP上面估计会需要一点点的策略,但是这里面并没有太多所谓的策略用角色,许多角色的设计单纯就是衬托数值,因此设计者后期可能会设计出一些带有buff效果性质的角色,从而增加玩家的作战体验和策略性。
玩过
游戏时长 19 分钟
《蔚蓝档案》(Blue Archive,碧蓝档案)是韩国nexon旗下游戏工作室开发的一款青春校园枪战题材的角色养成RPG游戏。该游戏内有大量的特色鲜明的学生,每个学生也都有自己的战斗定位和独特的故事剧情,多样的玩法也让这款游戏成为了爆款。因此特别建议剧情党入坑,将其作为副游是很好的选择。
它的玩法并不是很好的,不值得如此大张旗鼓地去安利,更何况这就是根据角色类型搭配合理队伍的游戏,必然存在一定的好和一定的差的角色,这对于热衷于PVP的玩家而言是非常考验人的,加之其国服必然会存在被和谐的因素,因此游玩此游需谨慎。好在其社区创作者也很丰富,玩家也可以感受到其美妙的二创氛围。
霞泽美柚的确是很出圈的角色,包括其所属的Rabbit小队的BGM是很魔性的。大家更多都是听unwelcome school(银行不妙曲)而慕名而来的吧?
●剧情方面:
在这个世界观中, 基沃托斯(方舟) 是这个世界最大的学院都市,而在这个学园都市中存在各种各样的院系。每个院系的都存在多个组织,这些组织在这个学院中以不同的目的而活动着,其背后的危机也在伺机而动……
在这个故事中,我们将要扮演一名来自“沙勒”(夏莱)的老师,亲自视察不同学院所发生的危机灾难并协助学生去一同解决。
游戏主线需要在剧情中观看,除了学院危机之外,也有社团和组织甚至是个人的故事剧情,完成特殊的个人故事剧情甚至还可以获取独特的角色大厅展示图。单章节文本量并不大,很适合在闲暇之余观看。
(故事非全程配音的,除了特殊大厅展示图会有配音)
●美术画风:
这是大家最喜闻乐见的赛璐璐绘画风格,这种风格绘画能够在角色的绘画形象饱满的同时,同时也没有过多的繁杂线条和色彩,使得这个游戏的整个画面都显得尤为清爽,给人一种非常干净且“小清新”的直观感受。
除了优秀的绘画外,这款游戏的更多是以3D Q版的场景展现。我们在战斗中更多会通过上帝视角来看到一镜到底的迷你场景设计以及可爱的3头身小人的行为,细节设计的的确到位,不论是角色还是敌人都可以与场景的大多数建筑进行互动,但这也间接带来了对设备的性能上的高要求。
●玩法方面:
整个游戏玩法依旧是角色自动战斗的养成玩法。
在战斗画面游戏中,我们只需要给角色搭配阵容,让角色出战都,自己就需要在屏幕前观察角色走位,通过消耗cost点数让角色释放自己的专属技能即可。cost点数最多10点,每个角色的技能消耗cost点数不同,效果也不一样。
关于角色队伍搭配,这个得有点讲究。每个队伍由4+2的形式构成,即4个前排作战+2个后援作战角色。前排作战角色会主动出击,主动拿枪攻击对手,释放技能。而后排后援作战角色则不会补充前排损失,只会在后排使用技能来支援前排角色。
关卡内存在地形(室内、城市和野外)和不同类型的敌人。地形是依照角色的作战适应性而发生不同的效果,角色若擅长某个场景则会出现大量的效果加成,反之亦然。不同类型的敌人也都有自己的弹药类型和装甲类型,我们需要根据对手的装甲类型搭配使用特定弹药的角色来增加输出能力,以及装配防范特定弹药的装甲角色来增加生存能力。
在主线和活动关卡中也存在具有线性棋盘走位的关卡界面,玩家可以派遣一个甚至多个小队来制定合理的战术方案,场景中也会出现辅助道具来方便走位和增强角色战力等。把这些言语组合起来的确跟《少女前线》相似但却不如直接设计成关卡形式,我感觉这种战棋走位玩法可有可无,毕竟限制很多。
除此之外,玩家也可以体验其他的玩法,比如定期检验组队战力的BOSS总力战、与其他老师对战的学院竞技场、考验队伍组合的考试、以及日常的作战任务等。体验这些玩法可以让玩家获取更多的奖励报酬,以购买道具和获取素材。
●养成方面
每名好老师都会有自己的好学生,在这游戏里面我们也需要培养自己的学生来让自己的学生在战斗中发挥更大的作用。
角色战力构成由等级、装备、技能、星级、好感度甚至专属装备等级构成。属于较为轻松的养成体验。
角色等级越高,角色的基础数值就越高,但是等级与老师的等级相挂钩。
角色装备的T数值品质越高,给角色提供的数值加成也越高。
技能等级需要让角色达到3星后方可完全解锁,这些技能分为自动释放的小技能、主动释放的技能、自身天赋被动和数值加成四类。技能等级越高效果越好。
星级是通过消耗同名角色的碎片进行提升,星级越高角色的数值也会很高。
好感度是通过玩家在夏莱咖啡厅给角色送礼物进行提升的,好感度越高角色的数值加成越高。每提升一等级好感度就会开放好感度剧情。
专属武器是角色在满星之后才可以获取,除了提供基础的数值加成之外,也可以让角色获得场景适应性加成效果。专属武器也需要消耗角色碎片进行提升等级,等级越高数值加成越高。
这些养成说着虽然很容易,但是需求量巨大,除了主题活动和多倍掉落活动外,基本上我们平日里面能获取的素材数量的确有限,因此在前期玩家需要合理安排角色养成规划和体力规划,来保证养成进度的推进。
●福利待遇:
这款游戏的福利可谓是韩国游戏独有的抠门。
每日能获取的青辉石数量并不多(20),每周也就赠送100多个青辉石,主线关卡推进、PVP获取排名加上完成所有的新手任务加上好感度任务的确也能获取数量可观的青辉石,此后便很稀少了。
角色抽取一次需要120青辉石,保底次数是200次。CM彩奈的确会给你提供大量的蓝色票张,这就需要一定的欧气。
总之福利党慎入,加之貌似也无法快乐的刷取初始号了,这会影响部分玩家的体验(贩卖这种号的人)。
●注意事项:
①咖啡馆出现的角色是随机的,可能会出现你未获取的角色,每日可以隔一段时间邀请特定角色,因此在好感养成方面进度较为缓慢。
②日常任务的掉落素材数量的确稀少,与角色的素材需求形成鲜明对比,活动和合成可以获取数量较多的素材数量。也可以通过总力战来获取角色素材和碎片。
③角色依旧是碎片机制,因此规划特定角色的碎片是尤为重要的,这样可以让新人少走弯路。且不同关卡的要求不一样,可能需要培养多类型队伍。
④这款游戏抛开好友和社团之后就是完全的单机游戏了,好友不会给你提供角色支援,社团只会在总力战中给自身队伍提供支援角色。
●总结:
这是一款轻量化的休闲校园题材的副游,游戏故事才是其灵魂所在,游戏玩法战斗则是其次的内容。因此即使各位玩家不培养强度榜单内的顶级角色,也不会对游戏体验造成太大影响,顶多就是在总力战和PVP中慢人一截。但谁会如此内卷啊?
国服可能会有大量的文本和谐和画面和谐,这是不可避免的,但是相比较于每次需特殊手段上网且服务器经常抽风的日本服和国际服来说,游戏体验会相对较为良好(稳定性)。
同人二次创作数量也很庞大,各位老师可以尽情的发癫。
玩过
游戏时长 48 分钟
本作品是基于《崩坏》ip架构的一款衍生品,与前作崩坏三的主线联系基本为0,因此玩家完全可以将其作为新游戏对待。这款游戏我认为很休闲,是米哈游少有的打架的时候不用一直盯着屏幕的游戏,并且在策略性上也有考究,文案上有着自己的考量(玩梗),因此我认为给它个高分也没有任何毛病!
你可以在这里遇到曾经“她在火中微笑”的姬子,可以遇到圣方丹事件中的理之律者瓦尔特,你可以遇到银狼·布洛妮娅、三涡轮大鸭鸭以及希儿!在未来或许还会有更多的与崩坏系列相联系的角色。
*因为自己一直玩的PC端 ,因此手机端没有时长很正常:)
剧情介绍:
星核猎手卡夫卡遵循艾利欧的预言将咱们召唤了出来,然后咱们在空间站黑塔与三月七、丹恒、姬子和帕姆等星穹列车相遇,最后搭乘星穹列车去整个宇宙中的不同星球遨游、解决各个星球的事件始末并发掘星神之真相。
这款游戏与原神可谓如出一辙,但是原神是双线程叙事(即双主线:魔神篇和深渊篇),这款游戏则是单线程叙事。在主线剧情停滞在当前新进度时我们可以体验支线任务以及同行任务,了解不同角色的各色鲜明的故事和解决各路角色的委托,以获得更多奖励。
在这里你还可以根据你自己的见识,来发掘里面的一些奇怪的梗知识,除了热门的之外也有一些冷门的,也有高深莫测的。
最经典的例子:希儿想要学习一些新的兴趣爱好,而主角给她的回答有三项……
游戏玩法:
游戏玩法是传统的卡牌对战+箱庭世界探索。
玩家将会在箱庭世界里面进行探索发现各路宝藏以及新委托,毕竟是箱庭世界因此单个场景地图内容很少,这对场景加载也很友好,起码不会像原神中的传送锚点一样,需要加载周边区块并实时计算而导致的加载过慢了!(但这游戏依旧有实时计算的部分,而且据说对GPU的要求也不少)
战斗是传统的卡牌战斗,玩家会在场景中遇到敌对单位,靠近它并左键攻击即可进入战斗,其中分为无弱点攻击怪物的“战斗”和利用弱点角色击打怪物的“弱点”,也有被怪物攻击的“遇袭”。在战斗场景外玩家若有秘技点数也可以使用角色秘技,不同角色秘技不同,分为buff加成和主动攻击两种。
进入战斗后,玩家就需要根据左上方的顺序条对对手发动普通攻击、战斗技能和大招三个类型的攻击了。普通攻击和大招不会消耗战技点数(大招会消耗能量),消耗战技点数来让角色使用战斗技能,以对对手造成伤害和强化自身等。
敌人也会根据自己的行动顺序条来对己方角色发动攻击造成伤害以及加成等。
这里米哈游给对手引入了一个叫“护盾值”的内容。护盾值顾名思义就是每个对手血条上方的白色数值条,通过对应的属性可以消耗护盾值,护盾值被打破后敌方会进入“虚弱状态”——无法行动一次和大幅度削弱防御力。而有护盾存在的情况下怪受到的伤害会大幅度减少。玩家需要针对不同类型的对手阵容来配队,大大提高了策略性。
也有其他诸如小游戏机关解密、忘却之庭(深渊)等挑战活动,在这里你可以获得更多的奖励。
角色养成方面:
在这里,角色定位明确,分为毁灭、巡猎、丰饶、智识、同谐和虚无这几类,简单来说就是主力输出手、群体输出手、奶妈、buff提供者。
其中角色又分为多个属性,比如物理、火、风、冰,量子和虚数等属性。
强化角色有几个途径:等级、光锥、遗器、行迹以及命途。
将以上合起来的话,玩家的养成路径就会变得非常复杂,针对性规划也会增加,这可不是原神那种只养成一队就可以打爆世界的类型,一旦面对非克制盾的属性对手则会非常难缠。
等级越高角色数值越高,达到一定等级则会进行进阶以再次提升等级。
光锥相当于其武器系统,可以提供一些buff,光锥等级越高其数值越高,达到一定等级会进行突破强化。也可以通过消耗同名光锥来进行叠影强化其被动buff效果。
遗器相当于角色的附加饰品系统,其buff加成为4+2体系,即四件套和两件套(四件套在遗器本获取,两件套只能在模拟宇宙中获得),其加成类似于原神中的圣遗物,头部和手套主词条固定,其余部位主词条随机,且所有遗器副词条都是随机加成。
行迹是角色强化部分基础数值和获取特殊天赋被动的地方,需要通过角色进阶获取。
命座则是消耗同名角色强化角色的部分效果,类似于原神的命之座。
这些养成完美继承了原神多种养成体系,这是这款游戏的扣分点。前期还好中期后期的养成需求都很高,特别是针对信用货币而言,在中期玩家将会体验到无与伦比的养成体验(坐牢体验),虽然权衡等级越高奖励越多(但增长幅度并不大),一旦有其属性和职位的特殊需求,则角色养成的周期就会大大增加。因此玩家若要在后期得到良好体验,耐心培养则为上策。
四星角色的素材需求要比五星角色少一点。
特别是遗器,依旧是完美保留了原神方式的圣遗物养成,但好在其养成周期较少,不至于如此坐牢(有个稀有道具可以提供针对性的主词条的遗器,起码良心了一点点,也就一点点)。
运营福利:
日常奖励你只要想着原神的每日委托奖励就行,都是60星琼,加上一点光锥和遗器养成素材,以及自身的开拓经验,但好在这些日常任务较为简单,无需跑太多的场景。
玩家也可以充值月卡获取每日额外的90星琼,活动也可以获得几百星琼,部分游戏外的运营活动也会送几百星琼。开服那会儿真的一天都七八十多抽,不知道现在还有没有。
抽卡依旧是160一抽,分为限定角色+限定光锥+常驻池子三类。零氪玩家需要针对自己的特定需求进行抽取,氪佬玩家随意。
总结:
这款游戏是很好的休闲游戏,基本上活动流程也不长,角色对话也很多让人理解的地方(原神一堆奇怪的名词),并且在其中你也可以看到很多的梗(bushi)。
对于轻度肝的玩家也很友好,尽管养成角色这块儿的确是负分项,但好在米家游戏都是时间和金钱相结合强大的,这就意味着崩铁的养成历程更轻松,但整体养成较为难受,但丝毫不影响这款游戏的可玩性。
玩过
游戏时长 15.3 小时
“以后打算整个平板玩” ——某玩家留言
Phigros是一款非常简单非常让人欢乐和谐的音乐游戏,里面没有繁杂的操作,没有杂乱的内容,也没有任何重置和广告放置位,是一款实打实的免费的音乐游戏。
里面没有多余的操作界面,基本上你在国产手机游戏上很难遇到这么清爽的界面了。
操作方式很简单,我们只要盯着屏幕上的判定线,等到音符块落在判定线上面点一下就行了,蓝色要点击、红色要滑动、黄色只需要触碰即可。掌握你打的音乐的节奏,再对应节奏的音符块记住音符块的下落规律和判定线的移动规律,再稍微把你宝贵的双手的十根手指控制好,这样一个黄色的φ就可以得到了。
里面的歌曲分四个等级,对应的等级的难度也不同,需要每个玩家慢慢来体验慢慢欣赏。
是不是非常简单呢?
这个游戏里面能打的歌曲也很多,但是也需要通过你获取到的缓存来解锁,完整的打完一首歌打到A级以上即可获得一定的缓存,获取4MB或者是16MB即可解锁一首歌曲,除了单曲精选集之外,也有其他额外的章节,里面的歌曲也有对应的解锁条件,也可以解锁下一首歌曲。
因此也有不少人玩着玩着也点开了自己的音乐软件去搜索对应的歌曲。
将特定的歌曲打完,有可能会解锁对应的剧情和头像名片,首次观看剧情可以获得1.5MB,头像名片则用来装扮自己(尽管没什么大用)。
总之,这款游戏完全免费,没有任何杂乱繁琐的操作界面,而且曲子也很多,很容易让人入迷,是非常让人开心的游戏。
期待
游戏时长 18 分钟
很感动,当初不该在乐逗版本那边内购花费30块买那玩意儿的,本以为泰拉瑞亚国服已经遥遥无期了现在却是心动网络代理了,毕竟心动整买断制还是一套归一套的。价格的话应该是与谷歌或者steam的价格为参考,如果按照心动的意愿的话最贵可能会30块,要么18,但这都不影响玩家购买的热情,毕竟人家可是大名鼎鼎的泰拉瑞亚。
说到国服代理,那么为了审核而作的工作肯定是必须的,特别是原本泰拉瑞亚里面有的几个boss形象肯定要改,比如克苏鲁之眼,克苏鲁大脑和血肉之墙什么的,包括其他血腥内容和不适内容肯定也要整改,这就得看代理商的想法了,只要不是乐逗版本的绿藻球和章鱼哥,能够凸现原版大致形象就够了。
希望不要代理后就是真的“为所欲为”地瞎改,比如在游戏里面添加什么奇奇怪怪的服装收费道具,那可很烦。以及强制“移植”什么的,这很影响玩家的体验感。而且版本一定一定要与国际版相稳合,否则国服多没意思啊!当然防盗版肯定是需要的,比如 第一次进入游戏前需要用激活码激活,后面换设备了依照以该激活码作为凭据 什么的,不然盗版横行那可就太伤正版玩家了。
特别一点,希望别学隔壁乐逗整云存档了,登入游戏要联网后面可不断网玩耍这跟网游有什么区别吗?
希望泰拉瑞亚国服能够因此彰显生机吧。
期待
对于一些动漫改游戏,咱得说说以下看法并对于这款游戏进行一些预测。
“因为二次元的大火,使得许多公司争相拿着这个大饼子,开发一款款二次元的内容的手游。虽然这个现象在2016年起已经引发了潮流,但是随着时间的推移,人们慢慢地发现二次元类型的游戏已经不再是稀奇玩意儿了。
毕竟二次元的钱真的好赚……
“如果二次元手游是原创,那么对于这样的游戏玩家肯定会满怀期待是否会出来一些原创ip作品,但是如果这样的游戏做的不好或者是运营不行队伍话,那么这样的游戏肯定会以失败告终,但是因为没有原作为背景所以无关紧要;如果是以漫改(不限于小说,漫画,动漫等)的游戏的话,除了剧情要还原原作之外,玩法也要以原作为基础进行一系列合理创新,否则漫改的游戏肯定会惨败,严重点会让玩家厌倦游戏所涉及的原作,动漫等,所以得不偿失。”
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游戏题材源于动漫《鬼灭之刃》,不少观众很好奇《鬼灭之刃》会不会出手游,结果在这里被咱们碰着了。
https://www.taptap.com/topic/10899526 这是帖文内有关游戏玩法的大体介绍,可以进行有关参考。
如果要实际玩法的话具体还得要看开发商的要求。本人可以推测,游戏玩法会是以非平衡性对抗来做,比如1V4或者2V5什么的,玩家在匹配成功后会进入阵营选择,阵营分为鬼灭队和鬼队。在选择角色之后进入战斗,鬼会有强于四位鬼灭队角色之上的一切数值,鬼灭队就是要依靠自身的技能进行高端操作,同时要依靠队友配合以达到完美消灭鬼的结果。
有可能输赢的条件是:鬼方需要将四个人全部灭掉方可胜利;鬼灭队需要将鬼杀掉即可胜利。所以鬼可能需要更高的数值或者有队友配合。(理想情况下就是鬼方玩家会选择两个鬼,一个鬼被杀掉之后另一个鬼会从其他地方出现)
※以上内容是pvp的推测,估计数值会进行调整并归一,专门考研玩家的操作!
如果是剧情单人副本的话那就是玩家一个人的事情了,根据日本游戏的特点,每次开局之前是否可以选择一名支援队友进行援助(点击支援头像并让他参与战斗),然后自己摸着找到关底boss并予以击杀。最后享受剧情。
角色强大起来肯定少不了装备,技能,rank数值,星级(品质)等,估计官方会从这些方面下手。
游戏会有所谓的体力限制,也会有所谓的副本关卡(日常材料本),也会有每日任务等一系列内容。如果有其他玩法的话,那么就会有格外副本(没法定义,应该是有那种类似于闯塔或探索的功能)或者角色定制副本(比如角色好感度培养到一定数值会触发角色定制剧情)。
毕竟这是多人游戏,那么鬼灭队的队伍(工会)肯定少不了,加入工会之后会有工会专属加成,会有所谓的工会boss(需要多人配合完成,击杀后获得大量奖品),更有甚者你还会有工会战。
以上便是本人的猜测了。
玩过
游戏时长 62.1 小时
游戏是中规中矩的,如果萌新们考虑要入坑的话可参考本人以下评论。
游戏是竖屏挂机放置冒险游戏(类似),所以不会过于伤肝,各位也不会为该游戏的科技点(经验值),图灵新钞(货币)和材料(有零件,电池和其他升阶材料)的获取感到烦恼,每天上线后完成日常下线挂机就行。不过最大挂机获取时间为12小时,所以尽量把握好上线时间以达到挂机多余时间不会浪费掉,同时要不断通关主线以达到挂机效率最大化。
主线因为是在后期才加入的星星奖励,所以这里面的三星要求有点强求,不过玩家可以在后面阶段考虑满星。
假设玩家是天天都有时间登录的话,可以在十几天内零基础考大学(误)!
角色多种多样,各种类型的几乎都有(不过飞机场的有些多,所以你可以称之为炼铜学院)。每个角色均有自己的特点,这也使得队伍搭配非常多样,不过队伍搭配正是这游戏的难点,合理的队伍搭配可以使得队伍在特殊情况下(战力低于对手,自己队伍内有某角色战斗不能等)拥有逆风翻盘的机会,一般队伍搭配是 肉盾+双输出+治疗 为主,而且因为角色自身的特点,搭配起来得慢慢细究,因为有些角色真的太鸡肋(具体得上百度或QQ群查阅角色是否厉害)。
(品质并不影响角色的强度系数,所以别小看SR,UR的角色,也别过于吹捧SP,MR品质角色,只要你喜欢也可以养起来。)
在搭配好队伍之后,就开始有关角色的不断强化了,角色强化途径有好几种了,分别是武器,零件,魂器和振幅。振幅就是吞噬同等角色为代价对角色的一个进阶,一般来讲振幅越高角色升级的效果更好;零件相当于角色的装备,不同的零件有不同加成,若是一套还会有套装技能,品质越高能够升的等级越高,加成更多;武器是角色的灵魂,有等级和星极的加成,等级就是升级就可以强化,而星级则是吞噬同样武器为代价来对武器进行一个升阶(武器可以在竞赛商店和魂卡商店买到),前期得要考虑好要培养的角色,并购买相应武器即可;魂器是角色的格外加成,魂器可以装备在角色上给予角色被动和数值加成,若魂器属性与角色属性一致还会有格外强化效果,故得要针对角色特性以装备最为合适的魂器。
日常的话就有点频繁,有排名赛抢位赛,资源获取等关卡。当然还有探索,极限演练,挑战等功能。至少你得每天把日常完成,可以得到一百多水晶。然后排位赛要经常打,可以稳住你的排行,以保证结算后得到更多水晶和荣誉点(安排的对手都是能被打败的,尽管放心,打败十二个人就可以了,除非你想冲刺更高阶段可以继续打);抢位赛与排位赛一致,但是那是插缝争取的最高名次,结算后奖励也很丰富;资源获取关卡分为三个类型:一个是电池和钞票的关卡(建议钞票,因为升级武器的代价很大);一个是元素的获取,专门获得相对应属性的角色的突破材料;一个是职业关卡,也是获得相对应职业的角色的突破材料。建议把次数刷完就行(缺的突破材料还可以到校园的实验室里面合成)。探索关卡则是在主线之间的一个特殊点缀,一般完成探索关卡后都会获取相对应的奖励,任务栏里面也有相对应的奖励,奖励不怎么丰富,但是建议清完;极限演练是针对于你的角色的练度的考核(大学才有),打一次就行了(配置低的可能会掉帧);挑战(就说是闯塔吧)也不错,可以获取礼品卡和抽卡券,虽然奖励不丰富但是总加起来也是可观的……
在大厅内还有一些格外玩法,比如学员送礼啊,校园升级啊什么的,接下来得要各位慢慢研究了。
也就是说只要你天天这么做,你一周下来可以得到至少两个十抽甚至更多的收获!足矣在前期花最短世界组合一个系统的成套的队伍,助你闯更多关卡,赢得更高排名,获得更多奖励!
至于为什么会打四星,就是因为一些原因:
红感叹号就是一个严重问题(强迫症难受),凡是你不是抽出来的角色都会有这个问题,你把她培养到满阶了也会有,比如角色元宵,希望能够修复下。教程也有bug,如果你上大学之后,你迫不及待地点进了极限演练之后,霓昂才会冒出来,可能是教程延迟……
以上便是本人对于这款游戏的见解,望望各位入坑新人能够慢慢细读,望各位班长能够在这游戏里面体验“后宫佳丽三千人”的快感。
玩过
游戏时长 339 小时
我,莫得理智的博士,是5月2号加入骡的岛,并与各位角色参与战斗的。
明日方舟,作为一个塔防游戏,却打破了传统的塔防游戏的内容,不仅两边站远距离输出干员(如狙击,术师,医疗,辅助等),路上也可以摆一些近战(诸如先锋,近卫,盾兵,特种等)干员来阻拦对手前进。可谓战斗就得需要一个战斗头脑,同时还得要合理配置角色站位以发挥最大化效果,这样战斗将会变得更加有意思。
“麻烦各位只玩过前两三关卡就觉得游戏太简单的你可以再往后面玩玩,有意思的还在后面。”
世界观宏大,阵容较多,而且有很多对于游戏内关键名词的释义很是详细的(怕不是要做个番剧)。在wiki(维基)上面也是如此,解释特别周到,就是太长。里面角色繁多也意味着声优繁多,每个角色都有自己的配音,而且每个角色画风不一,精二(四星及以上干员)之后还有特别立绘,让各位欲罢不能。视觉与听觉的盛宴。
不过明日方舟还是作为一个新生游戏,「肯定」会有一些缺陷要说一下。
其一,龙门币获取很少。
花了大量理智,龙门币最多也只能得到七千多。本来高星干员们的要求就是很多,而且升级也要花费大量的龙门币(中期特别明显),因此我可以建议把物质筹备内获取龙门币的报酬调高些,以遏止这种情况发生。
其二,日常任务的奖励稍微丰富一点。包括周常任务,也就多加两颗至纯源石就好😂(可酌情考虑)。
其三,活动希望能够多出一点,就那种大型的。
五月份的 骑兵与猎人 活动可能是明日方舟内最正规的一个活动了。应该合理规划一年时间,出一些相应的活动,以好让各位博士的理智频繁消失不见。而且活动也是很好的素材获取场所,也是各位博士们最渴望的了。
考虑到这是新生的游戏,因此不作强硬要求。
其四,每日可否有个固定的获取理智的时间段。
博士们最怕的事情就是,肝得正欢快结果突然没理智了。虽然我们有针剂,也有源石,但这些东西都是有限制的。因此我觉得有必要把每日固定时间段免费获取理智的请愿提出来,亦或是提升理智最大上限。
以上便是某个博士的几个请愿,望官方能够看见并加以优化并不断丰富游戏内容。
同时也希望各位博士能够早日出货,多出芙蓉,少出六星😂……