Lozロジ
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新游先锋
46
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7
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1分钟
游戏时长
0
游戏成就
期待
试玩版本功能角色有限,就从2个突出的方面评价。总体来说这个试玩版有点简陋,不能够提供更多信息给我。
一、视觉效果
突出的当然是角色都是毛茸茸的小动物(我是福瑞……咳咳)。画风整体统一清新,角色的小细节刻画得很可爱;UI设计也是很符合西幻类游戏的风格;战斗时则采用像素风,不仅角色动作比较流畅,场景做的相当不错。但是,这么好看的美工,结果是个竖屏,主界面可能没有感觉,在战斗时的场景基本上是比较广的横向走廊啊地道啊,竖屏造成了视觉上极强的割裂感,仿佛把一个完整精美的蛋糕切得稀巴烂,非常可惜。但是感觉改成横屏是不可能了,如果把地图中加入一些楼梯等使角色向上方移动的元素,相比完全在竖屏里左右移动视觉上会舒服一些。画风配上轻松的bgm,给人感觉还是相当放松的,但是值得打磨的地方真的还有很多。
二、玩法
我是一个没啥游戏专业知识的人,但是我作为一个玩家仍然能感受到这个玩法无比的鸡肋,没有什么乐趣可言。作为一个地牢类的游戏,战斗操作却基本全自动,开个技能就完事了,改变阵型也没有明显效果,感觉就是在看电子宠物的视频一样,没有什么可玩性,做成回合制卡牌战斗可能都比这好,既然做了动态,那么请至少有多一点的战斗操作,让人有操控感。
总体来说美术很超前,玩法很鸡肋,再加上有些小bug和设备发热的情况,自预约以来时间不短,看到这样一个可以说是简陋的测试还是让人失望的。这个测试服感觉是应该给美工们磕响头的程度,要不是画风角色实在太好看,我甚至觉得这个游戏已经没什么好讲的。
玩过
试玩版已经全部打完,第一次想用一个轻松一点的方式评价评价这个怪东西www老早之前预约的时候,第一眼看到的感觉是“我超,好怪,好喜欢”,现在玩完了试玩感觉变成了“担心作者精神状态,推荐喝点中药调理一下”,看完剧情之后脑子里莫名浮现逍●散人在海边狂奔呐喊. jpg。推荐给朋友之后那位吓得不轻,并且认为我的精神状态是不是也有问题。总而言之,这个游戏的怪真的是非常新的一种东西,作者能用手和身边的普通物品、切割垫的背景搞出这样有点恐怖但又有点滑稽的效果,真的是让人感叹当代人类的创造力之奇葩了。除了让人眼前一亮的艺术效果,玩法也还算标准,期待完整版能够出现更多奇怪的器官道具www唯一让人可惜的是看下来这个游戏肯定是有终章,几个关卡下来颇有点意犹未尽。至于故事嘛,居然是一个悲伤(存疑)的爱情故事,噩梦的尽头似乎也只会有苍凉,不过作者将万手化为一体来作为欲望的象征,却有一种自洽的感觉,不由得想到人类在孩童时、意识混沌之初,用手抓取就是表达“想要”的直接途径,像抓周一类的行为既表现了孩童“想要”的欲望也染上周围成人欲望的色彩,无非是成功、财富、幸福……人类虽然不会真的变成万手一体,但是人类确实是充满欲望的生物。最后希望作者和像我一样怪喜欢这玩意的人都去自罚三杯中药调理一下。
玩过
音游创新之作,侠义击节剑影间,锋芒毕露。
一、视听部分
玩了以后实在是太惊喜,近期来的音游新作都是比较传统的硬核玩法,实在是没能想到会看见这样一款将美术、视觉动作和音乐与下落式(暂且这么说,或者是单轨?)音游结合得如此相得益彰的作品。
整体的画风浓墨重彩,统一的水墨古风;人物结合现代美型画风,实在是很养眼。每个对手都有相应的场景,并且随着打击人物会互相搏击、跳跃移动,仿佛手下的节奏真的能带动角色的一举一动,动作和场景的移动间,增加了剧情性的压迫感,实在是其他音游未有之创新。
在音乐上,对手人物设定和选曲十分贴合,并且和对手的武器相应;曲目据说都是来自古乐谱,而且还有古琴、古琴谱的教学,细致详尽,能够自由弹奏,这还只是测试服。用这样休闲的方式,却能真正发扬中国的传统文化,给人以美感的体验,这是我一直以来希望能在想要以古风为主题发扬中国传统文化的作品中看到的:不牵强、真心且不遗余力地尽可能还原展示传统文化的美。同时也有介绍表明出处、背景故事和改编处,非常认真。这种作品,才能够不管它是哪个厂商或者工作室、也让玩家真诚地赞扬。有一个小点,打击的时候的声音(应该)一直是剑声,如果打击声能有不同武器交战的声音区别(比如说剑和剑、剑和琴),能够让整个听觉体验更加饱满(只是我找事罢了www)二编:仔细重新听了,是有区别的,果咩那塞(土下座)。
剧情看完了,现在为止看下来角色的对话配音和剧情内容水平都很不错,很合理;不想看剧情纯打歌也能跳过部分剧情,还是很好的。
二、就音游而言
虽然其实总体上我已经被折服,但是还是要煞风景地提一句作为音游来说这个游戏的小问题。
由于曲子都是古风,在节奏和谱子上需要再改进,因为古曲其实节拍感没有现代音乐那么明显(也有可能是我水平比较低)、bpm低,个人总感觉谱子和曲子结合得还不够好,关掉判定提示基本上形成了一种新玩法,更考验反应力。再加上背景人物会动、关掉判定提示都要依靠单音押或单目押,对于音游小白来说打开判定提示可能会有点目害、关掉又目音押困难。所以谱子的适配性对这个作品来说非常关乎体验,至关重要,希望能好好打磨。
判定总体来说还比较准(我没有调整过判定),也比较严,不过像打曲目难的时候频率还算比较高,也不会特意看刀光等判定(笑)、要么关掉提示了眼睛耳朵轮番切换、挺忙的,不过这个刀光火花的判定方式还是很有创意很贴合作品的,好评。
我的设备测试版本没有出现问题,有看到反映测试服严重卡顿或者tapplay问题。我个人可以接受测试服有一定问题,但是也不建议因为测试服或者tapplay的问题给作品打低分,这样对美工、音乐等内核创作者的功劳是一种不尊重。希望评价时各位能慎重,近年来的游戏作品各方面质量良莠不齐,更需要我们对有潜力、有真材实料的游戏作品给予鼓励。技术问题希望能在正式版本中做好优化,不要拖后腿。不着急,我们拭目以待。
玩下来我是暂时觉得没有什么大问题,非常期待完整版!祝各位少侠游戏愉快!
个人专业知识欠缺,纯属个人感受,若有不正确、不足之处,还请见谅!欢迎指出!(´▽`)(抱拳!
玩过
前言:我为什么会给光夜写评价
从日日夜夜活动期间开始玩,到现在也有一段时间了,我自认为自己在玩游戏上还是一个比较有耐心、能包容问题的人,但是光夜在我入坑后各方面的表现还是比较让人失望,以至于现在处于一个动力不足、开始后悔不应该氪金的状况。尤其是前两天正值陆沉的大盘儿转转转活动,即使我是陆沉推,但是我其实已经没有精力和材料金钱去把卡弄到手,很大一部分原因是由于游戏的运营等问题,心里还是比较遗憾。也借此机会对缺点及少量优点发表一下自己个人的感想,希望能帮助想要入坑的玩家对这个游戏有一个大致的了解,尤其是希望能让大家氪金时think twice(三思后行)。为了防止觉得我空口无凭,我也会把游戏的氪条和个人主页放在下方。
同时也声明:我玩乙女游戏,由于现实生活中的取向等种种原因,是没有把自己带入女主的习惯的。对于5个男性角色,只能说是喜好、好恶,不能说是有实质性的感情。所以对于一系列可能让代入型的玩家愤怒的问题,我有可能会表现得很平淡。如果是希望看到将这个游戏贬得一文不值,那么我可能无法提供你需要的情绪价值,我是来就自己的亲身体验冷静地反馈感受的,请见谅。
一、美术:一切的开始和失望的源头之一
非常诚恳的讲,从日日夜夜活动期间入坑,大家想必还是会明白是什么吸引我(笑),当时看了日日夜夜的卡面,当时还是觉得光夜18+不是白打的名号。光夜的美术风格在国产乙游里还是非常完善统一、并且算是比较美型的,在卡面的设计上对新玩家有足够的吸引力,但是,问题在于仅仅是卡面。卡面也有问题,除了卡面之外的美术表现,比卡面要问题来得更大。
1:卡面
卡面在人物动作、服装造型和视觉布局上是非常好的,属于乍一看非常好看的类型,所以在吸引玩家时还是有优势,因为不仔细看它卡面的完成度是足够的。最大的问题则是问题出在人体结构上,包括人物的面部和身体。
观察光夜的卡面就可以发现,面部结构上三庭过长,鼻子细长,下巴有的时候戛然而止像一刀切了,眼睛过于细长。只要是面部是正面的卡面(比如大多数低星卡),但凡有一点美术基础或者直觉的人都会觉得奇怪,不能细看,看多了挺难受。其次是人体,由于透视角度,特别是仰头啊低头之类的动作,很多头和脖子给人的感觉都像景品手办一样,很脱节;还有著名的夏鸣星的酒保那张的觉醒卡面,肩非常之宽,有很明显的结构错误,包括人物的腹肌(比如日日夜夜萧逸那张未觉醒)都像没有打磨的模型毛坯,是人的肚子就不可能像刀削的一样,都是直线条,同时给人感觉比较扁平。这种问题不胜枚举,导致其实一旦入坑玩游戏,那个卡面一放大细看,就会有落差,作画水平参差。(更别说作为卖点看点了)
比较值得特别表扬的就是大概50%的卡面人物服装还是比较好看的,能挑出一半好看的衣服,说明对西装等有型制的服装有仔细研究过。可惜,下一个要讲的就是剩下不好看的服装的问题。
2:服装
除了卡面里角色的部分服装之外比较好,我可以说光夜的服装设计还是不够时尚、有一些甚至不时尚,不符合现代的审美(指设计品牌那种层次的审美),特别是女主的有一些衣服让人非常怀疑这是设计师会穿的玩意吗?齐司礼的都稍微好一点,但是我觉得像设计总监套装那样的衣服,应该不是齐司礼他老人家设计出来的吧?那种艺术似乎为时过早,感觉穿进设计公司会被赶出来的程度(至少我是这么认为)。这就是对女主设计师设定的一种强有力的OOC。
除了一眼看过去就失明的服装,(那已经没有什么好说),有的原本一套还不错的设计会因为一些细节丢分。比如说各位男主的西装look,基本上正式的西装首先衬衫下摆都是不能露出来;还有一些二刺螈人物服装里常见的配饰(像领子上的链子)其实现实生活中要到时尚设计那个层次的话,其实根本就不太会出现,反而是一种土,而且有些衣服搭配的配饰太多搭配不当(比如同时出现领带夹、胸针、袖扣)也让衣服本身还不错的设计降低档次,就不符合万甄设定上高档品牌的格儿。
以及女主的服装,就那前不久的婚活的几套“昏纱”来讲,不知道的以为光夜联名某纸巾出的联动款,真的像纸巾扎的,从设计和质感上都很有问题,已经是普通人都觉得不太好看的程度,如果是梦女,大概也不会想穿着这玩意和老公结婚。问题还是和前面差不多,整体过度复杂、没有层次和设计本身不够时尚、不符合现在的审美。女主还有其他几套也有这个通病,多少是设计和配饰搭配一起出问题。值得表扬的是女主的美妆类都还不错,衣服真的有待提高(你可是设计师啊喂)。
还有几件那个展览品,有的也像淘宝能买到的东西。只能说要攀升到品牌设计这个level,光夜的美术还有很多功课要做。
我本人有一定美术的功底,但毕竟不是专门研究服装的、也不是完全以美术为专业的,如果所述的问题有误,欢迎帮忙指正。
二、剧情和人物:如果乙游是现代背景的故事,想要有代入感,靠得是“真实的美梦”
光夜的剧情是已现代都市为背景,加入魔幻元素的故事。其实就可以切成两半看:第一部分就是感情线;二是故事线。
以主线为首,和男角色互动的感情线的问题就是:幼稚且不太真实,也不18+。不排除有的人可以接受这种风格,但是我不太能,而且我可以直接说这个剧情的水平就是非常一般。
开始看主线的时候,一上来萧逸的一系列操作就让我明白这个乙游剧情里和男角色的互动也就只能写到这个水平了。排除夏鸣星是幼驯染、陆沉是有目的接近、查理苏做什么都不OOC,萧逸和齐司礼喜欢上女主的过程在哪里,我是找不到最核心的理由(不要告诉我是女主的人格魅力,如:善良)。包括另外三位里的陆沉,就算一开始接近女主是有目的,但是女主在和他接触的过程中女主的表现可以说是平平,没有什么让人会特别欣赏的。几个男角色的身份非富即贵(差不多)、都是受过良好教育、很有能力的人,我经常想他们怎么就看上这个女主了呢?如果想让玩家有代入感,不是强行反正是乙游男角色就是会喜欢女主、给人这样的感觉,而是要给出理由。
所以剧情的感情线让人失望,不仅仅是因为它其实还写得怪多的,但同时它也并没有在男角色和女主之间构建出一个坚固的感情基础,呈现一个多而无用的状态。
再讲到里面具体的内容,很多让我头皮发麻(当然,如果你喜欢,可以不用看了)。以齐司礼为例,女主安慰人极其喜欢用狐狸和鸟的比喻,我真的每次都被雷到:两个品牌设计师,老大不小,用这种比喻句说话“调情”(如果算的话),有谁听不出来是在讲对方吗?以及齐司礼带女主下乡取材,我也是醉了,你以为是美术生写生吗?以及齐司礼要辞去总监,有平民百姓让人传信说齐司礼设计的衣服便宜实惠好穿,我直接晕倒好吧,晕倒在万甄的大门口。有很多这种情节,完全是和现实脱离,不像是已经工作的成年人会做出的、不符合他们的工作性质,并且也对双方的感情建立也是可有可无,对人物特点的突出作用也鸡肋,直白得恨不得直接告诉你:我现在这里是在写xxx的xxx品格。好多地方完全需要用更好的桥段替代,也许它写不出更好的,真是为难人家了。
更加让人难受的是,它还有奇幻的故事线,似乎想要构建一个充满阴谋的故事,但是却浅显得像一个水洼,还要装作自己是深海。到14章为止,写得又臭又长,仔细看了的人都知道大概是什么故事,但是细节剧情自己都没写清楚完善好,我们那天仍未知道女主到底有什么神奇的功效,是吃了她能长生不老吗?各位势力就一直在打哑谜,都想控制女主,但是为什么女主就能影响他们灵族什么的发展,为啥偏偏是女主,还是模糊得不得了。还有那几场大火,始作俑者是哪一方也没写,总之就是剧情的推进极慢且没什么意思。
一些约会剧情我可能没有完全看完,我看过的感觉相对来说比主线好很多,也比较有互动感。
讲剧情的时候难免带到人设,已经提到了对于女主设计师设定和实际上美术上的一些问题。
对于女主,我还是很想吐槽,现在其他乙游在不断寻求对女主的突破的时候,光夜的女主让人这么普通。要说她完全没特点,也不是,但是完全就是传统的那种傻白甜形象,看久了真的索然无味。
还有像夏鸣星,什么古典暗黑道士……又是吸血鬼赏金猎人,又是歌剧王子俏道士、爹味老狐妖,还有欢乐喜剧鸟,我真的……这种中不中西不西的组合、又发生在现代都市,第一次见到有点傻眼,花了我不少耐心才看完已有的主线。人物塑造最成功的大概是查理苏,(因为实在太搞笑了),他真的已经到了怎么样都不会OOC的程度,也是一种成功。其他男角色的形象塑造还是相对略微弱一点,每个人的故事经历都还很不完善,都已经要15章了,这个完成度很不应该。
最后:理性消费和总结
我一直认为游戏和氪金玩家就是卖家和消费者的关系,因此如果卖家提供的东西没有让消费者满意,那么最好不要氪金。我个人感觉光夜氪金是贵的,而且是唯一一个卡池我能明显感受到概率和实际出货情况相差甚远的游戏(我对于抽卡算是比较包容),在这样提供的消费体验不能让人满意的情况下,氪金真的需要再三考量。
我其实对于美术进行了比较苛刻的评价,但总体来说光夜的美术算是好的,就是玩法无聊、每次活动没有什么新意,如果是单纯享受剧情或者和角色互动,那么光夜还是能满足一定需求的。包括光夜也寻求一些现实和虚拟游戏角色结合的方式来把角色带入我们生活中(像和杂志联动),也算有一些创新,这些举措我是赞成的。希望未来光夜能不断改善,成为能更好满足消费者的商品。
三编:我好歹还是认真看过14章剧情的,不然不会写这么长的评价,写评价是要有依据的。也知道萧逸有血族血统,只是不太能接受他(也许)和陆沉是兄弟的设定,纯属个人感受。
我只是认为已有的点不足以让男主们表现得这么着迷,剧情写得还不够详尽、并且推进很慢。以上全是我个人的观点,并且我已经在前面说过我是以第三方视角、把剧情当做一个完整的作品去审视,出于希望剧情能够写得更好的目的,不是为了证明或者反驳几位男角色爱或不爱女主,对于这个问题肯定是不同玩家看法不一,我针对的是剧情有没有把几位男角色和女主的人物形象、人物关系塑造得坚固、合理、有代入感、好看。这才是这个游戏给玩家提供的重要价值。
说句实在话,官方剧情写真的得不够好,5位男角色也就不会有更好的发展,因为毕竟他们是这个游戏的重要组成部分。我认为一个作品把角色单独拎出来,说剧情不好、角色会好是没有意义的、滑稽的。照这个说法官方就完全不需要管剧情的质量、不需要对作品产品负责任,只要有一个大概的、有吸引力的人设、让玩家自己在想象里自由飞翔就OK了(啊、这是可以说的吗),因为反正官方剧情写得再差,角色厨仍然会为了自己心目中的角色买单。玩家——特别是氪了金的玩家,不要这么好说话、让钱这么好赚。
我也再三强调过我不是代入型玩家,所以不会列文虎克地去特意找所谓“甜”的点(我觉得剧情里甜的点写得就是不够好)。对于男主们可能没有有些玩家有那么深的感情、没有要和他们谈恋爱的倾向(基本上是看女儿和5个女婿的心态),所以大家可能觉得很苏的地方我可能get不到、非常抱歉,我能够理解大家对5个老公的喜爱,但是评论也不用再跟我解释、科普女主和男主们的感情点,我都一一看过了,这也不是我关注的重点。
玩过
会不断更新评价(测试版本评价三编,两章均已通关)
(好玩是好玩的,剧情有意思、玩法比较新颖,期待正式版本以及更多剧情,由于是测试版本有问题可以容忍给个4星,希望提出后正式版本有所改进):
1、调查线索合成困难
看到线索合成其实心里就戈登一下,想起上一次线索合成还是胖布丁的《古镜记》,这次又遇到相同的问题。虽然需要思考的线索会列出,但是到底是怎样合成,合成要具备什么条件等等实在是提示太少。不提示合成需要的数量,直接让玩家去合成多个关联的线索,有点苛刻。
说到底解谜类如果要设置线索合成,应该站在玩家的角度思考一下作为玩家会怎么考虑,而不是手握剧本理所当然地认为玩家一定知道怎么做,加上这种要一步步调查获得线索、有可能会有遗漏的游戏机制,玩家卡住无法推进的可能性太大了,既然剧情是重要的部分,那么最好不要让一些机制太过影响推进,否则非常影响游玩体验。虽然这可以属于下面2中的问题,但是我认为这个问题实在是太烦了,所以放在第一个写。
2、调查回合问题
第一,已经有人吐槽了,移动力和行动点消耗太快。我觉得相比地图的大小,移动力确实是不太够用,导致回合很快结束;而行动点相对虽然好一点,但是在推进过程中很多时候一个时间段的目标就是打怪,一个怪轮太多个回合,实在是很累(而且开局就有几个兜帽围着我转,我就一直看着回合开始结束开始结束开始结束……),稍微增加一个行动点都会好一点,特别是到第一章需要主动消耗行动点的判定多了就会有点烦。
第二、判定类型和规则麻烦。虽然我是终于搞懂了是怎么判定,但是一开始的规则说明是真的一头雾水,还没开始遇到战斗或者线索就告诉规矩,连判定界面都没看见,我哪里知道什么点数是什么呢?应该还要把规则穿插在实战里演示一下,不然刚开始真的是稀里糊涂的。而且角色属性太多,比如说战斗的判定数值是体力,不同判定对应的数值种类是不同的,而且名称是不同的就很致命,要是一开始没有注意、记住名称,行动就不知道是该让哪个角色处理什么问题,需要摸索一段时间才上手。虽然判定发生有一点随机性,但是总体来说还是数值略微复杂了一点。
第三、提示等于没提示
我把能打开的房间都好不容易遛了一遍,感觉不知道还漏了啥,打电话给爱丽丝,她就告诉我你还有东西没调查,我真的是昏过去:这不是废话吗?调查卡了就是有东西没调查还要你告诉我?好歹提示一下是哪个房间、有没有新房间或者相关什么线索的东西没有调查还更有用。这个提示功能真的是太鸡肋了,不利于自己开荒不依赖攻略、保留探索的乐趣。序章npc作用不算大,第一章关联大很多了。
第四、推进的触发
随着剧情推进,会有新的房间出现,但是触发条件应该是找到当前所有线索合成好+到达一定回合数,比如序章的杂物室。希望能把触发条件改成只要线索搞齐异空间的进入方式就开放,不然有的时候线索齐了到处乱遛几圈发现没有新门,就不再看去过的地方,结果回合到了出现了门,就完美错过以为自己卡关,再把这么大的图找一遍中途可能就到了回合限制死翘翘了。
3、界面问题
操作界面我觉得有点不方便的就是调查开门攻击都是一个!感叹号,有的时候就老忘记那个地方是开门以为是新线索或者新门出现被忽略。还有就是攻击啊什么的图标有点小,点起来不太方便。还有就是左上3个会闪烁的图标,改大一点放在右下看起来难道不会方便一点吗,甚至我觉得这个功能完全可以三合一,还搞眼睛鼻子,好像很复杂、作用是一样的,本来玩法就复杂,不要搞不必要的重复。
补充:感觉人物移动一步的距离有点长、移动速度比较快,格子相对短,导致有过于灵活的感觉,希望改进步长。
玩过
已通关,进行一些总结评价:
一:艺术风格
对于美术、音乐和界面具体的一些设计而言是非常满意的,非常符合暗黑国风的定位,可以说是赏心悦目,作为处女作真的非常了不起。
二:解密部分
基本上我觉得最核心的玩法和最核心的问题都在这里,我根据个人的游玩体验觉得有以下这些问题。
1:缺少必要新手教程,新手初期操作难适应
看到最严重的情况就是有的玩家甚至打开主界面如何开始游戏都找不到。界面的设计精巧,比如像音量的调节是移动乐师的手,虽然点破了可能就没甚意思,但是很现实的就是普通人就是有可能想不到。
将这种情况平移到游戏中的操作模式上,不难看出剧情初期主线中过少的引导就会导致新手不明确目标和流程,浪费操作回合,非常影响体验,应该在开头略微提点让玩家渐入佳境。
2:具体操作机制问题
机制中有2个大部分个人感觉是不太合理的:笔录和剧情的引发
在对话中我们可以看到不少句子的信息看起来都非常重要,比如宋仵作的所有尸检的描述看起来都非常关键,但是可以记下来的数量有限又很难判断那一句是用得上的。因为有的时候看起来很重要的却不一定用得上,比如所有有关时辰的词都有官方的标注,但这些句子并不是所有都用得上(指操作过程中)。
这也导致在梳理案情的时候合成线索几乎是一头雾水靠猜靠蒙靠运气,我玩第一轮的时候就根本搞不明白它合成的要求,如果能够在合成界面有提示,比如“作案的手段是什么?”“XXX的不在场如何证明?”这样引导性的问题甚至是告诉需要合成的线索数量都会好很多。
虽然官方有给出攻略,但是我认为自己去做流程仍然是解密非常必要的过程,这个过程应该是不论普通玩家还是具有一定推理能力的玩家都可以自己完成(一部分)的。
3:解密内容
把《古镜记》放到一个跟高一点、不那么广泛的层面上来讲,我觉得解密的部分除去操作模式,解密内容上是完成度非常高、非常缜密的,包括一下小关卡和物品道具都很贴合剧情和人物形象,我觉得这是给我感觉非常舒服,没有故作玄虚的感觉。
三:其他
在上线的第二天,我也看到了游戏因为有shl相关“彩蛋”因此引发争议,评分有所下降的情况。因为我个人基本不接触娱乐圈相关的东西,在了解相关新闻之后觉得确实非常非常不妥当,下架是必要必须的,涉及到国家问题,不能有任何的姑息,这让我感觉非常沉重,“彩蛋”应该是大家喜闻乐见的,而不应该是让人感到非常不能苟同的。但是我认为制作组其实真的在游戏的部分花了非常大的精力,3个人制作这样一个处女作作品,虽然有一些不完美之处,但是在接受到不好的评价之后立刻决定整改,这样认真的态度,我认为值得我们对游戏的公正评价。
希望制作组能保持初心、继续优化、不要再犯一些不必要的错误、做到针砭时弊明辨是非。也希望各位玩家老爷也能有事论事、不过激的全盘否定、不要将失德汉奸的罪大恶极转移到游戏身上,抱以更加平和的态度去评价、享受这个作品,这样才能让我们自己国家好的作品拥有一个比较好的发展空间。
祝大麦!各位好运!(´▽`)ノ♪
玩过
已通关,进行一些总结评价:
一:艺术风格
对于美术、音乐和界面具体的一些设计而言是非常满意的,非常符合暗黑国风的定位,可以说是赏心悦目,作为处女作真的非常了不起。
二:解密部分
基本上我觉得最核心的玩法和最核心的问题都在这里,我根据个人的游玩体验觉得有以下这些问题。
1:缺少必要新手教程,新手初期操作难适应
看到最严重的情况就是有的玩家甚至打开主界面如何开始游戏都找不到。界面的设计精巧,比如像音量的调节是移动乐师的手,虽然点破了可能就没甚意思,但是很现实的就是普通人就是有可能想不到。
将这种情况平移到游戏中的操作模式上,不难看出剧情初期主线中过少的引导就会导致新手不明确目标和流程,浪费操作回合,非常影响体验,应该在开头略微提点让玩家渐入佳境。
2:具体操作机制问题
机制中有2个大部分个人感觉是不太合理的:笔录和剧情的引发
在对话中我们可以看到不少句子的信息看起来都非常重要,比如宋仵作的所有尸检的描述看起来都非常关键,但是可以记下来的数量有限又很难判断那一句是用得上的。因为有的时候看起来很重要的却不一定用得上,比如所有有关时辰的词都有官方的标注,但这些句子并不是所有都用得上(指操作过程中)。
这也导致在梳理案情的时候合成线索几乎是一头雾水靠猜靠蒙靠运气,我玩第一轮的时候就根本搞不明白它合成的要求,如果能够在合成界面有提示,比如“作案的手段是什么?”“XXX的不在场如何证明?”这样引导性的问题甚至是告诉需要合成的线索数量都会好很多。
虽然官方有给出攻略,但是我认为自己去做流程仍然是解密非常必要的过程,这个过程应该是不论普通玩家还是具有一定推理能力的玩家都可以自己完成(一部分)的。
3:解密内容
把《古镜记》放到一个跟高一点、不那么广泛的层面上来讲,我觉得解密的部分除去操作模式,解密内容上是完成度非常高、非常缜密的,包括一下小关卡和物品道具都很贴合剧情和人物形象,我觉得这是给我感觉非常舒服,没有故作玄虚的感觉。
三:其他
在上线的第二天,我也看到了游戏因为有shl相关“彩蛋”因此引发争议,评分有所下降的情况。因为我个人基本不接触娱乐圈相关的东西,在了解相关新闻之后觉得确实非常非常不妥当,下架是必要必须的,涉及到国家问题,不能有任何的姑息,这让我感觉非常沉重,“彩蛋”应该是大家喜闻乐见的,而不应该是让人感到非常不能苟同的。但是我认为制作组其实真的在游戏的部分花了非常大的精力,3个人制作这样一个处女作作品,虽然有一些不完美之处,但是在接受到不好的评价之后立刻决定整改,这样认真的态度,我认为值得我们对游戏的公正评价。
希望制作组能保持初心、继续优化、不要再犯一些不必要的错误、做到针砭时弊明辨是非。也希望各位玩家老爷也能有事论事、不过激的全盘否定、不要将失德汉奸的罪大恶极转移到游戏身上,抱以更加平和的态度去评价、享受这个作品,这样才能让我们自己国家好的作品拥有一个比较好的发展空间。
祝大麦!各位好运!(´▽`)ノ♪
游戏的乐趣因人而异,无论氪金也好,肝帝也好,普通玩家也好,什么游戏要保持热爱都需要自己内心的驱动。方舟的塔防要素是它最重要的特点,我认为这一点应该是永恒的,不变的。在过度追求刺激快节奏的游戏环境中,对于游戏的欣赏不应该被这样的背景影响,最初玩这个游戏是因为什么?清流般的塔防玩法?还是有趣的人物关系?奇妙的角色设定?还是科技感的界面和精美立绘?如果想在做一个和王者荣耀这样快餐式的MOBA游戏并不难,所以我相信yj能带给我们一些不一样的东西。明日方舟是我在2019年时最喜欢的游戏。他有闲置的时候,有爆肝的时候,但我从来没有想过删掉他,因为我认为自己对游戏的倦怠不是游戏的乐趣不足。
当看到评论们抱怨卡池的时候,我在想:欧非是个人的差异,没有愿打只有愿挨,没有人逼你氪金,但是你经得起新角色的诱惑吗?抽卡只有其实100%和0%,抽出来欢欣雀跃,抽不出来删除游戏,正常情况并不是每一次卡池都一定会出货吧?只要做有抽卡游戏的厂商,真的要背“骗人氪金这个锅吗”?概率是公示的,至于到底实际上到底是多少我不清楚,但是学了概率的人都知道概率是一个总体趋势一样的感觉,不是一个人抽100次一定有2次是中的,而是所有人抽卡总和接近既定概率,所以你在天井隔壁可能一发入魂,也是常见的景象。无论是哪个游戏,如果太过实在热衷抽卡、喜欢某个角色,那么有可能就要准备好荷包流血了,毕竟稀有角色的概率基本上最多也就2%。
但是,也希望yj能好好考虑运营的方式,毕竟不像刚刚开服,无论是yj还是粉丝都是“新官上任三把火”,运营如何做到细水长流还非常有待改进。在多次风波之后,粉丝群体也逐渐稳定,我认为这是一个筛选的过程,真正喜欢明日方舟,认为明日方舟有无法代替的意义的玩家,我相信能够平淡地以自己的方式支持下去。所以yj更是要重视这些玩家,我们能体谅有的时候是会急功近利,因为市场也好或者很多一般人不懂的东西,有很多客观因素的影响,但是有一些重要的东西不能随意,信任才是游戏能够一直被支持的原因。也希望有一些粉丝不要太过激进,很多时候说都是比做要难,承认资本在运营过程中的必要性,明日方舟包括yj现在的规模、影响力等等已经是非常大,我相信不是每一个人都懂如何运营一个这么成功的游戏,不要一天到晚凭自己个人主观的看法去评价运营方式,仅仅因为自己抽不到卡就觉得是运营不好或者怎样,因为这样并不客观、并不就事论事,而且有的时候玩家的想法恰恰是不适用于真正市场中的运用的,活的现实一点、不要一天到晚想要游戏公司做慈善,游戏和消费者是一种交易,只要氪金,最好能明白这一点,我们能争取的是更好的消费体验。能耐一点有些人可以去让tx、wy做慈善,为什么不去呢?肯定是因为不可能。
最后希望不管是游戏还是粉丝,大家都能越来越好。
已经到底了