铃铎
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新游先锋
独家记忆
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248
玩过游戏
5
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1381小时
游戏时长
54
游戏成就
玩过
剧情:其实设计上来说挺时髦的,序章的谜语人替身,一章的克系不死结界,二章的腹切黑小女孩和寻求复活的先祖灵魂都蛮有搞头的,但是可能因为制作组没钱导致没有配音更没有live2d,剧情压缩的很紧张也没有什么时间丢设定讲解,人设塑造的着墨更是少之又少,现在印象最深的是傲娇小女巫。主线给我的感觉就是太匆忙了,没讲清楚就换场地,设定和人设的丢失导致观感不流畅。不过可以夸一夸的是主角的塑造还可以,没有摄像头的感觉而且也有性格的提现。
玩法:传统圆圈塔防,战法牧构筑阵地,b站有全一级通主线攻略,旅社目前最放心的就是玩法,喜欢塔防的玩就完了。
养成:多抽提升小,养成简洁舒服,策略度足够的前提下也不可能逼氪抽角色,良心之光。
诚然,资金不足带来了很多问题,但运营和玩法打下基本盘应该还是能活下去的,环形要是似了我可能也不想碰二游了。本来游戏就应该是好玩的,养成应该是降低难度增加爽感和成就感。一个游戏如果非得养成才能玩就是垃圾游戏,天生瘸子。玩法不行就是不行,地图炮开就开了,你觉得冒犯到了那你一定是玩二游当上班呢。顺带一提我觉得我有资格说这话,我也在开炮范围里,我多喜欢隔壁1999除了玩法和运营以外的一切啊,现在还不是数着日子等三测两个月月卡到期结束坐牢🧐
拉胯,我感觉制作组根本没想明白自己要做一个什么样的游戏出来,pvz的精髓是一点没学到,创新也是一点看不见。总共四关体验了三关,到3章boss结束没有一个一次性单位,一旦有漏怪根本没法处理。然后制作组给的解决方法是道具和能量瓶机制。我直说吧,这两样东西根本不应该出现在一个买断制游戏里,从游戏性来说,一个不涉及局内成本,一个随时间推移增加,毫无策略可言。从设计角度来讲,道具就是氪金点,那买断了我还要受道具的气吗?选了买断的路子,就没法像pvz2骗氪,不想骗氪还搞个道具出来。能量不统一更是离奇,换汤不换药,单位自选显得一点用没有,还受地图影响,放二级生产者一点用没有,也就相当于送一个免费的2费射手。生产者没有差别长的还不一样,徒增玩家学习成本。地图不一样的那点东西我都不好意思叫创新,就为了适应地图弄好几套单位,白白浪费美工时间。数值策划水平也差点,一般关卡道具和瓶子都可以不用,我也就打3章boss用了瓶子。
看在测试码的份上,我就耐心提一点建议。无论是两方单位的设计还是地图特性,一代pvz设计其实很完美了,我唯一觉得有突破的地方就是“主动单位”。我的想法是把地图长度直接翻倍,宽度可以视情况而定,然后给敌方加入更强大的特殊单位,诸如闪烁,横移,高抗性,特殊移动,慢移速攻速高攻击,分裂等等。敌方的组成就是基础单位加特殊单位对正面防线造成压力,“精英”负责撕裂防线。相对应的,我方有“英雄单位”具有主动技能,根据设计甚至可以没有普攻,功能性可以是清杂,单体狙击,aoe元素,控制,增益……召唤方式也可以不是基础能量,升级,祭品植物献祭,击杀数,特殊地块都可以。还有一个灵感是来自于战争之匣,英雄单位在卡槽的出现可以是抽取的,其概率被同系基础植物在场上的数量影响。例如,梦境系的生产者产出较少,但多召唤后英雄单位刷新的概率会高很多,而梦境系英雄明显更强或更有针对能力
就写到这吧,现在的玩家都挑剔的很,做成这样怎么让我们掏钱呢?
已经到底了