吉良
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独家记忆
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万花丛中过
266
玩过游戏
1
购买游戏
1061小时
游戏时长
25
游戏成就
玩过
断断续续玩了一两个月,写一个中肯的评测,希望能给看到的人一些帮助,因同为游戏从业者,较为理解开发中的难处,力求客观公正。
这类剧情向人物搭配养成的游戏,不设疲劳,多人互动是锦上添花,而不是核心玩法,单机剧本内容始终有限,每个玩家的肝力不同,总是会有人打完所有单机内容后开始投身擂台角逐,单机核心的种种弊端就暴露出来。如果氪金打擂台就是找气受,想氪多人建议玩其他游戏。
第一,门派和武学本身不需要平衡,而是需要更多的扩展性,游戏里利用搭配,残页,秘奥义等系统拓展了武学的强度上限,让玩家有一种潜心钻研某一武学获得独特体验的成就感。而这样复杂的单角色搭配系统,再引入多人布阵和阵法武学混装,能探索的打法几乎是无限的。游玩时可以试着抛开主流的直接伤害,比如在速度和行动条下功夫压出手推条,在阵法配合下功夫,在真气或者异常状态上下功夫都能组出强的东西,而不是指着擂台上的几个直伤类流派就认为其他武学不能玩,这是作为玩家在游玩时应该摆正的态度,会获得更好的体验。不想动脑,想速成,想莽,又要在上线初期要求这类流派有很多,那是不实际的。个人是在目前的武学搭配中发现许多非常有意思的流派并且强度颇高,大部分都是成型较慢或者搭配麻烦,但不能认为只有坏处,这种搭配探索一定程度上延长了游戏寿命,目前期待更新,但bug较多导致更新速度感人,应该多些同理心,毕竟做游戏的不是国际大厂,甚至大厂都无法保证bug的问题。
第二,氪金问题。目前没有充过任何银锭,但体验相当好,补偿给的有一两万,闲聊任务周目也给银锭,隔三差五发小侠客,除了某些特定初始未解锁其他都解锁了,30天登录免费送完整版和完整版成就银锭88880巨款,作为单机游戏可以说良心得不能再良心,豪不豪侠的不影响体验,还是那句话,锦上添花,当然不充银锭不肝,擂台注定上不去,养成速度和强度是绝对碾压的,暗金残页20以上突破巨肝巨氪,但也决定了再极端的玩家也不可能样样精通。掏不掏钱完全自愿,在搞明白游戏机制之前乱花钱乱玩然后喷游戏有问题是不可理解的。
第三,诟病最多的bug,首先酒馆吞装备吞道具虽然没遇到,但是从其他评论描述中是非常恶性的bug,希望制作组彻查和修复补偿,但实际上没有做到。更多的差评bug反馈是机制问题,比如角色装备除了直接扒之外的其他手段获得词条都会重刷等。还有制作组暗改的问题,暗改本身有可能是误会,如果真有暗改也希望制作组能在更新列表说明(虽然很少人仔细看)。利用bug刷东西不封号,啥?其他人刷什么关我棒棒锤的事,他能进到剧本里把我打到认输结局?不能为什么要纠结呢,并不影响擂台以外的其他体验。当然还是希望都封掉的,毕竟对于氪金玩家来说是真金白银。至于某些针对性的减伤天赋或者装备,说是削弱某种流派就太片面了,这类效果太多,实际上会拉低搭配的综合强度,只能说是制作组搞得太直接使人难以接受。
总体来讲单机体验好,送的银锭都拿去扩建带入数量了,需要仔细规划带入物品,这个比较难受其他还好。没事拿出来点两下,主要剧本剧情丰富分支多彩蛋多,队于我的侠客来说,这就够了,五星期待下一个大剧本。
玩过
希望制作组和准备要下载的都看一下
首先一点,默认画质,游戏95%的转场运用白色强闪光,部分画面对比度过高,例如深色背景加高亮内容,画面全局泛光泛得离谱,加上大量需要细看的剧情文字卡牌效果文字,重度光污染损害视力,谨慎体验。
由于个人职业原因玩游戏从来不充钱,比较专注评测游戏性,画面,剧情,音乐等等硬货,至于ch搞了什么噱头什么充值活动除了白给的都与我无瓜,目前只体验了比较核心的系统。
游戏性:剧情/挂机养成驱动,回合制打牌战斗,在卡组搭配和出牌上比较讲究,怎么打都赢的局可以自动省事,卡牌复杂ai乱打可以理解,能自动就不错了。整体需要动脑战斗才能有乐趣。出场三人,每人一套卡组,有角色特色牌与自定义牌,三套混抽,单角色三连可大招,类杀戮尖塔打牌战斗的同时又混入了角色战力值,装备等级系统来养成角色基础属性,角色又存在职业,存在种族克制,缝合了多种系统导致脑力门槛较高,最大收益强迫症玩起来一点也不轻松。
抽卡:角色卡战斗卡混抽,角色出率低,战斗卡抽卡可参考炉石传说,也有碎片做卡的系统,可以自定义卡组,但出场角色数量和卡组自定义卡牌数量少,远达不到炉石的那种组卡策略性。
剧情:二次元老套路,动漫大厂名不虚传,各种强行设定,看得浑身不自在,后面就跳过了。
画面:除开光污染还是不错的,建模精细特效到位,角色大招2d演绎经费充足,但是有些3d动作非常别扭,比如某个大招莫名其妙非要跳起来砍三刀才落地然后爬起来再砍一刀大的什么的,我寻思着直接砍最后那刀不行吗干净利落又帅演出也短。
音乐:主题曲还行,配乐中规中矩还是下功夫了。
总结:从体量上看起来野心很大期待更新做的更好,目前不会继续玩。
期待
--三国志战略版(以下简称三战),敢于人先的赤子心--
参与过第一次内测,这次测试改进特别多,包括战斗动画等等,官方是有听到玩家声音的,评论里低分区大部分是说抄袭换皮,但是我并不想大家因为一些片面的评论错过了这款好游戏。
-----自由配将
刷新市面上所有大沙盘战略游戏对自由配将的定义,队伍全兵种任意转换,武将拥有两个自定义战法槽,同时不存在攻击距离的设定,唯一固定的只有极具武将个人特色的自带技能。这意味着阵容搭配上的更多可能,武将不再有一个约定俗成的"岗位",他必须站在队伍某个位置或者他必定会被某个兵种克制,在三战的配将中,所有的"不能",都变为"可能不合理",确切的结果,只有实践过的玩家才知道。
-----兵将分离
征兵与武将独立开来,资源足够的情况下,一次征兵的上限取决于预备兵容量上限,更拟真也更方便。举个简单例子,需要征兵的队伍征满兵时,募兵所依然可以继续进行征兵,不需要等待队伍兵力消耗后再进行征兵,需要兵力时直接使用预备兵补满,节省大量征兵时间。武将没有初始兵力的设定,土地守军侦查有专门的斥候部队,不需要武将带着超空间传送来的初始兵力去撞地。
-----自由行军
队伍统一兵种,而兵种决定行军速度,行军速度不会被某个低速武将拖累,轮椅开的慢还不懂上个马,让全队等你。队伍是可以指挥的独立个体,不存在两点一线,无视地图障碍的行军,部队可以随意停留于野外,行军或停留时会触发遭遇战,使埋伏,劫道,变为可能。部队行军遇山绕山,遇水渡水,拟真考究。
-----沙盘战略
要一统江山,天时地利人和缺一不可,地图中有大量随机事件,修建军事设施,拒马箭塔,对地形的战略利用,战场上武将单挑与舌战提振部队士气等等,都是在移动端不曾有过的游戏体验,战争从单纯的占格子变得更富有策略性。
-----装备锻造
每个武将都拥有装备栏,击败地图中的山贼乱军,收集材料锻造各种装备,装备锻造时会出现随机属性,让武将养成在不失公平的前提下有着更多可能。
-----画面与声音
每个武将都有独立配音,还有不少的彩蛋,环境音效做的很有代入感。游戏画风总体来说很复古还原吧,像端游的三国志11,据说武将立绘的脸都是光荣之前的作品定下来的,制作组要画得玩家光荣都满意的确有点难了。背景图画的都很有感觉。
-----关于氪金
大约算了一下,前期各种任务活动赠送的金珠少说也有上万了。最关键的是不会像同类游戏暗锁卡池,充的少就一定不会给稀有五星,我开了几个号,实测用首充号送的金珠也能一发五连双黄吕蒙曹丕,128照样出曹操刘备。这类游戏也不存在卖属性卖装备卖资源的情况。武将体力有限制也买不来,充不充的主要差距还是在战法上。活动签到送的五星四星比较多,拆武将直接就有百分之三十的进度,平民开局也是能轻松做出一两个四星战法的,金币出四星的概率也不错。
----补充几点
送的初始武将关平被动自带封普攻,首充送的五星孙坚50发动率群伤瞬发战法简直输出爆炸,真的是照顾到了我这种贫民非酋的痛点,说实话有这俩后面出了吕蒙我都不是很想用了(手动狗头)
还有一个对新手非常友好的地方,新手期两天,下阵武将全返预备兵全返资源,战法可以随时重置全返战法点。妈妈终于不用担心我浪费资源浪费战法点了呢。
玩过
在不受任何外界观点影响的前提下,经过两天的游戏体验,回过头来看其他玩家的打分,普遍两星,我很诧异,我给五星并不是想告诉开发者游戏做的很好,而是想告诉打低分的玩家这游戏没那么糟。
战斗系统
饱受诟病的系统,也是游戏的核心系统之一,主要槽点在战斗AI,实际上开发者这样设计是完全没问题的。比如阵型搭配以及战斗方式选择错误导致出现后排当T,前排输出的情况。从阵型搭配说起,游戏分为轰炸,狙击,爆破,射击,战斗,格斗,盾牌等等职业,这些职业的最大区别在于站位和攻击条件。举个栗子,战斗方式以自由行动为前提,轰炸在后排,可以待在原地攻击全图敌人,也就是三条战斗路径上的任意敌人,而狙击虽然同在后排,但只能攻击一条路径上的敌人,这意味着目标范围没有敌人时狙击手会试图改变站位,到有敌人的路径上去。上面的例子说明了AI的走位逻辑其实没问题。再举个例子,同样是自由行动,上场了轰炸,狙击,射手,爆破四个职业,轰炸狙击属于后排,射手爆破属于中排,他们的站位可以形成完美的正方形(由于自动优先边路站位的原则,所以是正方形不是长方形或者其他形状),处在同一战斗路径的情况下中排会保护后排,大多数敌人也会优先攻击中排,如果上场的中排爆破改成前排格斗,那么全场的站位会变成丁丁的形状(原谅我用奇怪的比喻),后排依然是分开的上下边路站位,因为不能自定义站位,中排射手和前排格斗则变成了中路站位,就会导致边路怪直捣黄龙,而处于中路的前中排由于不在敌人的攻击范围而无法为后排抵挡伤害。就会形成后排扛大部分伤害前排看戏的尴尬情况,这只是其中一种错误的战斗方式,导致这种结果的原因可以有千万种,但原理都是相同的。要如和解决这种问题,有两种方案,第一是职业搭配可以形成正方形站位,最好是两个格斗两个轰炸,格斗的机动性可以保证即使路径更换也能及时回防(这里建议开发者更改格斗职业的逻辑为优先攻击最近的敌人),如果还是担心前排换路径后排被偷,可以开启保持阵型模式,该模式下后排会死死跟在前排屁股后面。第二种方案,三后排一前排,这方案下必须开启保持阵型模式,你会发现,三个后排都会走到中路并且死死跟着前排,这样抱团的阵容虽然怕轰炸,但后排绝对安全并且能将怪集中到中路打,还有,这对前排的坦度要求非常高。所以可以想到的一个思路,三狙击一前排的思路。如果可以自定义站位,不是边路优先和中路优先原则的话,我相信会有更多好思路。
以上是战斗系统被诟病的第一点,我接下来的其他评论会讨论其他要点。
期待
--三国志战略版(以下简称三战),敢于人先的赤子心--
参与过第一次内测,这次测试改进特别多,包括战斗动画等等,官方是有听到玩家声音的,评论里低分区大部分是说抄袭换皮,但是我并不想大家因为一些片面的评论错过了这款好游戏。
-----自由配将
刷新市面上所有大沙盘战略游戏对自由配将的定义,队伍全兵种任意转换,武将拥有两个自定义战法槽,同时不存在攻击距离的设定,唯一固定的只有极具武将个人特色的自带技能。这意味着阵容搭配上的更多可能,武将不再有一个约定俗成的"岗位",他必须站在队伍某个位置或者他必定会被某个兵种克制,在三战的配将中,所有的"不能",都变为"可能不合理",确切的结果,只有实践过的玩家才知道。
-----兵将分离
征兵与武将独立开来,资源足够的情况下,一次征兵的上限取决于预备兵容量上限,更拟真也更方便。举个简单例子,需要征兵的队伍征满兵时,募兵所依然可以继续进行征兵,不需要等待队伍兵力消耗后再进行征兵,需要兵力时直接使用预备兵补满,节省大量征兵时间。武将没有初始兵力的设定,土地守军侦查有专门的斥候部队,不需要武将带着超空间传送来的初始兵力去撞地。
-----自由行军
队伍统一兵种,而兵种决定行军速度,行军速度不会被某个低速武将拖累,轮椅开的慢还不懂上个马,让全队等你。队伍是可以指挥的独立个体,不存在两点一线,无视地图障碍的行军,部队可以随意停留于野外,行军或停留时会触发遭遇战,使埋伏,劫道,变为可能。部队行军遇山绕山,遇水渡水,拟真考究。
-----沙盘战略
要一统江山,天时地利人和缺一不可,地图中有大量随机事件,修建军事设施,拒马箭塔,对地形的战略利用,战场上武将单挑与舌战提振部队士气等等,都是在移动端不曾有过的游戏体验,战争从单纯的占格子变得更富有策略性。
-----装备锻造
每个武将都拥有装备栏,击败地图中的山贼乱军,收集材料锻造各种装备,装备锻造时会出现随机属性,让武将养成在不失公平的前提下有着更多可能。
-----画面与声音
每个武将都有独立配音,还有不少的彩蛋。游戏画风总体来说很复古还原吧,像端游的三国志11,据说武将立绘的脸都是光荣之前的作品定下来的,制作组要画得玩家光荣都满意的确有点难了。背景图画的都很有感觉。
-----关于氪金
大约算了一下,前期各种任务活动赠送的金珠少说也有上万了。最关键的是不会像同类游戏暗锁卡池,充的少就一定不会给稀有五星,我开了几个号,实测用首充号送的金珠也能一发五连双黄吕蒙曹丕,128照样出曹操刘备。这类游戏也不存在卖属性卖装备卖资源的情况。武将体力有限制也买不来,充不充的主要差距还是在战法上。活动签到送的五星四星比较多,拆武将直接就有百分之三十的进度,平民开局也是能轻松做出一两个四星战法的,金币出四星的概率也不错。
----补充几点
送的初始武将关平被动自带封普攻,首充送的五星孙坚50发动率群伤瞬发战法简直输出爆炸,真的是照顾到了我这种贫民非酋的痛点,说实话有这俩后面出了吕蒙我都不是很想用了(手动狗头)
还有一个对新手非常友好的地方,新手期两天,下阵武将全返预备兵全返资源,战法可以随时重置全返战法点。妈妈终于不用担心我浪费资源浪费战法点了呢。
玩过
请开发组务必认真看完这篇测评
首先我相信开发组是想认真做好这款游戏的
要明确,这类游戏的受众,是喜欢高难度沙盒战略的核心玩家,而这些玩家需要什么,你们是清楚的,先把主体受众需要的东西做好,游戏系统主次不分,没有侧重点玩家玩那部分都玩不爽。
要点,简化操作,留给玩家更多思考的空间
六边形地形不是不可以做,六边形可以赋予游戏更多的战略选择,缺点是配合上细致的画面,会给玩家眼花缭乱的感觉,在pc端的《文明》系列中,用简洁的战略视图模式来处理了这个问题。
主城建设
这类游戏对主城的刻画是非常没有必要的,主城内建筑升级还要繁琐的在许多个ui中切换,虽说是让玩家在等待出兵时有事可做,但我宁愿关掉游戏去喝杯水。
武将养成
武将二三技能完全固定是个败笔,给人一种无聊乏味的感觉,用着与别人一样的武将去战斗,拼的就是装备,而装备呢,也只是数值的变化,并没有什么套装特殊效果,整个游戏的养成部分就是堆数字,让我感觉自己在玩mmorpg。
所以,我到底在玩什么,这游戏想让我玩什么,完全找不到重点,建议照抄网易的率土之滨,以它的骨架为基础,再去认真打磨细节,做出游戏体验方面的创新,同时不要改动骨架。
其实现在只要把游戏的核心系统照着率土认真抄好,除了核心系统,其他部分已经做的很好了。
玩过
评论区的人大部分中了吃鸡毒,满脑子只有吃鸡,这里给没玩过本次测试的大家做一些中肯的评论。
为什么给五星,很简单,我喜欢丧尸题材的生存游戏,也喜欢这种在手游市场玩现实生存游戏的厂商。这次测试丧尸给我的感觉是一种时而危险时而傻萌的东西,测试版本的AI不能做到尽善尽美可以原谅,就像刺激战场,加入人机ai说游戏太简单,不加入看不到人被打死又说游戏不好玩,所谓众口难调。
特殊事件(等补给)时成群的丧尸刷在我脸上,但它们没有对我造成任何伤害,开枪攻击幸存者时吸引丧尸向我靠近,这种压迫感还是有的,可当我想起他们对我造成伤害的几率是如此低,生存危机的体验被大幅度降低,制作组不应该鼓励幸存者互相残杀,而是保持一种中立状态,例如可以不止一队逃脱,排名依靠综合分数而定,让不同队伍相互遇见除了开枪之外能有别的选择,这样加强丧尸就变得理所当然,大家都为了逃往飞机而合作抵抗尸潮,期间也夹杂着幸存者间的明争暗斗,例如不暴露身份地偷偷扔一发吸引弹害死某个排名靠前不属于自己队伍的“盟友”,合作共赢,同时适者生存。
相比常规吃鸡游戏,安全区外的体验着实惊艳到我,当时非感染区刷得非常远,而我们刚好在等特殊事件的进度,又遭遇了一队其他玩家,导致没有及时跑毒,周围的丧尸开始向我们冲锋,一路跑酷一路回头射击丧尸,打药时我们不得不守着队友,最后我还是死在了圈外被丧尸分食,两个队友成功上了飞机。
一直奢望代号Z能做成手机版DAYZ或者H1Z1:适者生存,误造,这类慢节奏硬核的生存游戏,显然国内手游市场不允许,制作商这三测一直在摸索丧尸生存和市场潮流之间那条对称轴,我相信正式版会给所有玩家一个答案,到时代号Z一定能带着多模式,适合各种人群口味的姿态闪亮登场,让我们拭目以待。