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编辑部替补
编辑部替补
独家记忆
242
玩过游戏
7
购买游戏
22分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
在烬那边卡了很久,早几天终于拿到金装打通主线了才来打个分
剧情:有趣
美术:模型精美
音乐:ed好听
玩法:有闪光点,但总体枯燥乏味
3.5星比较符合我的感受,可惜没这个选项,那就四舍五入吧
—————剧情
普通对话仅是哼哼唧唧地量子交流。遇到重要的剧情时候会有剧情动画演出,附带三国语言配音,可以说是非常良心
线性的故事流程,支线的安排穿插在主线进行的过程中,虽说可有可无,但不经意间地触发还是能给人带来小小的惊喜。剧情与主线间的衔接也使其不会显得突兀
男主简直就是行走的火药桶,能动手就不动口,动嘴也在为动手做准备,直截了当,总在不同地点和不同人物的斗嘴。别说,还挺有意思的(๑•́ ₃ •̀๑)
小透露一下,目前剧情只结束了序章部分,挺期待接下的发展
—————美术
模型细节算是十分细致,男帅女靓,技能演出动画也很华丽。可惜锯齿稍微有点大,在开启抗锯齿后好些
一开始见到男主,那垮裤大头鞋的搭配是什么鬼。但在玩久后就不禁会感叹,韩国的游戏总能给人一种奇怪的时尚感⊙▽⊙
世界地图显示是剪纸的风格,简洁充满童趣,不仅能帮玩家更好地认识游戏构建的世界,还加入一些互动元素,使其不至于显得枯燥
—————音乐
序章最后的ed虽然听不懂,不过个人觉得挺好听的(๑>ڡ<)☆
—————玩法
虽然有各种骗氪礼包,不过本身福利还是不错的。新手期的快速成长能捞到大量的石头,全部的角色都能靠合成获得(真要非起来的时候就跟摔进黑洞一样,谁知道呢╮(╯_╰)╭)唯一要石头抽的只有皮肤(命运核心),能让部分角色能产生质变,甚至TS
回合制游戏,破盾(护石)机制挺有意思的。防御再高,在破盾后也就是个脆皮。虽不能说是新颖,但多个相同(不同)护石的组合把这个难度提升了一级(有种打铁的感觉?)然而,这个机制大部分时候只在剧情和活动中发光发热。竞技场里几乎人手龙皮且有一串护石,有利于破盾的dot和aoe技能近乎上不了场。日常本里的某些boss还能无视属性破石,这就很过分了。自己回合攻击被反伤破一个,被反击,一个!boss回合,又一个!!!分分钟被打爆
每日副本从种类到难度等级非常丰富,sp本需要有门票角色才能参加,鉴于全角色可以白嫖,所以好像也没那么糟(???)
虽然有扫荡机制,但由于练度不够,导致每日高难度副本只能硬着头皮挂机,简直就是魔鬼,前期这个扫荡按键形同虚设。等等,他们认识到这个情况,还贴心地准备了模拟锁屏省电模式(???)充满恶意和嘲讽
周末的龙本更是可怕,一场要15分钟左右,还不能连续挂机,体验很糟糕
玩过
游戏的题材是机甲➕美少女,两者磨擦出的火花令人无法阻挡,但只可远观
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美术
不论从画面的渲染上,像是沙漠里的热浪,雨天雨水打在玻璃上的效果,还是机甲不同武器的动作上,都可以看出美术在设计这些的时候都很用心,人物机甲的立绘也很漂亮
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剧情
粗略地看了些,都是比较零散的剧情,不过本来也没啥期待
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音乐
个人剧情的OP&ED很好听
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平衡性
(这方面不拿出来评价其实也可,“一代版本一代神”,是可以慢慢调的)
到目前的体验来说,角色白板就是一切。装备虽然有分一体机和普通装,但不至于非一体机不可,散件的混搭也可以用 ,还是装备的品级和等级对强度的影响更大
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游戏性
(⚠️以下大部分是抱怨,结论:好牌烂打)
手动操控的界面非常的狭小,想必不是为我这类手指肥大的玩家设计的吧。不过,冇问题啊,这不是很贴心的准备了自动嘛,那自动就自动吧。都自动了我这无处安放的小手咋办啊,就点点“开始战斗”、“结束战斗”呗。战斗很快的,小局1分钟,大盘8分钟,不会让小手闲着的,我*^%#&
想要升级怎么办,主线跟每天刷新的日常任务给的最多,剩下只能靠肝,赏金刷刷刷
非常的枯燥乏味!!!
刷完得到的只有经验+金币+零件+(忽略不计)
对不起,我无法从这些东西中感受到成就感!
游戏设计的模式有多种的,除横版卷轴过关外还有解谜类型。解谜多好啊,挺有意思的,但被机械式刷图的乏味感盖过了
玩了7天多,平均每天3.7h,还没见到活动本。不知道策划是怎么想的,不过就个人观察,这类游戏想要实现营收跟长效经营,主要靠不停地出新和活动。把活动的门槛设这么高,萌新刚入坑没多久结果等到能打活动时候活动都凉了,筛选玩家群体这么硬核的吗
玩过
最开始吸引我不是因为是塔防,而是阿米驴那有点黑暗系的硬核画风
个人对塔防没那么喜欢,时间杀手和狂轰乱炸的爽快感是过去塔防游戏最初留给我的印象。方舟作为一款塔防游戏,最大的亮点就是限定了人物部署时的方向,当然这也是对游戏难度的提高。不仅如此,场上部署人数的限制,使玩家在打本的过程中要注意人员的轮替,有时候会考验刀客塔的应变能力
玩家间的互动几乎为零,可以看成一款联网的单机游戏
再来谈一谈体力问题,个人认为官方这样限制体力,是为了防止玩家过度成长,使得打本变成单方面碾压,导致策略游戏毫无策略可言,游戏的乐趣大打折扣,从而做到延长游戏的寿命。这种缓兵之计的目的可能达到了,但玩家不一定都买账。对于一个开服没多久的游戏来说,我个人是更愿意花时间去肝,而不是没多久就开始枯燥地刷材料养老。归根结底,还是现阶段的玩法有限
公开招募好比其他游戏的友情抽,普通tag基本白光没得跑(玫剑圣怎么又双叒叕是你 눈_눈),运气好能够开开图鉴,还算不错。当然就目前的剧情难度而言,用低星角色完全可以打通。以低星低费来平衡角色间的差距是个很好的设计
剧情方面不做评价,预计未来应该会像马拉松一样的发展
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终于开第一个活动了(别问我为什么是第一个,因为刀客塔在收到企鹅物流送来的10源石和十连凭证后,又一次。失。忆。了)
目前前半段活动的关卡已经打完,难度的设计上算比较合理。期待后半段剧情跟高难本
寒武纪皮肤真好看呐| ू•ૅω•́)ᵎᵎᵎ
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后半段活动也开了,高难本的突袭模式在尝试多次后也都顺利打通,这样难度感觉还是可以
才发现像我这样为完成每日任务每天打5次最高的物资筹备的,是无法在活动期间内搬空活动兑换商店的。如果要换完,就要交出大半活动送的源石,非常难受呢
关于支线剧情
虽然是条支线,但又与主线中的关键人物有着重要联系。这条支线的剧情看到最后,个人对于懂斯卡蒂到底去干什么还是心存困惑。。。觉得这个角色没有尽到把剧情交待清楚的作用,最后完全在用“我懂的” “我懂你懂的”(实际对话不是这样,这里只是打个比方)这种糟糕的叙事方法自顾自地对话,完全把读者抛在外面。按照目前主线的情况,这条支线或许有些太超前。个人认为既然不能讲清楚,又与关键人物有关联需要埋伏笔,这样的剧情不适合放在一条支线中
emmm...希望未来能够增加一个专门用来回顾剧情的地方
玩过
七都从开服开始一直玩到现在。从最初每天跟着摸鱼攻略组过剧情到一点钟的萌新,到现在每天混吃等死的老咸鱼。想着那么久了,索性来写点评价吧
玩 法:
游戏的玩法比较新颖,七天一个轮回,从不同的角度体验这个箱庭世界。除此以外,开服至今也新增了许多新玩法,万神殿啊,黑门啊什么的。也算是都有照顾到了大佬和咸鱼的游戏体验
剧 情:
剧情是这个游戏吸引人的地方之一,文本量很足,根据选择的不同7日后会有不一样的结局。其中的剧情战大多是走走过场,和主线没有太多联系。除主线外人物的支线也都挺有意思的(新出的便当王线稍微有点小失望吧,个人觉得还是在为军队线埋伏笔)
美 术:
人物模型非常精致,无可挑剔,角色的造型与人设的性格气质十分贴合,好几次考虑退坑的想法都是被新角色和新剧情打消的(不过许多人物的觉醒后立绘给人一种廉价感???)
音 乐:
游戏音乐很棒,飞哥的音乐在周目结局的时候总能给人带来一种宏大的感觉
肝 度:
刚开始玩应该会比较辛苦,主线开荒会消耗掉大量的时间(视剧情文本量和流程而定)。后期过剧情,一周目只需要花1h左右
鬼才ch总能带来令人惊喜的睿智操作。目前来看角色平衡性只能说是尚可,冷门角色只是少数。抽卡机制的更新,应该说对多数人的抽卡体验更加友好了
已经到底了