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独家记忆
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影响力UP
700
玩过游戏
7
购买游戏
2206小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
《金铲铲之战》前身叫《云顶之弈》,对于这游戏想必大部分玩家都不陌生~
那我还是叨叨,先说游戏本身,个人觉得每个赛季都有不一样的元素和羁绊阵容,充分证明了策划团队的长线开发能力和制作组对于产品的重视,在运营层面大家吐槽比较多的是“抠”,但也能理解,游戏的逼氪度已经在腾讯产品中和LOLM并列清流了,至少没有数值局内加成或者发牌概率加成,不影响游戏体验。
品质综合而言,可圈可点。但今天更想说说的是自走棋这个品类。
早在19年我就有对这个品类有一些趋势的推测:https://www.taptap.com/topic/6545973
由于玩法不能成为专利,产品本身的设计又没有过高的门槛,游戏会最终演变成以IP作为主导优势的一大品类。
什么意思?就是你喜欢哪套美术,熟悉这个游戏里的角色,而继续玩这款游戏。
也正因为如此,金铲铲凭借LOL的IP一跃而上,成为了当前自走棋移动端的扛把子,日活最高的自走棋产品。
这个时候,可能有聪明的小明又会问了:按这个逻辑,那王者荣耀的自走棋用王者IP不应该更容易火吗?
呵呵呵,家人们啊,如果王者荣耀好好做自走棋模式,那现在谁更火还真的不一定呐。但核心就是农药本身的MOBA玩法那可太赚钱了,又为啥要投入大量资源开发一款不那么赚钱的品类呢,所以打开头做投入的资源就和《金铲铲》不可比,只是作为辅助玩法存在于王者里。
最后,希望赛季早日更迭吧,真心不想再看到星界龙了。。。
玩过
虽然已经是AFK状态,但还是愿意推荐一下这款游戏,
去年国际服打了两周,国服上线后打了3个月。
先说说推荐核心理由吧:
1.不花钱,皮肤不加属性,堪称腾讯游戏中最良心的MOBA产品;
2.IP还原度较高,端游技能还原上都做的还可以;
3.美术品质高,模型精致;
4.操作便捷,尤其精准普攻这一点。
就冲着第一点吧,不应该给个五星吗?
英雄的获取难度也相对较低,开服的时候还送了一堆福利。。。又是皮肤又是英雄的。
不足之处吧,大家也说了,排位机制和算法。。。
甚至小生在一个游戏行业群里,看见有同行吐槽排位机制,跟LOLM的策划吵了起来,最终以该策划退群结束了这场口角。。。
但我个人觉得排位机制虽然已经优化了一轮,但是并未能解决产品的核心问题:玩家没有农药多。
在这个前提下,排位机制无论怎么优化都难以满足大部分玩家,除非整AI
如果我们再深度分析,会发现玩家数少是有几个方面构成的:
1.地图大,移速低,要插眼,技能多,要补兵,节奏慢
2.起步晚,农药承接了国内90%的moba用户,大家的交际圈在农药上,即便开服太热闹,也顶不住一句:“哥哥,农药求带!”( ̄▽ ̄)
3.大部分玩家还是端游玩家,对非IP粉丝的吸引力偏弱,但是很多热门英雄还没上,特别是直播S赛中大放异彩的厄斐琉斯等。
不过游戏终归是好游戏,前提你有朋友跟你一起享受慢节奏的话。。。
没有朋友陪的话,可以学学我,在公屏“带带弟弟!”,就是有点累(ಥ_ಥ)
玩过
二测主线三章关卡全通撒花,厄运还有几关懒得打了。
《食物语》原班人马创业新作,
美术-5星
文案-5星
音乐配音-5星
玩法-3星
数值-3星
整体来说,视听体验拉满的英伦风策略卡牌游戏,玩法比较保守,数值有待优化,是极具匠心的内容产品。
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分点说,
角色美术层面,
角色精致而不俗气(要啥有啥,但也不至于审美疲劳(✪ω✪))
每个角色都有自己的精二立绘和spine,同时战斗中小人的服饰也会有变化,尤其末锈铠的精二立绘“震撼我妈”,这个脑洞和绘制能力实在是强。游戏内的角色卡牌不庸俗主要有两个原因,1.所有的角色都是围绕世界观创作,甚至有UFO、收音器这种天马行空的角色卡牌;2.所有的角色都有灵魂,包括其文化、口头禅、爱好携带的物品等等,同时拥有其专属的英配,每个角色都让玩家感觉很亲近。
玩法层面,
回合制策略卡牌,普通关卡3角色上阵+1替补,boss关卡4角色,
策略分为战前和战中,
战前:阵容+音相(铭文)+咒语法器(当前只有1个,后续应该有更多)
战中:克鲁塞德类似,卡牌二合一,每个角色一个行动力,回合制战斗,满怒气得到大招卡,释放看动画。
当前因为测试原因,部分卡牌的强度并不高,尤其buff类和防御类,
☛直观感受就是,执剑的都是爹!
没有做多倍速+多倍刷材料+部分节点容易“坐牢”(循环打不过),官方也回应会进一步优化,所以玩法层面没有太多问题,但也不是本作的亮点。
包装层面,
这可要大吹特吹了,波普艺术融合二次元,3D特效美术表现融合2D动画的战斗,细节元素丰富程度真的撑大我的双眼。
全英配的世界观,使得角色和世界观极度融洽,甚至因为角色的出身,其英配带着出生地的口音,真的惊艳绝伦。
文案也是引经据典,用了大量历史中的著名事件进行改编和融合,所以体验下来产品的整体视听体验,真的登峰造极。
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最后,我想说,
我永远爱玛丽莲!
早日上线啊!!!
期待
今天给大家介绍下这款名字非常长的游戏,长到你把它创建角色名都会提示你输入名字过长的地步,因此大家都喜欢简称他为《坎公》。。。
这款产品可以说是融合了《克鲁塞德战记》的画风+《元气骑士》的战斗方式+《塞尔达传说织梦岛》的益智解谜玩法,集各种产品特色的创新游戏。
如果还是不太了解,我细细说,画风多采用像素画风,但一点也不老旧,场景和一些表现上采用了三维建模的精细表现,融合互补却又风格统一。
战斗方式为元气骑士类型的弹幕类型战斗模式,不同的英雄靠抽卡,英雄升级会变化外观但是得接着抽卡或者肝,游戏的体力更是一度呈现为用不完的状态,看着就让人肾疼。。。不知道正式上线会不会压压体力。
游戏的剧情和解密玩法是游戏的亮点,穿插在关卡之间的解密任务非常有趣,尤其迷宫模式,更是将解密的亮点再次升级突出,总能让玩家有不一样的新奇体验!而剧情更是夹杂着各种梗,一点也不平淡。
第一天玩就给身边的朋友安利了这款游戏,甚至直言这些年玩了这么多游戏,好久没见这么不循规蹈矩,真正在创新的游戏,这一点真的太值得尊敬了!
当然游戏也不是说完全没有缺点,前期的数值碾压,容易造成玩家忽视战斗操作,只在意解密,而解密可能会筛选掉本来吸引进来的一批喜欢战斗操作的玩家,肝的肾疼也是游戏的一个大问题,但还是很看好这款产品的!
玩过
玩过
首先说在开头,这是一款很DNF的手游,横版战斗,战斗特效炸裂到你甚至看不清自己的角色在哪头,而且操作和打击感都远超目前市面上的同类手游,这是我给五星的理由。
接下来,认真评价一下吧,看到很多玩家给低星的原因在于产品的商业化设计,但从个人玩下来的角度而言,我觉得有些点确实令玩家反感,心法的提升是个巨坑,不得不说整体设计还是有创新甚至是学习意义的,每天可以购买获得一张顶级心法,这种早期能让玩家很舒服,后期发现并没有什么太大用的小心机可谓是很独到了,从商业化角度来说这是一个算成功的设计,要解决当前的口碑问题也简单,就是多在任务或者活动里投放可替代同心法的狗粮,但是短期而言迫于营收的压力应该不会这么做。
抛开整个商业化设计而言,游戏对于玩家而言还是不错的,如果你不点开公告,不去细究怎么充值提高战力,游戏内并没有太多逼氪和PVP的点,充值可以让你的输出更高,但不会影响你闯关时丝滑的战斗享受,和各种技能的组合搭配,近乎所有显性的部分(羁绊技能和角色技能等)都是不花钱的,隐形的部分(皮肤数值,心法的提升数值)也不是你消遣玩这个游戏的必要支出。——职业林冲党如是说道
但不太好的,我也说一说,个人觉得当前的资源投放和副本开放节奏其实挺影响游戏体验的,举个简单的栗子,到了45级玩完3个组队副本后就会感觉到游戏枯燥乏味,原因很简单期待都放在了45,但是3个副本其实没有太大的玩法差异,甚至产出都有冲突的部分,我觉得比较合理的做法应该是,活动本在45,剩余两个组队本可以在20,30级分别投放,产出的装备可以重新整理下,饰品一个本,套装一个本,活动本投放心法内容,这样组队的体验可以伴随整个玩家的体验过程,满级开放更多新副本的内容,关卡主要以等级提升和狗粮材料投放为主,至于满级后的体验只要交给高级本刷武器就好了,而且装备能共享给账号内的其他角色,这样整个内容的产出和体验感会更清晰。