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独家记忆
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影响力UP
700
玩过游戏
7
购买游戏
2206小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
被对象拉着来玩这个射击游戏,她说这个游戏挺可爱的,就陪她玩了几天,分享下自己的感受。
首先从美术上来说,模型还算精细,整体卡通可爱风格,让我这个奔3大叔玩着多少有点不适应(画风题材我首选闪乱神乐好吗=。=),但是我妹子贼喜欢,确实整体风格会更适合学生和女生体验。
但是不同人物还是挺有设计感的,尤其那个蜜雪冰城,不是,冰淇淋贼特别(✪ω✪)在地图上也算是竟可能简化同时保留了射击游戏的策略操作可能性,高台,掩体,暗道等,游戏的可玩性尚可。
操作上的话,不同角色技能还是非常丰富的,很多时候都需要预判,和把握技能抛物线以及释放时机,真正易上手难精通。游戏中的近距离射程角色对操作要求就更高了,所以一开始并不太推荐上手玩近战,但奔着带妹就得华丽的指导思想,我是首选小丑和莫克,莫克的技能加移速,比较拼走位;小丑的话隐身+分身非常好用,可以迷惑对手贴脸输出,能充分展示我的老六(bushi),策略!(¬_¬)
玩法的话,主打是3V3开黑,所以大部分情况下,我的队里都会有个电灯泡存在,被迫吃狗粮。模式的话,非常丰富,推车、积分赛、抢点、抢资源等多种玩法可选,甚至还有融合了吃鸡的简化模式,休闲tps玩家还是挺满意的。娱乐玩法也非常丰富,有狙击模式,顾名思义,拼狙击。贞德碰碰乐,拼冲撞技能,看谁掉下去次数多。个人最喜欢的还是无限火力,大招几乎无CD,无脑输出。。。
活动福利的话,任务活动都挺丰富,可以白嫖的奖励很多,陪对象的这几天,攒了几千金币,也领了很多角色体验卡,尝试了不同角色的技能和玩法,不过还没领取到永久角色,不过等级提升和角色战力提升都有金币奖励,所以攒一个角色目前看来并不难。而且还能解锁很多自定义外观的元素,比如给武器涂鸦,真正做到武器个人定制化,这个方向感觉可以继续丰富一下~
整体体验下来的话,感觉会比较适合休闲的TPS玩家体验,没什么压力也很轻松,操作手感还行就是感觉会掉帧,动作也不是特别流畅,期待后续能优化一下,最后妹子开心才是最重要的
(¬_¬)
带妹首选推荐!无压力好吧~!
玩过
说说研发背景:
3人立项做了5年,后期端游转手游补了一些人,目前是一个加上老板6人的小团队。
其中制作人入行超10年,一直坚持做有故事和内核的银河城like产品,在商业化产品和氪金手游甚嚣尘上的时代,依旧潜心在做银河城玩家觉得会好玩的游戏。
再以玩家的角度评价下这款独游,
① 咱们先聊聊玩法:
银河类恶魔城算是比较小众的类型,这几年也鲜有新作出现,即便是《重生细胞》也是主打的肉鸽,而非箱庭探索式的非线性的循环体验。毕竟肉鸽能被更多的玩家所喜欢和接受。
但本作偏偏就是这样一款硬核的小众产品,在大类上与其说其是“动作”类,不如说是“解谜”或者“跑酷”。
游戏的乐趣在于“解谜探索—能力获取——进一步通过新能力解谜探索”的循环,这样的玩法注定了其慢热和亮点难以通过一个免费章节去呈现。
伴随着游戏进程,你会获取到丰富的技能和各种有趣的能力,让游戏的爽感进一步提升,比如:剑气刷怪割草,钩锁前端大风车疯狂切小怪,无限滑铲。。。
也正是因为技能多,所以从端游移植后,其按键会比较复杂有一定的门槛,但是好在灵敏度高,而这种灵敏度是由制作组一年的测试和攻坚换来的。
② 说说内容和美术包装:
坦诚说哈克的美术并不是其突出亮点,加上名字第一印象甚至有些低龄,但是其美术确是匠心打磨而成,流畅的动作背后是逐帧抠出来的表现。(或许因为制作人是处女座吧=。=)游戏也缺少宏大的场景,或者绚丽的战斗表现,所以也很难吸引到玩家。
甚至在内容故事上,因为并不紧凑,你很难通过首张地图的体验,对后面的故事提起兴趣。但是当你真正玩下来,两个结局、不同的支线故事和NPC都在不断提醒你这个末日的残酷和人性的险恶。
而且整个游戏的过程中你会遇到各种彩蛋:比如嘲讽玩家但是可以兑换能力降低游戏难度的“菜币”,比如致敬“三河大神”的“三候”,比如哈克家隔壁印着“聚仙丸”《雾山五行》的联动广告牌。
广深南方文化和各种能让玩家会心一笑的背,后是一个来自五湖四海的研发组在深圳扎根,为做一款有意思的游戏的无畏和坚守。
或许每个人都能成为勇敢的哈克,因为成人更需要这份坚持梦想的“勇敢”。
玩过
今天说说这款《我的老婆们奇形怪状千奇百怪》的游戏,
游戏是一款放置卡牌游戏,核心战斗借鉴了自走棋的思路,我方和敌方各24个格子上自由摆放自己的角色,8V8的策略玩法。
在解释为何这款游戏我给四星评价之前,我说说我的个人游戏属性,重度放置卡牌用户+每天游戏时间多但基本为碎片时间,近期玩的主要是神觉者、咸鱼之王和AFK等。
说完个人的基础游戏属性,说说打分理由:
1.游戏虽为像素风格战斗,但是角色的立绘、2D live和跃升后的插画都十分精美,尤其2D live,身材的曲线和胸肌抖动的幅度轨迹,一眼就能看出制作组是娘家人;
2.战斗其实是有策略性的,分为角色策略和布局策略,角色的专武和技能都对策略影响很大,战前的布局站位更不用说,仇恨的吸引和防止切后排是敌我战力接近情况下最需要注意的,当然策略影响因素大的游戏就不要想公平了,一味追求公平还是建议玩金铲铲;
3.游戏的玩法还是丰富的,受益于像素和平面产品的高产优势,游戏基本融合了放置卡牌能见到的玩法类型,尤其跃迁战记里的小关卡真的很有意思;
4.游戏的UI用了仿手机界面的形式比较新颖,但是首屏拖拉会把上方的重要战斗功能给挡住了,建议加一些提示;
5.游戏真的不算逼氪!!!我1元首充+68元的通行证(本来不打算充的,但是邮件说国际服配错了会一视同仁补偿,想了想不卖就亏了),玩到现在,游戏的养成线确实多,但是不到逼氪的地步,毕竟游戏目前只有一个PVP的玩法,材料愿意收集都能得到,而且专武提升让策略性更丰富,跃升会解锁插画图都是不错的正向反馈。夏活的角色碎片难得也可以通过每日行程去攒。
6.说到制作组的“前科”和国际服的不平等待遇等,一开始并没关注,但是没投入多少钱,玩的开心就完事了,不觉得是影响我正常体验的点,而且和国际服不公平的部分也通过奖励补偿了,暂时玩的还是很舒服的。
那说说一星扣在哪里吧:
1.基建真的做的很差!哪些角色派出了,完全不知道,随着建筑升级解锁更多坑位,经常出现要背角色在哪个建筑里打工的情况;
2.游戏是真的肝,不出8倍速,我有点扛不住的,即便都是碎片时间在玩,但还是有点累;
3.建议能出一些社交的玩法系统,当前完全像是在玩单机体验,即便知道由世界频道和好友系统,也不知道有啥意义。
最后祝游戏越来越好吧,能看的出作为一个小工作室对于产品的用心,可惜刚上线就面临了这么多口碑问题,但是从体验而言,个人作为重度放置卡牌用户真的觉得还不错的!
玩过
说说这款今年我最期待的战棋产品吧,一言概之:好看是真好看,好玩是真不好玩。。。
产品上线前,我在群里疯狂给朋友们安利,说这是我本年度最看好的战棋产品,题材确实很能打,从品类的缺口而言,暗黑克系战棋应该有一席之地!
产品上线后,吸不吸量不确定,结果来看肯定是有落差的,作为一款过亿投资研发的产品,一款苹果商店资源拉满的产品,竟然没有上免费榜第一,发行和研发都有需要改进的地方。
先说说发行吧,游戏的题材是亮点但也是风险,写实的中世纪风格外+克系+战棋=硬中硬核,在论坛和首发宣发都未见发行对于游戏亮点的提炼传达和给玩家直观硬核小众感的问题解决。所有的已展示内容都是研发思维为导向的传递,并不考虑用户想看什么,要看什么。
再说说产品吧,游戏虚幻打造高品质画面+杜比环声,确实期待值拉满,也展示了制作组对于产品的态度。但是这一切感官传达,本该是基于这是一款游戏上的加分项,作为游戏最重要的是易用性、可玩性和兼容性,和这三个点目前看来都问题特别大。
首先说兼容性,低端机基本不用想打开,IOS 11以下机型不兼容。。。那安卓机估计更是哀嚎遍野,你能想象有很多玩家花了几个G下载,然后适配不行玩不了的感受吗?
其次说产品的易用性,先看细节,游戏的loading图本应该是最佳传达游戏世界观和玩法技巧的场景,但是现在摆的全是场景或者道具设计图,这是真的很研发思维!然后游戏的新手教程竟然是直接一股脑塞给玩家的,核心玩家确实觉得效率高,但是其他用户是真的无法接受这种上来认知门槛这么高的做法。建议看看隔壁《天地劫》怎么做新手教程的。。。除外,我感觉研发是没怎么在手机上跑过这款产品,这字体小得几乎看不见,UX体验真的拉胯。。。补充一点,有不少设计逻辑上也有问题,比如有一关强制某个角色出战,但是这个角色被我派遣出去了进入不了战斗,所以那关我直接浪费了粮草,强制的英雄不让派遣或者进入关卡前提示都可以的呀!!!
最后说说可玩性,游戏的一大长线目标就是角色转职和收集,进行策略验证(因为你很难想象一款中世纪世界观的产品靠内容文案能引起玩家什么共鸣,保持玩家的长线期待),但是产品抽卡直接把这套体系锤得稀烂,你抽到的顶级卡,就是转职的最终形态,你压根不需要付出精力和时间去养成,只要花点小钱上来就是“4条2”,结果就是我连最强的兵种前两天都体验完了,我还期待点啥?留存肯定也是大问题。。。
简而言之,从整体设计思路来看,这游戏更像是一个艺术品,而非一款游戏。