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5392小时
游戏时长
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玩过
游戏时长 22.3 小时
立意点很有新意,孩子很喜欢,但深度地体验了20多个小时后,心中不经暗暗诞出一丝疑惑与苦涩:我是不是被制作组下了套?
以弘扬传统文化的科普立场,呈现出古代文物的现代版拟人样貌,搭配着暗中寻物救世的主线剧情,这套组合拳还算生动有趣,但后头却包裹着一个机制与设定双普通+策略性平庸的战棋玩法...
这前后预期落差,让我不得不以「历史同好者+战棋手游玩家」两重身份角度去点评!
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■历史同好者:确实做得不错!
1:满足图个新鲜的文物好奇感
每到一个新城市旅游,我都会尽可能地去当地博物馆溜达一圈,这不代表着我对历史有着多么浓烈的兴趣,只是单存地想瞅瞅,这儿有没有一些稀奇古怪且好玩的古代藏品,满足下好奇感并顺带涨涨眼界,期间可能会被科普些历史知识,是有但也不会很多,毕竟主打一个走马观花随心所欲,跟文物混个眼熟;
在游玩体验过程中,同样也有这般感觉,器者们多取材于全国比较有代表性且偏冷门的藏品:扯淡碑、人头瓶、金蝉玉叶等,有些甚至都是第一次掌握字形及读音:利簋guǐ、少虡jù剑,是能激发我们的好奇心,同时也提供详细的科普资料以供我们查阅:年代、类型、现藏地、本源介绍、历史轨迹等,贴心地给我们牵线搭桥,创造一些日后能在线下博物馆相见的小契机~
科普方式也较为委婉,没有强行硬性地把知识点融入主线剧情当中,更多地是通过外传故事、器者形象、文案台词等间接方式,层层重复强化强化好奇,让我们以兴趣为驱动力主动查阅探究,看论坛里也有不少历史佬出文物考据帖,这种有些莫名其妙且上头的感觉,上次经历记得是在某音听泉直播间,哈哈~
2:文物不再高冷,反而亲切可人
这种将文物赋予人类情感的表现手法,印象中最深的莫过于短剧《逃出大英博物馆》在尊重历史的大前提下,追溯其诞生轨迹,塑造着每件文物古器独有的性格品质,让他们活灵活现走出玻璃橱,生动活泼且个性化地与我们结识作伴,终引发我们对历史文化的认可及情感共鸣;
同样套路,游戏内以现代二游美术立绘包装,配合独特的配音及富有情感表现力的台词,改变我们对其晦涩难懂的认知,将这些文物赋予了我们现实生活中所熟悉的朋友伙伴的身影:虽成熟娴静且工作认真负责,但私下也会因情绪激动地说川普的制盐砖;有着极致口才且擅长交际,谈吐追求旋律优美流畅的潮流范儿-天亡簋;整天抱着枕头,表现较为慵懒,但实则责任心极强的扯淡碑...
在此包装下,多了一份好奇与亲昵,历史本应不会说话,却借文物无声的表达,而在这里游戏便赋予了其传播媒介~
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■战棋玩家:玩法普通+策略荒漠
1:普通=循规蹈矩的简单版战棋
攻击方式分近战+远程,伤害分物理+魔法构素,器者的6个职业功能设定十分清晰,配合详细的教程引导及AI自动挂机功能,整体对战棋新手而言是十分友好,能有效地降低大量学习门槛及枯燥乏味多角色的回合操作机制,虽然没有什么大毛病,但就是不太好玩且玩不长,毕竟没有创新靓点,平平无奇...
很少能看见关卡上的设计亮点,例复杂多样地形需考虑不同职业的布置(例轻锐特性),出场怪物特性需什么样的搭配阵容(例控制、爆发流派等),关卡特殊机关及陷阱需思考如何巧用取胜(例火焰、禁锢陷阱)关卡内战斗机制随机性(例天气、特殊事件等)
同时,器者技能设计方面偏同质化,机制上缺少些羁绊加成及阵容克制关系,整体建立于简单化Buff及伤害叠加机制,现阶段没有看到合体技及连携机制,所以在多次重复单调操作后,便会发现其本质不用太多思考,只需把阵容配队作业抄对,便逐步放手给有些低智但好用的AI托管即可...
2:贫瘠=由策略逐渐走向数值堆积
说是战棋类养成Rpg游戏,倒不如说直接说是养成收菜类副游,策略性除了前期第一章部分关卡及关卡内隐藏挑战外,逐渐被众多养成线所取代...
养成板块分器者+武器,器者则主要在精研+命数上,跟千年之旅、明日方舟等二游思路差不多,扫荡副本肝材料用来专精角色,强化技能等级+突破等级上限,等到数值达标,便可不再为策略战术而发愁,直接一力降十会地硬闯!
无需殚精竭虑,每天动动小手点点扫荡收菜,最后用AI直接自动战斗即可,未达3星标时再用悔棋功能微调即可,确实是个品相良好且省时省力的副游,有点策略但逐渐枯萎...
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■体验进度
目前已到第三章末尾,无氪金体验友好,阵容利簋+3命金杯,月卡及小氪党估摸着挺舒适滋润,现以扫荡收菜和看剧情及集图鉴为主,节奏似乎跟1999重返有点似曾相识,游戏内容消耗似乎略快,再肝几天就直接进入种草期,剧情到后面也逐渐平缓单调,欠缺点新颖,不那么吊人胃口...
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■ 结语
不管从题材包装与美术立绘,还是运营福利及态度方面,都显得颇有诚意,但在玩法策略上属实是硬伤,这难免会存有期望落差,所以心头上总有股说不出来的又爱又恨,不管怎么样,希望物华能一步一个脚印慢慢变得越来越好玩有趣,不要着急,我们可以慢慢等你~
最后,想对这群可爱的器者们说一声:虽然词不达意,但遇见你们我蛮窃喜的~
你们浓缩着时间的厚重,承载着集体的记忆,也连接着过去与未来,永远是我们文明的骄傲!何其有幸,年岁并进。
玩过
游戏时长 31.4 小时
🐈️可爱之猫,必有可吸之处~
哇哦,刚从这猫咪堆里探出个头来,有些沉迷到来不及介绍游戏啦,清新治愈系的温柔色调,用简约亲切的手绘线条,清晰勾勒出翠绿草原下的芸芸众猫,有条不紊地默默烹饪着美食佳肴,此情此景,我便想来段暴风式吸猫,吸溜...吸溜...
❤体验感受
虽画面风格已俘获我的芳心,但极具商业化付费+广告模拟器的样貌,不经令人瞬间清醒警觉,宛如充满期待地打开甜品礼盒,竟发现是瓶包装精美的矿泉水,憧憬中又有些忧愁,心中小声默念:不应仅此而已吧...
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💡满怀憧憬的靓点
①享受畅快的吸猫自由
每当建好一个烹饪设施,天空之中都会划过一颗流星,幻化成绝无仅有的可爱小猫咪,品类众多如缅甸、波斯、三花等等,可说是涵盖了全宇宙猫系种群!不仅可为他们取名及培养好感,也能精心梳妆打扮:戴上可爱帽子,穿上帅气衣服,佩戴闪闪发光的装饰,成为草原上最靓的猫崽!
同时,每只喵咪都拥有单独的迷你房间,可按照自己吸猫习惯及喜爱风格,随心所欲地布置场景,不断切换场景疯狂Rua~
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②轻松至极的放置玩法
以建造设施+提升等级为玩法核心循环,用金币利滚利机制不断推动经济循环,去扩建猫旅营地和领养猫咪,不用太苦心积虑地筹备,直接哪里亮了点哪里,放空脑袋享受悠闲时光~
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③有趣生动的猫咪动效
用较为立体的动画表现,模拟着白天黑夜、风吹日晒下雨等场景,猫咪们在不同烹饪设施上,独特的一举一动,同时在生产流水线上方面,也兼顾展现喵咪间,连贯顺畅的协力合作~
例如掌管熬汤的猫咪,是需要其他小咪来打下手的:切红萝卜卷心菜、剥玉米粒橡实等,当他们完成后,便会疾步旋风般跑来放入汤中,加上咚咚嗡嗡咕嘟咕嘟等拟声字,把勤劳工作的楷模样展示得淋漓精致,除了传递着温馨治愈、休闲解压等情绪价值外,还能给到一股努力奋斗的踏实感!
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🤔略带忧愁的不足
①欠缺剧情世界观包装
久玩后便会百思不得其解:只知其猫,不知其源!为何猫咪们会由星辰幻化并相聚于此,做汤烹饪对猫猫究竟拥有什么样魔力,为何此般不辞辛苦劳作着,那不断开拓领地的最终目的是啥嘞?
这都经不起推敲,从头至尾的一切都由着顶部简单任务来指引着,靠着思维惯性,享受猫咪越养越多,地图越来越大金币计数由abcd到efg的单调乐趣,但随着流逝的时间不断累积,故事性上的空白乏味将逐渐消磨曾经的喜爱,逐步丧失体验下去的动机...
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②无处不在的广告机制
观看广告即可产生巨额收益的机制,一直在抢占着我们趋利避害的心智,让我们无法忽视他们的存在,本应随心所欲、放松休闲的氛围,被离线收益、特殊事件等功能中的广告暗示所打破,毕竟给的实在太多啦,看了就得费些心神,但不看又好可惜,此刻内卷与浮躁不就接踵而至...
为追求治愈休闲满怀期待前行,广告算得上是绊脚石,但请不要是巨岩,最终令我们无功而返!
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③野心庞大但不讨喜的氪金
除开终身免广98R+限时特惠小额礼包外,也布置了琳琅满目的猫咪时装、家园装扮、伙伴功能等礼包轮番显示,这些这些礼包价格都不低,至少大部分都是18~25R左右,附带点功能特权,能间接影响我们体验但也不多,就主打一个试探下我们的冲动性,愿者上钩...
只能说你的出发点是好的,但清不要出发,围绕着付费动机来讨论,作为一个单机向且无冲榜活动的休闲游戏,追求收益不是最主要的追求,反倒要的是那份独属自己的氛围感及情绪价值,即便不付费也能满足,那为何用海量礼包来庸人自扰呢?其附加值不高且有限!
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✨突然回味起夏目漱石《我是猫》精巧短句
“人类指着猫说,你看,猫多快活啊。”
“猫只道,谁又要求你们人类非得把自己搞得这么累呢。”
是啊,休闲本应就很简单啊,一次只需好做一件事就好,不要吃着嘴里的,看着碗里的,还想着锅里的~
玩过
游戏时长 5.0 小时
■从零基础开始做餐饮
抛开我们常讨论的模拟经营可玩性及代入感,外加像素风的音画表现等话题,来聊聊下开罗系列的另一魅力所在:科普性!
关于如何经营好一家餐厅,需备哪些基础常识及思维?这便是本游戏所带来的附加值思考!
■前言:科普性
以特定行业为主题中心,用精简手法模拟其从0到1的经营过程,在极短有限的时间内,掌握些该行业的基础运转流程及思考逻辑,对即将入行小白或游戏玩家本身而言,具有启发性与实用价值,适当会少走些弯路!
■餐厅经营思路
➤【万事开头难,关键在于行动】
在开店过程中,最烦人且有智商税存在的是「店铺选址+装修环节」,核心是在调研当地客流量+用餐喜好画像数据,从中评估盈利来挑选店铺料理类别,在游戏内已剔除了这层复杂因素,我们直接从日式料理、中餐、西餐、轻食重挑选一个即可,反正有想法,先干就完事了!
与现实相同,除开必要有效的广告推广外,前期店铺营业额增长都是较为缓慢的,需大量时间来积累店铺人气与客户, 难则在于自我心态的调整,切勿攀比及焦虑!
➤【员工从简,即为高效】
游戏内仅设定:厨师+大堂
店员并不是越多越好,够用稳定才是王道,技法娴熟且出餐迅速的厨师,确保顾客用餐体验;而勤快细心的大堂,包揽下收银、送餐、清洁等服务,确保用餐服务质量;两者合作搭配且互不脱节,能加快顾客整体消费速度,间接提升店铺流水,也能有效解决“人手不足”怪圈!
➤【菜品保质又创新,是硬道理】
餐厅在有经典款菜品的同时,又能开发出创新款料理,如KFC肉饼披萨,既能吸引新食客的眼球,又能拿捏住回头客的胃!
注意前提条件:要么有流量博眼球,要么就有切实的盈利,否则妥妥浪费时间的硬来,尝试搭配不同的佐料、蔬菜、谷物、海鲜等,确保色香味俱全,既有益健康又分量充足,这么一来便可顺理成章地提些价格啦!
➤【分析受众画像,将计就计】
不同地区周围的消费群体皆为不同,尤其是在开连锁分店时,切记不要一条路子走到黑!
游戏内也需考虑各类顾客占比,例学生、上班族、主妇、老年人等,消费习惯及心理账户皆为不同,需在桌位样式及店铺装饰的摆放上下足功夫,花些心思在菜品搭配上;
同时,在营销方面也可做些噱头活动,例矿泉水畅饮,学生优惠折扣,与民宿合作等内容,拉一波营业额;
➤【记账与算账,是基本功】
游戏内开支+营收数据图表较为简化
会给个每日收银数据的柱状图表,外加每月员工+食材的支出费用,两者相减便是我们的毛利;然而现实中各种杂七杂八的开销是数不胜数的,虽说算账思路一致,但要更加清单化些:建立三张表单(营业成本/收银数据/毛利)
■总结
狠狠地给只想当老板的我,上了一课!
虽然知道各行各业的门道真的不少,开店也不是什么轻松事儿,但游戏却能凭借着玩法设定,快速模拟及体验行业流程及知识点,同时又能触发我们主动探索的欲望,这已经超越了游戏本身所带来的价值!
这便是科普的魅力,当然,也是开罗的魅力!
玩过
游戏时长 2.2 小时
■爷青回的手速康复训练
曾经在20年一度爆火,但又莫名其妙离奇下架,续有着诡异缝合色彩的刃心2上线后,现又秽土重生出现在眼前!
➤【体验感受】
虽在玩法上删除了Boss模式,增添了不少小额氪金及抽卡元素,但依旧简单又略带上头成瘾,没有像刃心2拥有过多强拼硬凑的缝合特性,讲究一个沉浸式纯粹跑酷,把一个简单的核心玩法做精做透彻,还是得蛮下功夫且不浮躁。
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■靓点
➤【大道至简的心理预期管理】
先抑后扬,从藏拙再到惊艳,反差即是必杀!
简单式左右点击的跑酷操作,配合简陋原始的人物建模及场景画面,整体相对抽象易懂,有效地把用户认知预期控制在较低的水准!但在实操体验时,却展露出流畅的打击感+色彩缤纷的视觉表现设计,画面极具爆发与冲突性,属实有点在意料之外...
➤【浓烈的忍者代入感】
跳跃、挥砍、疾行等动作表现上,恰到好处地展现忍者职业,行云流水般飞檐走壁,但又十分脆皮的特性,尤其在多次连击后,切换成多样的纯色线条透视的暴气画面,宛如开启血轮眼释放月读,瞬间热血般的中二之魂正在燃起,当年我两手插兜,不知道什么是对手~
➤【轻量化的跑酷机制】
不复杂,你的手速反应能力=移动的速率,区别于《天天酷跑》《忍者必须死3》中角色自动前行所带来的焦虑感,及潜藏于道具与陷阱中的不确定性,它就比较佛比较真实,跑慢了就是反射弧比较长,或者手指不够熟练,不用专门为地图去思考策略性,只要特定时间内走完这段距离,即可胜利!
➤【详略得当的养成系统】
详,体现在会全面告知你:有武器,符文,等级,放置宝箱等养成线存在,可通过堆积数值方式,来增加关卡内操作的容错率,数值越高则犯错成本越低!
略,则在养成线不具备太多策略性及数值设定,品质越高越值得培养,一键升级/合成操作即为最优,设计初衷就是方便搭建玩法循环,建立起有效的反馈机制+付费体系,虽然是来凑数的,但也是游戏系统下必不可少的环节;
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■不足
1:Boss战没必要删除,现模式太过单一
2:省去了画符环节,欠缺抽奖时的仪式感
3:缺少剧情故事型包装,线性闯关苍白乏味
4:忍者角色太少,技能普通且无趣
5:弱联网单机向品类,没有工会社交功能,缺少些好友对战及强交互PVP竞争玩法,但却有着不少付费养成礼包,主打一个冲动性愿者上钩,我只能看些广告支持一下...
期待
游戏时长 5.5 小时
■有点缝合味儿的简单版大富翁
Q萌简约版3D建模风格,搭建2.5D视角下大富翁棋盘场景,投骰及棋子移动等表现代入感较强,除开有点Ai既视感的卡牌立绘外,整体画风较为统一,题材方面为海盗冒险闯关,缝合《海盗来了》中模拟经营RPG+卡片收集+PVP开炮等简易玩法;
本质玩法思路趋同于微信开箱类小游戏,玩法内容偏单一但易理解,适合放置挂机收菜,有着丰富的氪金激励礼包暗示,反观大富翁只不过是新型的艺术包装手法,乍一看还是比较用心的~
■评价
有新鲜感但不多,打发点时间刚恰好
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■可玩性
核心:投骰拿金币→升级建筑→解锁新地图
Ps:一股砍树开箱“循环重复”底层逻辑
1:以线性地图闯关为玩法基调,将每关下的5个特色建筑升至满级,即可解锁新的大富翁关卡,同时建筑总等级也能解锁新的功能特权,可在后续投骰及放置过程中,方便批量操作及加速金币等资源获取;
2:大富翁玩法则为单人简化版,棋盘为「4X10」格子数,每次投掷两颗骰子来移动步数,根据所在方格触发坐牢、抢夺、小游戏等随机事件,没有桌牌上的主动道具卡+建筑升级功能,主要用以获取金币或骰子,推进闯关进程!
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■靓点
➤【源源不断的套娃式激励机制】
这也是众多小游戏风靡一时的设计理念,朴实无华且简单的点击操作,配合“有点击必奖励反馈”思路理念,让你不断想停留在页面当中寻求红点,源源不断的奖励内容会产生“循环永动机”错觉,届时再在临门一脚的关键节点,设计些不上不下的尴尬情景:要么继续等待?要么付费即刻享受!
一般常见的手段「资源累计消耗+活动累计积分」活动内建立多阶段的奖励目标,附带排行榜竞争机制+积分兑换商店功能,单个拎出来很普通一般,但扎堆同时进行时,就是三个臭皮匠顶上一个诸葛亮,各活动内的奖励可相辅相成,二次促进活动收益,依次循环反复,令人沉沦!
总结:小额付费修补循环,大额则顺畅无阻~
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■不足
➤【几眼就望到头的玩法】
30分钟基本可解锁全部玩法功能,既没有动画剧情铺垫来强化闯关欲望,又没有多样的PVP竞争+社交互动玩法,来支撑养成动机,缺少主线目标及中长线玩法,纯靠一手投骰难以支撑7日后的玩法内容...
建议:添加赛季机制,或做个缝合怪吧...
➤【体验优化问题】
1:无较详细的大富翁规则介绍说明
2:抢夺加载动画无法跳过,费时间
3:卡片奖励无法一键领取,操作繁琐
4:好友功能不完善
无推荐功能,无法查看并添加好友,导致骰子宝箱任务中好友添加任务很难完成
玩过
游戏时长 11.4 小时
■短小精悍,却温馨至极的钓鱼小故事
钓鱼天堂,不要误以为这是一个随时都能轻松掉到大鱼的神仙地儿,实际是指死后来到天堂,并在里头钓鱼!!!
❤体验感受
怀旧星露谷式的像素画风,色彩明亮欢快符合休闲调性,以悬疑式剧情及文案作为开场,搭配简单轻松的钓鱼玩法,一步步推进故事走向,终揭开天堂谜团的真相!
我的评价:宛如一个香喷喷又简单的大白馒头,沾点儿经典辣味的老干妈,刚一口下去味道属实一般,到细品回味起来,真的有点儿香!
✨亮点
➤【醉翁之意不在酒的钓鱼玩法】
主打的就是一手简单但不随便,重点不是放在钓鱼的技能养成及操作技法的真实感,而是在模拟并烘托出钓鱼期间中,那种怡然自得的心灵放松及治愈休闲氛围!
跟同类复杂多样的钓鱼操作技法相比,没有多样的QTE与大招的设定,只需要:左右选择方向,朝着海底鱼儿移动的身影抛竿扔出鱼饵,等鱼儿上钩后,长按即可收线即可!
同时也没有弯弯绕绕的养成系统,不用专门去培养鱼饵、鱼竿钓具等,直接花钱升级五个技能即可,而钱的来源,就是钓鱼或做任务,即「钓鱼+技能」两点一线的秒懂RPG系列!
➤【有趣且意味深长的剧情设定】
开头即设疑:对现在的你来说,这天堂也不是真正的天堂!
死亡后的小男主,孤身醒于孤岛当中,幸亏有个会说人话,但却十分傲娇的小蓝鸟陪伴,传授着钓鱼技能,毕竟天堂的鱼比较特殊,在天堂钓鱼比在人世钓鱼,更依赖于人的资质!
此刻,钓鱼就成了赖以生存的主业务,满足身体所需,帮助他人任务需求,换取资源物资,从一个空荡荡的小破岛,改造成与朋友们聚会狂欢的场所地~
小男主的钓鱼技能不断提升,从海上钓到了岛上,最终来神秘的银河,钓起了梦境中所见的神秘大鱼,并揭开了谜团:
“天堂的鱼,是由人们思念力量所形成,承载爱与希望的容器。”
“此刻的你,应该不会再感到孤单吧,身边已拥有着不少热心肠的伙伴,同时所钓起的鱼,都装载着你和朋友们间的爱与回忆,他们在用另一种方式陪伴着你,直至永远~”
“心之所铭,便是长存!”
➤【钓鱼玩法与剧情解谜,双向奔赴】
荒诞有趣且充满悬疑色彩的故事设定,让本应逐渐走向乏味枯燥的钓鱼RPG环节,变得充满期待且意味深长!
以钓鱼任务+角色好感度培养的形式,处处搭配着剧情铺垫,一步步推进海岛探索及钓鱼场所更换,既能看到富有幻想力的天堂鱼类,又能看到小男主的心灵成长,由起初的懵懂无知且孤单,到最终恍然大悟时,早已忘却了烦恼,此刻的他正与朋友们欢聚一堂,其乐融融~
■结语
治愈,是潜藏于其中的小杀器!
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个人观点仅供参考,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢百忙之中抽出时间阅读~
玩过
游戏时长 2.2 小时
■披着钓鱼外装的纯正数值游戏
➤【体验感受】
从3D钓鱼场景及鱼类钓具,到风格统一的写实UI界面,整体美术做工精良,较于同类钓鱼产品,有着不错的垂钓氛围感,但这只不过是伪装,在玩法策略上却是贫瘠如荒漠,没有技巧,全是数值!
■可玩性
➤【经典开箱式的自动钓鱼】
开局以极简化的圆盘拖动小游戏,作为钓鱼交互操作内核,抛竿时上下移动对准光圈,钓鱼时长按圆盘,依据画面指示拖动,将方向对准上下左右的特定方位,即可对鱼类造成巨额伤害,同时可使用砖头、平底锅等道具补充伤害,弥补鱼竿等级上的不足...
上述一顿操作猛如虎,却没想到18级竟可解锁自动钓鱼!此刻不用再亲自亲为,只需跟任务指引一步步达成条件,便可获取奖励及解锁新功能即可,然后再不断解锁新钓鱼场所,收集更多更强的鱼王!
妥妥的明修栈道暗度陈仓:钓鱼→开箱,即便后续有陀螺仪功能,但也不大用得上,毕竟搁那自动挂机升级就行,有时间再来点些红点,钓鱼操作只不过是走个过场...
➤【钓鱼技巧就是养成堆数值】
同类钓鱼游戏都是藏着掖着,努力弱化数值感,这里却是很畅快地直抒胸臆,主界面左上角钓技数值已提前预告:只要这个数不断再涨,你钓鱼能力一定是越来越强!
玩法上拥有着成熟的卡牌游戏套路,开箱抽卡得鱼竿、鱼饵等钓具装备,养成上注重维度+深度:
1)鱼竿的强化/锻造/改造/升星等多支线养成
2)收集鱼饵卡牌来提升鱼类星级
3)图鉴中鱼类羁绊及,提供属性加成奖励
4)水族馆装备鱼王,直接提升钓技总战力
很常见也很熟悉...届时再依据钓技战力,参与各系列排行榜活动及竞技玩法,不断争夺排名获取资源,进入堆积数值养成循环,由互动式钓鱼小游戏,变成不断点点点的无脑养成操作,钓技总数值=我的钓鱼能力!
■结语
一款不怎么刺激,但富有钓鱼氛围的开箱砍树玩法游戏,对于追求钓鱼操作技法的钓鱼佬们而言,是没有多大的可玩性,但也可图个新鲜,若你是一名休闲卡牌Rpg玩家,相信还是会比较喜欢滴!
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❤内容具有时效性,写于24.04.17!
个人观点仅供参考,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢百忙之中抽出时间阅读~
玩过
游戏时长 3.4 小时
■有些专业硬货的教科式钓鱼
➤【体验感受】
省流:优缺点鲜明
有着科普性质的钓鱼流程步骤,玩法模式种类较多,有着不少器具花活设定,而可惜的是,操作策略性不足,垂钓时的画面效果缺少代入感,导致时常越钓越提不起劲,没有激情...
➤【可玩性】
1)钓鱼交互操作机制
可单指竖屏操作,但过程略显枯燥乏味,过于精简的垂钓流程+平淡普通的画面效果,缺失点新鲜感,没有钓鱼佬们所想要的策略技法,仅需简单地观察浮漂状态+任意滑动方向键溜鱼,便可将其轻松捞起,内心毫无波澜,没有太多的成就感;
2)钓鱼氛围感
钓鱼场景虽有不少,但多以镜面倒影形式所构成,搭配风格迥异的UI图标及界面,有股难以言表的拼凑粗糙感,但好在还有着细致如教科书般的钓鱼步骤流程,运用各个钓鱼的专业知识点包装玩法设定,勉勉强强模拟出个氛围,但终究欠缺不少真实感!
3)玩法及付费
以钓鱼赚钱为玩法核心,金币用以购买钓具饵料+提升钓鱼技能等级,副本模式上缝合了放置挂机、1V1竞技,吃鸡竞赛、爬塔闯关等玩法,同时伴有轻量化活动,整体耐玩度较高且不需要氪金,以广告为盈利模式,虽不强制但性价比不错且诱人,不想努力时便可先观看一波~
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➤【亮点】
✨钓鱼小白入门的第一堂启蒙课!
比较全面地谈及了一些钓鱼专业知识点:钓前打窝,浮漂调整,夜钓灯打光看浮漂,收线拉杆遛鱼,等鱼力竭时再抄网捞取等;
虽然这些技巧较为碎片化,但能与钓鱼交互操作相互照应,令初学者拥有一个由简到深的钓鱼认知,并能读懂一些钓鱼初级攻略:
1)钓鱼不打窝,钓到也不多;
2)调漂多要钝,太灵敏的话,会导致鱼在试探之时,过早提竿而错失良机;
3)黑坑,即为人工养殖鱼塘,讲究与老板斗智斗勇+拼效率,由于养殖鱼早已习惯上浮吃食,所以钓浮比钓底更有性价比!
➤【不足】
1)钓鱼互动及策略性欠缺,易无趣犯困
2)场景画面及动效表现粗糙,缺少氛围感
3)服务器小概率不稳定,有时会进不了游戏
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❤内容具有时效性,写于24.04.17!
个人观点仅供参考ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢大家百忙之中抽出时间阅读~
玩过
游戏时长 4.8 小时
■滴!烧烤摆摊体验卡!
玩法策略简单,但不大精细的模拟经营,货币系统循环上缺少些循序渐进的释放爽感+正反馈效果表现;前期经营节奏相对缓慢单调,恰巧像素画风烧烤小摊题材,比较新颖吸睛+代入感强,恰巧能挽留住用户好奇心,但中后期目标感缺失(即1小时后),又是一大硬伤!
从产品角度上来看相对完整,但玩法上给人一种意犹未尽的感觉,估摸还有不少功能正在开发,目前处于一个勉强能玩通的状态,至于好不好玩,对比开罗系列《美食梦物语》,感觉在思路及设计上欠缺些火候~
■玩法
核心:烧烤→赚钱→装修→加快赚钱脚步
1)从厨房配菜烤串,到路边待客结账,皆可自动化操作,同时也能以小游戏形式亲自烤串:在固定格数的烤架上,将食材双面烤制完美全熟,多次完美连击后可获得调料奖励!
2)新菜品,主以看广告方式,获取材料再抽取;经营期间所盈利的金币,多用于店员养成+设施装修,提升收益的同时,也丰富填充了摊位场景画面;
3)模拟调制神秘配料,则全凭一手直觉:任意添加辣椒、香料、调味、辅料四类食材,制作出随机增幅价格的调料,短时间内创收盈利;
■建议
1:树立阶段性目标
可在游戏内设定时间流速,以日、月、年为结算单位,搭建单机向的小吃街排名竞赛机制,持续提供正向的奖励反馈;
同时,也可设立极短期目标的特殊事件(例售出N份X类食材),增加些随机惊喜感,最后切记在奖励弹窗效果表现上,多下点功夫!
2:增添可视化报表
划分出时间段,精细化反馈收益涨幅情况,而非仅停留在单纯的加减算数统计,直接参考工作中的数据报表格式即可;
3:食材上增添策略性
例如:各类食材进价存在涨幅情况,菜品也存在顾客喜爱浮动情况,同时每个菜品都有着特定的技能,灵活搭配可短时间创造更大收益;
(仅供参考,希望能给到启发或有所帮助~)
■不足
1:主线任务-体验红包游戏
易因提前体验而卡住,亦或是强制看广告,建议调整下广告植入途径,令其更加“委婉”些,不然很容易败路人缘;
2:主界面UI功能排列紊乱
可按功能、活动性质划分左右两侧按钮,再以高频点击为优先级依次排列,例「任务」可放于首行「商店+登录+研发」放于右侧等,一切以方便用户认知及操作为主;
3:玩法单一,升级节奏缓慢
易乏味枯燥,可缝合小游戏或图鉴收集等玩法;
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❤内容具有时效性,写于24.04.16!
个人观点仅供参考,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢百忙之中抽出时间阅读~
玩过
游戏时长 29 分钟
■奇幻与狠活的卡顿式钓鱼😕
➤【友情提醒】
22年老游戏,至今未有版本更新,时常会因机型适配及兼容性优化问题,导致频繁卡顿重启+易发烫,经常能在钓鱼的关键时刻掉链子,高效培养钓鱼佬们的耐性及平常心,享受不确定性所带来的挫败感,可以但没必要...
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➤【体验感受】
抛开十分影响体验的卡顿问题外,开门见山就是浓厚的氪金气息,3D高饱和度的场景画风,有股山海经异兽吞噬的韵味...
钓鱼手感较为不错,简单的竖屏单指操作交互模式,配合轻松的机制设定,可一心二用边刷某音边肝...
靓点,则是多样化的湖、海、河等世界钓鱼场景,各式色彩鲜艳的奇幻鱼类,能满足着钓鱼佬的收集癖好,渔具养成设定贴近真实且易理解,挺轻松上手的~
➤【玩法】
弱联网单机模式,钓鱼操作交互模式趋同于《欢乐钓鱼大师》,以点击、左右滑动、上滑等方式消耗鱼类血量,但机制上略有不同:游戏内长按可造成伤害,同时会以不同速率来累加能量条,当其超过怒标且未满格时,便可积攒能量,满能时可上滑造成眩晕!
但只要能量条触达满格时,便会因张力过高而断线,导致鱼类逃跑,届时需适当松开+频繁点击等微操作;
养成系统,讲究一个简单粗暴:提升等级,可解锁新渔场;鱼竿器械种类单一,按照当前最高品阶颜色升级即可,而上钩的高星级鱼类可放入水族箱培养,成熟后变卖成金币,用以养成器械或购买鱼饵~
➤【亮点】
1:奇幻鱼类大舞台,会钓你就来
在这里,只有你想不到,没有你钓不到,哪怕是帝王蟹,还是尖吻鲭鲨,甚至是传说中的鳌鱼,山海经中的巨鲲,这儿都可尝试一竿钓起!
没有什么是钓不起来的,钓鱼佬永不空军!
2:有但不多的钓具科普
渔具=钓竿+线轮+鱼线+鱼饵
较为真实还原现实渔具箱,钓竿及线轮,需按照海、河、湖钓鱼场所类型来搭配使用;鱼线品质,决定着鱼类逃脱时的最远距离;
鱼饵,游戏内影响着鱼类重量和珍惜度,现实中也是关键性灵魂道具,用好饵来打窝,已决定着今日的成败!
➤【不足】
1:卡顿重启问题,十分严重
2:广告无法播放,部分收益无法获得
3:氪金要素略多,找不出重点
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❤内容具有时效性,写于24.04.16!
个人观点仅供参考ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
我爱钓鱼的第一百天🎣