不休的乌拉拉(先行服)

不休的乌拉拉(先行服)

先行服
先行服
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.24614个评价
全部评价
全部平台
带图3 长评334 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩620 画面优秀228 轻松护肝153 福利丰富66 物超所值58 UI美观19 运行稳定性697 游戏平衡142 日常肝度112 氪金付费107 玩法设计107 资源获取54 操作体验21 UI设计15 画面视觉12
木木枭
玩过
新赛季服玩家,游戏总体给5分。私下+1分作为先行服鼓励。开服第一天创了一个德鲁伊,第二天上线发现还有两个位置,就顺便创了术士和盗贼三角色推,毕竟放置类一般更新状态后就闲下来。目前三个角色分别53、49、54级,海岸、雨林、峡湾进度,离开之际还是有一点感受可以分享。
先聊游戏的不足吧。放置类的标签,本应该是轻松的代表,但三个角色玩到今天,的确是累了。
1.放置×交友的题材让我觉得非常难受,累也由此而生。
这么说吧,“我是来玩游戏而不是来搞交际的”。游戏中给队友换技能更换需要得到金手指,而金手指则需要玩家每天完成所有每日任务;游戏中boss属性频繁变化,而宠物属性的克制又尤其重要,以上两者对游戏性都有着极大的破坏,而技能和宠物又是游戏最基本的玩法。
我经常能在公频看到“我队友又没开金手指给我换技能”(一般是每日任务没做完,其中浪费食材去喂食宠物非常不合理)、“我队友半天没上,宠物不换推不过boss/秘境”、“我队友都带的什么技能打竞技,怎么还不上线”、“来队友,要求2次加速没用”等诸如此类负能量满载。队友不上线,仿佛秘境狩猎竞技成败都遭受牵连,越到后面越是明显,而且队伍一旦形成,大家都不希望出现变动;而组队,大部分又是非常势利,有高进度不肯带低进度的、有要加速或者要求频繁上线的,我试过进了个队伍开了两边加速,第二天醒来已经被踢出队伍了。
玩一个游戏,我需要耗着玩游戏的电去交友;我需要经常上线更新状态才无愧于队友;我需要经常清理那有容量的背包,我...真的在放置吗?离开了队友,我连小怪都打不过。一个小队4个人,人均留3个角色,强迫交友。我三个角色,三个队伍,什么人都见过。德鲁伊有一个技能乱升更新秒下的法师,进度靠和另外两个队友举步维艰推进,现在各自也都没了动力;队长术士,仿佛我得理所当然的带着大家推图,现在我不动进度一直停在那,甚至队友都开始不上线了;盗贼队里,另一个人三开角色,两人合作反而进度跑的最远,每换boss他都得三个号互切更新状态,挺不简单,但也让我觉得这样的游戏很蠢。由此可见,越是人多则阻力越大。黏性最低的放置与黏性最高的交友相碰撞,对我来说,这样的形式我是不想再体验第二遍。
2.聊完上面其实脑子已经放空了,稍微再提点内容上的不足吧
a.技能宠物开取以及附魔等多个耗时且重复不可跳过的过场动画,时间久了便会觉得烦躁。比如开技能十连得一个个点,宠物的看他慢慢变色,附魔看老伯表演
b.秘境和队友总是不同进度,要参与必须发起挑战等待加入再一起推才能有共同进度。分开推又得估计狩猎技能搭配和秘境技能搭配不同,宠物不同。队友不上线又可以下线等队友上线调整了
c.替队友换技能需要金手指的支撑,而金手指又不是永久且又是极为重要的一环,却得依靠每日任务才能获取,不如直接常驻。不能替换宠物也是个弊端
b.宝石合成非常不方便,而且3个宝石孔,8件装备。不说升到满级20,只升10级,就得有8*3*2^10≈2.5w颗,全得手动一步步往上合成,繁琐至极,更别说2^20是什么概念
e.淬炼消耗极大,多孔淬炼锁孔消耗更是难以想象。好在用光材料可以用海星淬炼,不愧是你
f.装备背包有格子限制。我明白,过多装备就不能限制淬炼材料骗不走海星了对吧,不愧是你
g.黑市商品杂乱,而且没有多少东西值得买,定价不合理,还得和日常任务购买黑市商品挂钩
h.竞技场匹配不合理,比如之前就遇到39级队伍匹配40级队伍,这两个等级是天壤之别
i.海星用途过少,除了淬炼和抽技能,就没别的用处。不能加速,不能黑市也不能参与宠物培养,我的言外之意就是没珍珠活不下去
j.我加入先行服,是来体验顺便debug。你给珍珠,我能尝试多种技能组合,我能尝试多种宠物搭配养成,我能更快的通关,这样我才能更快的debug。而不是像现在,我认真玩的跟正式服一样,慢进度找出bug来向你要悬赏。没了珍珠之后游玩的人活性明显低了不少,正式服没这么多补偿,卡关会来得更早,热度会消失更快,在难度顺序之类的还得设计的更平滑。
k.法系几乎每个技能都在读条,经常都得被打断。比如法师的飞弹,术士的连锁引燃还会鞭尸,第一发打死怪物后,第二三发不会转向,也不会停下,继续对着空气打。还有许多技能都是花瓶,实用性不大
l.宠物详细属性并没有展示出来(暴击攻速之类的)。属性相克在boss战中也没有明显的克制效果,克制多少之类的说明。宠物没有锁定功能,新捕捉的宠物经常和养着的宠物混在一起,放生容易失手。传说品质宠物总特质区间太大,22-30左右;而紫色只有16-21。我每次都是22.x,我花了珍珠做盛宴,还不是必出的传说,如此大的风险如此低的收益,正式服还这样,我不知道这会多么影响这游戏的评价。(如果打算10元一次抽宠模拟器就当我没说)
m.进度远的收益大,只要后面的人卡一关,就永远都不可能追的上第一梯队的人。这种望尘莫及,我觉得对新入玩家还是进度落后的玩家来说,都会有一定程度的打击。因为你永远追不上,你用一年去追,别人也同样又跑了一年,而且这一年别人的收益还比你大得多。建议加个追赶机制,进度离第一队越远,就给于越大的收益buff,加入一点竞争性,大家聊得起来,也乐意保持活性。不然吸引不来新玩家,又淘汰部分老玩家,再接上1中组队问题,各种矛盾混杂,游戏并不能走太远。
n.1肉1奶2不同输出阵容加buff,圈死了同种职业一起推进的可能性
不好的就点这么多吧,其他的就靠各位了。
3.最后聊一下你游好玩的地方
a.总体画面给人的感觉还不错,一开始看还以为是2000年左右那一款石器时代游戏的复刻。
b.小队四人不同的技能搭配与boss技能机制相冲撞,根据能量设置技能顺序来控制boss,打断boss技能读条或者控制boss释放技能前摇,又要保持输出足够,这种解决boss难题的思维风暴的确是非常有趣,我作为一个刺客是深有体会。不同技能派系,增加了不少游戏趣味。
c.虽然食材获取困难,但烹饪的确挺有意思(这部分也太像塞尔达了)。至今我还没烹饪锅金色料理
d.然后是装备的样子吧,盗贼的狼头,德鲁伊的植物头之类的有趣服饰,还算不错。
e.宠物收集也是个亮点,风龙月龙都很帅,可惜受宠物属性影响,并不能随心所欲的用自己喜欢的宠物。输出只能选择协力之类的限制,养宠变成只看属性不看外形的一个系统。
好,大概就这么多了。一句后会无期,寻找新的江湖
官方乌拉酱 : 小伙伴的评价,一行一行的看下来,感触很深。确实,小伙伴说的这些都是目前游戏中的体验不好的地方。 我们在游戏立项的时候,就在思考想多一款什么样的游戏,大家也很喜欢当初和朋友一起开黑打游戏的感觉。所以,我们也是想做一款可以和朋友们一起玩的游戏。最后,我们决定将挂机和组队,这两种本没有什么联系的游戏机制结合在一起。也就出现了乌拉拉这款游戏。 但是,在这几次的游戏测试中,我们也逐渐发现了很多的问题。游戏中的组队压力很大。当队伍中一个队员流失后,会导致整只队伍的体验极差。所以,在这次的测试中,我们推出了金手指这个功能。就是这个功能,我们也是思考了很久,我们害怕一旦可以去控制别的队友的角色时,队友在游戏中的参与感会越来越低,这样,极易导致其流失。所以,我们也就让金手指只能进行技能上的调配。不过,我们现在也是在不断的观察,不断的验证,寻找更好的解决方法。 在游戏中,确实还有很多细节上不完善的地方。让小伙伴的游戏体验不是很好,非常不好意思。我们也会继续努力,听取大家对游戏的看法和建议,不断的完善游戏,让乌拉拉更加的好玩和有趣。
乌拉拉是我玩的第一款放置类游戏,以前从未玩过放置类,自诩是硬核玩家,没事就打打黑魂什么的,所以一开始这款游戏对我来说并没有太大的吸引力。然而由于各种机缘巧合,我尝试了一下,发现这游戏有一种毒性令人深深无法自拔!卡关后,一次一次地被BOSS击败,然后和队友讨论,更换技能搭配与策略,追着最强队伍的不断地向前冲。有时候卡关卡久了,然后通过技能搭配和属性克制干掉BOSS时,那感觉……TM就是黑魂!
很难想象一款放置类游戏会这么令人上瘾,令人不断地点击着挑战按钮,一个放置类玩出了黑魂的感觉,也是牛X!
另外提一些意见,还是有一些小瑕疵的:
1、希望策划在设计BOSS关卡时,能让玩家拥有更多策略的选择,因为前期技能碎片太难获取,打BOSS卡关几乎没有办法,只能干等着,这个体验不好。(之后发了超级珍珠大礼包才真正有了策略战斗的感觉)
2、队伍聊天,请放在战斗界面。这个应该是很常用的功能了吧,其他人都有提到过,为什么不放在最舒服的战斗界面呢?一遍聊天一遍观看战斗,不是非常好吗?这个必须得改。
3、新手指引,刚进游戏的玩家表示一脸懵逼,不知道干啥,只知道要一直往前冲,烹饪、装备强化、买技能、属性克制什么的都没有介绍,还好我是硬核玩家,若是休闲玩家真的不会去琢磨研究这些东西,所以新手指引是必须的。
4、充值的感觉有点难受,发放珍珠大礼包后(价值1700人民币),我感觉我仍然不能变得很强,也就稍稍往前推进了一点(或许是我策略有问题),希望能改善一下……
5、目标性,能否弄个成就系统,让玩家除了往前冲关外还有其他事情做。比如解锁多少食谱,捕捉多少种宠物等等,然后完成成就后送相应的奖励?否则就目前来说玩法太单一了。
总的来说,乌拉拉还是很棒的!没炸服,运营良心(1700RMB大礼包哈哈,应该是误发了,下次运营要小心一点哦),现在还有很多改进的时间,把上边我提到的这些改进一下就会很棒了!成为挂机游戏里的王者吧!加油乌拉拉!
——————————————————————
玩了一阵,再来说说感想:
1、技能不够强,垃圾技能多,比如萨满的图腾类技能太废,首先效果没有立竿见影,而且BOSS随便一下就可以把图腾打没,这种机制让所有图腾类技能都变成了鸡肋。(我之前还把泉水图腾升到满级,结果懵了)还有一些长时间施法的技能,简直是坑中之坑!见效太慢,放了这类技能感觉还没直接普攻几下伤害高!
2、宠物培养实在是太难了,而且就算培养起来也没啥太大用处……要培养个金宠,就得放生金宠……要不是珍珠,哪来那么多金宠?
3、卡关卡得没事干,只能下线睡觉。峡谷42就是我的噩梦,整个中秋节三天都卡在这里,睡了三天才勉强打过,有时候真的有种想砸手机的感觉……
游戏美术风格是很棒的,但是玩法上的问题很多,希望策划能仔细思考更多有趣的玩法,而不是用数值去卡着玩家,玩家们的建议虽然不一定可靠,但或多或少还是反映了问题的,如果迟迟不进行修改的话,这个游戏很难有未来。希望游戏团队能吸收玩家建议,尽快行动起来,希望能在不久后看到一个崭新的乌拉拉!
官方猪哥神农尝百草 : 你好,西河某人~ 谢谢你对乌拉拉的肯定和喜爱,乌拉拉从一开始,就是希望可以让大家在忙碌的生活中,也能和小伙伴一起组队开黑。真的很高兴,在这一点上,能让你体验到了乐趣~ 关于你提到的问题: 1.BOSS设计上,后期我们肯定会不断增加新的机制和技能,让BOSS有更多的策略性。同时在数值上,也会优化,让前期数值过度更平滑,不会出现某一关太难,卡关要卡很久的那种。 2.队伍聊天上,因为队伍聊天比较重要,且有留言功能,所以单独放在了一个界面,但是确实操作起来会麻烦一些,我已经记录了,会在后续同步给到策划人员的。 3.新手引导现在还是没有做的,后续肯定是会加上的,但是也不会是很复杂的那种,更希望大家可以自己探索,找到乐趣~ 4.现在的先行服,前期没有任何的活动,而且还有很多的玩法没有加入,所以现阶段前期资源获取是比较难的,加上数值偏变化比较明显,所以会觉得变化很弱。后期我们会优化数值,并增加产出,这样大家在每次挂机一段时间之后,都能感觉到明显的提升。 5.成就系统已经是在制作当中了,后期也会是增加产出的一个系统~ 6.职业不平衡,和一些技能比较鸡肋的问题。我们也收到的很多的反馈,在先行服开启的时候,我们已经在收集每个职业的数据了。后续也会根据大家的反馈和数据情况,去不断平衡各个职业,让各个职业都有自己的特色的。 7.宠物数值对人物的影响确实是挺大的,现阶段因为是先行服,没有任何的活动,所以在前期材料的获取会比较难。在后续,增了一些活动,一些玩法之后,会增加材料的回去,大家也都是可以通过烹饪来捉宠的。而且我们也会对捉宠和抽卡的保底机制做出优化,让大家的付出都能有比较好的回报。 8.卡关问题,还是数值的问题,现在的数值体验不好,因为提升坡度大,不平滑导致一些关卡卡的很明显。这里数值一定会优化优化再优化的。 真的很抱歉给你带来这么多不好的体验,我们也会不断努力,把这些问题尽快逐一优化改进的。
贾兰杜
期待
重新开服追评,我用了一上午已经推到了库啵海岸20,现在超过了全服99.60%的玩家进度。目前来说上次提出的问题都有大福改善。
虽然还有玩家说手机发热问题,但是我一加5觉得比上次大福改善了,现在一点都不热,可能默认关闭了高帧率模式。我刚才已经开启高帧率模式,试几个小时再说。
现在推图会以进度最低的玩家为准,不会出现低级玩家直接抱大腿跳级的情况。推图变为秒点进入,即使高级图玩家返回前面的图带低级玩家也不会太慢。
聊天系统比以前好了太多太多,组队聊天和私聊变为单独悬浮框点赞。
金手指系统非常好用,可以修改队友的技能,1天4小时的限时真的是花了心思做,避免了一个人控制3个永远不上线队友的局面,休闲玩家每天上线一次打开金手指就行。
宝石镶嵌改的比以前容易理解,无脑升级无脑装就好了,不用再去思考孔位颜色和技能搭配,有利有弊吧。
宠物天赋由原来的自订解锁变为了固定解锁,也是一样,变得简单无脑,但是传说级的化石还是太难获得了,如果没其他取得途径还是个摆设。
宠物资质我觉得是暗改下调了,今天送的10000多珍珠全抓了也没几个资质可用的,全放生了,也可能是因为我脸黑。
除了开服第一天bug太多经常卡住以外,总得来说非常优秀了。但是玩法还是有点少单调,但如果再加玩法又会变得很肝背离挂机游戏核心,如何玩法又丰富多样,又不太花玩家时间我觉得是制作组后面该做的。这方面我觉得文字仙侠类挂机游戏想不想修真做的不错,你们其实可以参考下那游戏。内容丰富的令人发指,但每一项又基本都是点一下完事。
目前就想到了这么多,把四星改成五星了,期待后续更新和正式服早日开放
——————————————————————————————
做的比打波利好很多,放置游戏就应该这么做,由于可以挂很久需要设置很长的成长,打波利就是因为成长太短,多次转生收走玩家获得降低了积极性,后面又开了太多玩法导致本来该休闲的变成爆肝。
乌拉拉的成长强度可以说是令人发指了,即使不开转生也能玩很久,将来如果开估计也只会收走装备,不会收走技能了,因为技能毕竟是可氪金,收走了就变成诈骗了,所以成长这块基本没问题。
剩下的肝度,目前来看还是比较休闲的,但是随着将来更新会不会重蹈打波利覆辙很难说,希望官方能注意下,当图标多到打波利那样,玩家进去都不知道点啥的时候,这游戏也基本和新玩家绝缘了,也就是游戏凉凉的时候。
目前问题还很多
过于依赖组队,当队友退队时不能推图我可以理解,你给的那3个NPC起码得让我能正常挂机吧,连挂机都挂不住,那你给3个NPC干啥?做样子吗?
德鲁伊仅剩一人时想加入其他队伍,必须打过当前小怪,或者自身死亡,我一个奶打过小怪是不可能的,自身死亡,呵呵我刚才死了3分钟才死,可以想象如果我的加血技能达到某一个节点肯定会碰到一辈子打不死我,我也打不死他的怪,这辈子我就不用组队了。
队长和副队长这个设定还不错,有两个人可以调整组队,但是也有一定问题,如果队长退队,副队长会升级为队长,原本两个人就变成一人有权限,这一个人如果半天不上线,就会导致剩下两位队员无法组其他人入队,所以我只好选择退队。
怪物技能不清晰,游戏给了玩家大量技能,但是不像打波利那样,怪物第三个技能放眩控制读条了,我设定一个技能抢先控制他。这游戏基本是一脸懵逼的换技能一脸懵逼的死,也没有有什么通关视频分享看,真的不知道自己为毛死。
组队跳图机制很迷,波利是要一关关自己打的,这游戏,你是个萌新只要大佬组上你直接跳很后面的关。完全不知道前面打了什么。
组队聊天频道用的比世界频道多得多,但在主聊天窗口居然没分页,实在蠢到不想说了,我不看评论都知道起码有几百个玩家要说这个,难道你们想不到吗。
技能十连必出有bug,不是必出。抓宠物下面有个读条不知所以。宠物和技能有图鉴倒是想看的怪物boss没。手机发热量过大,崩崩崩画面那么好的动作游戏都没这么热。
其他想到再来补充吧。
杀手兔 : 加入别的队伍的时候 你切换账号再登就行了 不用等
碎岳沉魂
游戏时长 5.7 小时
很好的一款游戏,在这里提自己的一这看法和建议吧。
1.贝壳获取太少,前期你只要花钱买了一点黑市的贝壳商品,后期装备基本别想强化跟得上等级。只能说每个等级的贝壳勉强可以跟得上强化的费用,甚至是我每次都选择贝壳三倍的情况下,这样我很难受,要买东西,强化不了装备,推不动图,不买看着眼睁睁溜走。希望可以改多一点,至少让玩家真的有收入。
2. npc很废,关于组队这方面,官方说是做一款不只是一个人寂寞的对着手机屏幕点点点,甚至是在游戏里交到朋友的游戏,但是我只看到了,这游戏可以说真的是强制组队,给你三个废物一样的npc,不组队根本玩不下去,这样的放置真的能让人体验到放置的快乐吗,玩放置游戏的,哪个谁有时间天天盯着手机推图,一个boss换次技能还要看相应宠物换克制属性,你设置的npc至少能让人选职业,选技能,给他穿上我挂机掉落的装备,自己捕捉的宠物,甚至可以换职业,这样npc就有用了,我又可以了解别的职业,自己搭配技能通过关卡,才有成就感有乐趣。
当然组队也有有组队的好处,但不是每一队伍的人都能准点准时在线一起推图,这个金手指还有待改善,只能换技能太片面,我希望能出换宠物,换装备的选项,金手指时限用珊瑚或者珍珠买,不是强迫玩家要成每日,我不想玩个放置游戏还天天像上班一样打日常。
3.宠物养成方面,出宠物继承吧,真的,求你,换宠物换不起,放生碎片不返还可以接受了,等级我是真的接受不了,不是谁都是欧洲人一上来就抓到礼品宠物从小练到大,何况还要根据属性克制练至少4个宠物,巨长无比的经验条,我60级,天天用着40多级的宠物推图,真的很难受,升级比人物还要难,更何况出了个更好的宝宝又要从头开始练,很绝望,还有宠物出个锁定功能,放生那个勾太容易点到了,也不明显,往下一拉,我就点到我得高级宝宝,然后一切白练了。
4.pvp方面,尽早回炉吧,没意思,很多时候不到300%增伤谁都打不动谁,这个pvp有什么意思,要么出普通游戏那样,自己选择队伍打固定的电脑人,一直累计pvp经验,然后获取pvp货币兑换相应pvp技能和其他奖励,要么就一次性固定所有技能宠物,不允许更换,不然真的很累。
5.其他方面的优化,宝石出个一键合成吧,一个个点真的很烦。推图打不过小怪被小怪打死回家,退回好几个地图,经验不是max无所谓了,被打回两三个进度是怎么想的,除非退队,要么就要重新打回去,你这样安排可以打过小怪很好,但是出个可以回到最后战斗的地图行吗,这样方便很多。黑市的价格就不说了,和第一点一样,希望可以多一点玩家收入,不要让我们光能看不能买,买不起。
6.关于宠物资质,希望不同品质能有不同的下限,随机率太可怕,我抽个金色宠物,不如蓝色,我要你金色有何用。抽到的根本无法用,难受,抽到一个废物金色品质却发现垃圾得不如蓝卡,感觉被喂shi一样恶心。
7.淬炼方面,出合成也出个分解,我等级上去了,装备却没有办法洗练,因为什么,因为分解的都是更高级的石头,这就成了恶性循环,洗装备洗不到好属性,秘境打不过,又给我一堆高级石头有什么用,看吗,挂机一周升10级碾压?没劲。
8.关于这次更新改动,简直画蛇添足,强行化简为繁,也是牛逼,挺佩服这睿智技能更换改动和宠物放生,看不出一点方便。服了!
这就是我大概玩了这么多天游戏的感受和感想,以后想到什么再继续补充吧,游戏很好玩,我很喜欢,希望越做越好。
CHaffee : 正式服有珍珠换贝壳的途径吧,这大概是付费玩家稳定和0氪拉开距离的地方了
红尘君
玩过
“心动出品,必属精品”这句话一直是玩家对于心动网络的赞赏,从天天打波利开始,心动网络主打的手游就变成放置类游戏居多。不朽的乌拉拉也是在了解心动之后正好赶上第三次测试,所以笔者就加入了先行服的队伍,直到昨天测试服结束关服,玩到了叮叮冰窟自然要来解析一下这个游戏。
作为第三次测试,可以说这个游戏前期的福利真的很多。玩家一旦发现bug就会反馈,老板娘也会发工资,曾经一度笔者的珍珠数量高达一万多,还免费每个月送三种月卡。福利是真的不错,玩了这么长时间下来珍珠是真的没缺过,甚至疯狂宠物不断捕捉,有点一掷千金的感觉。
因为玩的是德鲁伊,加点也是302这种加法。后期也是在世界频道上问了很多德鲁伊该如何配置技能,游戏环境的氛围做的真的很好,玩家之间的互动也融洽,特别是可以屏蔽在频道上恶意找存在感的。前期玩的真的是不亦乐乎的,刷不过图还会很着急想着该如何配置,真的蛮吸引人的。后期就让人有点玩不动的了,属实太肝了。
前期刷图寻找boss还是能接受的,倒是五十多级之后感觉就很枯燥真心点不下去,曾经小编尝试点了一个晚上也只能刷过一个版图。玩具箱配置了三个,一开始根本不知道怎么配置,最后还是问公屏才得到回复。
玩具箱兑换需要的水晶也是竞技场得来,但竞技场的时间规定就很难受。很大幅度的降低了pvp 带来的感觉,没有存在感就好像收菜一样还不如隔壁的洞窟刷增幅书。
自己刷图其实很难刷到神话装备基本上都是靠着宝箱拼点,那些不拼点又放弃就直接被迫参与的玩家间接性放弃了这个装备,真的很亏,因为到关服笔者才只有两件神话装备。
可以说前期的AI也是帮助玩家过渡,太过睿智就不提了,毕竟不是个单机游戏还是要和人组队的。所以小编开始和小伙伴多号组队之旅,相信也有很多玩家做过这个事情。但到后期小伙伴开始吐槽职业调整毫无用处可言,重新练号又赶不上进度。
很多的地方都要不断的点击屏幕,一开始被游戏吸引是觉得没什么,到后期繁琐的让人有点烦躁。建议像是抽取技能或者是捕捉宠物那个动画可以点击跳过,虽然是测试服,但整个游戏的框架还是有的,特别是最后更新有一个在地图上寻找boss的活动,很可惜这个活动没参与进去,因为那个时候到了后期真的已经不想玩了,属实肝不动啊。
肝度是有目共睹的,就来说一下氪金点。氪金的方面大概也是在抽取宠物和技能上,基本上发了福利抽取一波之后战力是有一个就很明显的提升。正式服可以说氪金玩家和非氪金玩家战力肯定有一个很明显的差距。而且月卡玩家在宠物抽取上并不友好,最起码在测试服月卡反馈的珍珠数要积攒很久才能一发入魂。
好的金宠掉落概率属实感人,而且还养不起,不需要的宠物技能建议可以兑换或者作为升级材料,每个新版图刷出来的食物材料也是低的不行,基本上都是宠物探险刷出来的食材。
这第三次测试后期很多问题其实都暴露出来了,虽然珍珠都是白嫖最终删档测试真的觉得有点可惜。正式服会有怎样的改动也是一个很值得期待的事情,实质性的问题得到改善不休的乌拉拉可以说是不错的养老游戏了。和天天打波利不同,乌拉拉完全可以做出自己的特色不需要借鉴波利的玩法去吸引玩家。
官方老板娘 : 感谢客人的支持与反馈(≧∇≦*) 乌拉拉现在确实还有不少不够完善的地方,我们会根据大家反馈的意见建议,对游戏内容进行调整和优化,希望下次再见时能给大家更好的游戏体验~ 而且先行服是不删档的噢~大家的数据都是会保留哒(❁´ω`❁)
画船听雨眠
游戏时长 32.1 小时
官方乌拉酱 : 感谢小伙伴的支持~ 技能页的话,这个建议不错诶~ 现在确实有的技能的描述上不是非常准确,我们也是在对技能描述进行梳理; 竞技场这块,确实,和挑战配置相同是有些不太方便; 淬炼这块,后面会再进行优化的,会将3条词条分开淬炼,不用再一起进行淬炼了; 关于队伍成员上线时间提示这个的建议很棒~ 有的地图上,确实出现部分队友在屏幕外,这个技术大大也在进行查看了~ 关于角色的站位方面,也会在继续优化的,让大家的挑战体验更好;
Jeff俞
期待
官方猪哥神农尝百草 : 你好,Jeff俞~ 真的很抱歉让你有这么不好的体验~ 关于职业设定上,确实还是有很多的不足。我们是希望每个职业都有自己的特色和不同之处,和职业技能之间联动,但是最终表现出来的成功确实不尽如人意。我们已经在先行服开启的第一天就收集关于职业的相关数据,后续会根据大家的反馈和数据的反馈来继续优化平衡职业。 现阶段还未有删除角色的功能,因为删除角色也是一把双刃剑,可能会导致误操作,或角色恶意删除从而造成不必要的损失。 再次对给大家带来不好的体验而道歉,希望你可以陪伴乌拉拉成长~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
今日更新改分,看在玩了这么久的面子上就不1分了。
我只想问问不踢固定队友组双奶,队里又没有刺客的,谁过秘境平原月风龙了?每次流血每个角色要损失将近十万血,不可驱散,我就问问没有高攻速职业卡打断也没有双奶,正常队在下一次咆哮前怎么来抬这40W血?官方给个办法呗?
秘境平原难度这么高,不知道的以为你后面没做完在拿这个卡关呢?真卡关我倒是可以理解了,问题是你们明明做完了?以前玩家反映火山6难度跨度过大,更新秒砍,现在是元旦节春节都快到了,开发组放假了还是怎么着?
折腾了这么久又是公告又是延期的,结果就改了个放生宠物返碎片不返经验。
既然你们设计成宠物需要这样频繁更换频繁重新练级,为什么要把挂机弄成带1级宠物完全打不过小怪的难度?带50级宠物都要损失20%-50%挂机经验?
外加一个完全无关紧要从来没人说过要改的——把调配队友技能的位置换了。
你们PM就是这么配优先级的?你们策划就是这么调数据的?什么是影响玩家体验的关键,什么是一辈子不改都没人在意的东西,心里没数?
调队友技能是在组队页面调还是在技能页面调,比你们平衡秘境数值和职业强度重要多了?
================以下原文===============
来对比一下法师和猎人:
0. 平A和攒能量
法师攻速2.35,猎人攻速2.3,攒能量速度可以忽略不计。法师面板伤害普遍比猎人高1-2W。
1. 群攻
不用仔细说了,法师有全体目标群攻而猎人根本就没有。爆炸箭在面对3X3站位的6个敌人时,无法攻击全部目标,因为首要目标永远不会是第一排中间的敌人。我相信法师群伤比猎人强是没人反对的。
2. 单体
上个数据,法师和猎人有两个效果很相似的技能,魔法冲击和野猪冲撞。
法师 魔法冲击 紫 15 4 单体 688%+39312 对眩晕目标增伤50%
猎人 野猪冲撞 紫 15 3 单体 529%+25704 对眩晕目标增伤50%
考虑到能量问题,法师技能伤害*3/4:(688%+39312)*0.75=516%+29484
法师的面板攻击领先足以弥补这13%的倍率差距。大量玩家推图也证实法师的单体攻击和猎人相差微小。
3. 辅助功能
法师:有5s拼脸眩晕技能,有3s沉默技能,有减敌方韧性技能
猎人:有一个打断
4? 补充一下暴击回能量技能
法师金色10级魔法飞弹(3费)的伤害倍率是5*94%=470%,5颗飞弹每有一颗暴击就恢复1点能量(最多2),20%-25%的暴击率5个出1个非常保底吧?
猎人金色10级充能箭(3费)的伤害倍率是409%,对此我无话可说。
那么问题来了,群攻法师遥遥领先,单体两者相差无几,辅助法师遥遥领先,猎人的职业优势是?
PS:听说开服时猎人攻速曾经是2.13?
王开心
玩过
1.组队系统要好好调整,现在要是少人了,高级队组不到人,低级队又没有新人加入,难道正式服了逼着大家都申 请两个号,自己组队玩?那这样你们设计的这个组队系统又有什么意义!
2.珍珠抽宠,你金宠给个34%的是什么意思,那我还不如用30%的紫宠,毕竟好培养啊。
3.既然放生宠物都用到珍珠了,那就加上经验回收吧,要不就放开食材获得,让大家自己喂
4.淬炼碎片,可以取消现在的碎片等级设定,改成第一个空位一级碎片,第二个二级碎片,第三个三级碎片,获得方式改为根据装备部位,8个部位没两个对应一个等级,多出来的两个可以分解出合成碎片,合成一级碎片的时候可以1:10,二级碎片1:20,三级碎片1:30,这只是打个比方,这样至少不像现在,连淬炼都没办法,或者就开放高级碎片分解到低级碎片
5.斗士必须大改,怎么改大家都说了很多了
6.海星获取渠道太少,现在测试服这样的情况,不吃不喝,抽宠物要攒2个礼拜,抽技能攒两天,再加上高级放生,还有未来可能出现的氪金项目,一个月才能一发宠物5连,基本意味着,非洲人一个月一个金宠,还可能是相当垃圾的那种,而且现在宠物在游戏里是大头,到了正式服又是一个劝退项目,毕竟正式服里不一定会给大家这么多紫宠,0氪,微氪的最高战力估计也就34%紫宠了
以上改一样加一颗星,毕竟现在还只是测试服
落尘
游戏时长 110 小时
从三测玩到现在吧,只说一下自己感受,不争不辩
1.游戏氪金点太多
月卡三张,技能抽取,宠物获取,装备淬炼等。
2.游戏主要货币产出和消耗比例差距太大
贝壳作为主要货币,产出量太少,挂机一晚上可能还不够附魔两件装备,而消耗贝壳的有强化,附魔,淬炼,一旦淬炼那么强化就跟不上等级。
3.阶段性强化设置太多
附魔作为一个卡装备强化等级的存在,每五级设置一次,消耗大量贝壳,回到上个问题产出太少
4.玩具机制
玩具作为一个游戏添色点,增加了游戏可玩性
但是首先玩具品质分金色,紫色,蓝色,绿色,白色
其次玩具属性在购买时随机产出,第二玩具强化时属性随机强化,赌脸性太大,类似于yys的御魂,但是玩具产出方式单一,耗时周期长。
5.宠物机制
宠物品质赌脸,赌完品质赌属性。
食物抓取紫色几率太低
6.技能品质
金色作为游戏中最高品质技能,和紫色技能差距太小 紫色技能甚至可以通过强化所需经验少,强化等级高来压制金色技能属性。
对于金色技能升级所需经验多,并无影响,但是适当增加金色技能伤害百分百提升重要性。
7.职业平衡
版本之子刺客就不说了
只举一个例子,战士的作战和斗弟的一起上加成百分百看不懂为什么不一样?斗帝矮人一等吗
猎人专注流问题有大佬说过,不赘述,只能说垃圾
8.客服反馈态度
客服对玩家的反馈不管是群里艾特或者私聊,95%选择不回复或者无视,对玩家重视度不够;
最后说一句,游戏可以理解为土豪制作,但是低氪,月卡玩家也是土豪游戏的一部分,把这些玩家逼走了,土豪还会去氪金吗?内心要有点ac数
官方老板娘 : 感谢客人的反馈(*/ω\*) 1.定价方面,现在测试过程中的定价,在后续是会进行重新计算和调整的。 2.玩具在获取上,目前以后的部落商店已经在修改计划中啦,更多的渠道会在后续进行设计哒 3.宠物捕捉和培养上,也是在考虑如何修改,避免让运气成分过重,尽力的让大家的累积投入更有回报 4.职业和技能会进行重新梳理,进一步改善每个职业的表现~ 5.反馈方面,老板娘真的很抱歉,在测试阶段我们运营组人员在这方面确实做的不是很到位,在回复的效率上有所欠缺。后面我们会增加人手来提高反馈效率,感谢大家的理解