消零世界:VGAME

消零世界:VGAME

6.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.116550个评价
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带图7 长评721 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1374 有趣好玩605 操作流畅436 福利丰富177 剧情跌宕174 音效动听146 运行稳定性4270 操作体验1752 画面视觉921 玩法设计483 氪金付费462 UI设计249 故事情节231 日常肝度199 音效音乐145
桃生
桃生
期待
VGAME作为一款二次元手游,画风采用动漫风格这一点提升了不少代入感,游戏中人物建模更是大长腿的欧巴桑,包括服饰外观也是充满了中二气息,但是从人物外观和游戏画质来说VGAME并没有太多亮眼的表现,对比崩坏三还是显得有些稚嫩
5.本人虽然是一个死肥宅,不过的确不是二次元资深玩家,对于此款游戏的剧情也是看的一脸懵逼,剧情并没有太多的亮点,加上日语配音,对于我这种之会 撒有那啦的 爱国人士来说,代入感就忽略不计了,不过游戏剧情中,印象最深的就是老板娘的大胸之罩,细细看来能够上下晃动,这一点的确真实,我要给个赞的
角色方面,可以分为三个角色,初始进入游戏的角色,和进入战斗副本时切换的角色,
角色的获取目前是通过剧情任务,此次开放了异刃回响和裁决降临
个人感觉裁决人物建模包括特效更为酷炫,让我这么直男都想,大声叫一下老公呢,人物中传统的觉醒加入,使其充满了卡牌游戏的风格,觉醒可以理解为角色升星,每次觉醒会增加人物基础属性,公测以后这个点应该会是氪金所在。
游戏中加入了大量的外来属性加成,祛除了传统的武器加成系统,这一点或许是创意所在,取消武器系统的加成,通过契印弥补武器系统,契印的加成分为,攻击,生命和防御,而契约分为不同等级每个颜色对应一个级别,单独契印可以通过打造升星提高属性加成,这一点让我想起了很多手游中的老套路
作为一款动作手游打击感才是我所关心的,VGAME这款手游,对于打击感的优化挺是用心,无论是单独的技能招式,还是整套连击加上平A的衔接,整体很是流畅,只是怪物目前太容易被击杀,平A几刀就能轻松带走,这也是这一侧小伙伴共同的槽点,希望下次测试能够优化副本难度
作为一款新游来说VGAME这款游戏还是值得一玩的,游戏的玩法也是比较多样的,挑战和异闻的加入更是增加了游戏的可玩性,挑战又分别为单人和多人组队模式,如果你想成为孤单英雄可试试单人副本,那么如果你想在小伙伴面前展示你的风骚操作,多人副本必须推荐的,而每次副本最后击杀怪物的慢镜头,是真的帅的不行
游戏评价:整体来说游戏本身是二次元风格,对于二次元的小伙伴来说还是不错的,画质包括打击感以及人物建模等方面,也能看出制作方,还是很用心想把此款游戏,做成一部经典之作,
官方夏米尔 : 嗷嗷,谢谢白翼小伙伴的鼓励!!也提到了一些不足的地方和建议,夏米尔都记下来噜,下一次见面一定会给大家带来更好的Vgame
麻婆
玩过
内测/公测评价全删了,正式开服这是一个新的开始。
最早关注这个游戏,是因为厌倦了崩三里面,玩家所操作的角色“舰长”永远只能站在舰桥上进行呆板指令操作,换言之就是代入感缺失。而这款游戏的宣传则比起崩三更像是传统意义上的MMO ARPG游戏,当时游戏荒的我没有丝毫犹豫预约了这款游戏
内测和公测留给我的印象并不是很好,僵硬的手感,糟糕的优化以及稍显尴尬的剧情还有一些值得争议的点,我只给了这个游戏三分,但作为一款小工作室制作的游戏而言,在我的心中这个分数还算及格。
那么现在正式开服了,我对它的印象分数又有何变化呢?答案很明显了。正式开服相对测试有变化吗?我想变化是很大的,但并没有突破,很明显工作室想采取以量变产生质变的方式,但这量变终究没能使游戏产生质变。
目前玩到1-2,领了邮件抽了60连就退游戏了,说一下相对上次测试变化的地方吧。首先最直观的就是女主的立绘,上次测试中女主的立绘是个争议点,正式开服官方很明智地改了立绘并与其他人统一了画风,这点很好。而在游戏性要素上的改进则是加入了只狼中的架势条系统,成功格挡攻击和对对方造成伤害时可以增加敌方架势条,架势条满时可以触发一击必杀。请注意,我并没有说这是抄袭。这样适当借鉴另一款游戏而产生的灵光一闪对自己的游戏来说是个很不错的亮点,尤其是在现在清一色拼数值的act手游里面更是。借鉴鬼泣中V哥的次元斩+只狼中的架势条以及糅合进去了技能连击系统,本来对于一款arpg手游来讲是很好的想法,但在实际游戏中却成了一个四不像糅合怪。为什么?根本原因是打击感不足。不管是只狼还是鬼泣,让人眼前一亮的小系统都是建立在打击感优秀的基础上的。比如只狼中格挡后,画面特效、音效、画面抖动等各种直观反馈让人在打铁的时候热血沸腾。而这些在vgame中毫无疑问都没有做好。格挡成功或失败后没有像样的反馈,闪避成功没有像样的反馈,甚至有些技能一开也没有反馈,这才让人产生了“我打的是不是纸片人”的感觉。
当然了,有些动作游戏,打击感不够依然有很高的销量。他们靠的是剧情。剧情包括两方面,叙事与人设。而现在来看,vgame依然两面没做好。首先说剧情叙事,从背景开始说起。我相信很多人都是被宣传中的“赛博朋克”吸引进来的,而进入游戏,结果又是一个美少女耍大刀砍怪物的换皮主题,根本不是他们心目中的“赛博朋克”。而在叙事上,恕我直言,有点崩坏三剧情重制之前的味儿了。想当年我就是因为崩三剧情叙事散乱,剧情文本尴尬而弃坑的。你们也打算搞个reburn?另一方面就是人设。今年出了个要打击感没打击感,要剧情没剧情,可以说百分之七十是在卖人设的act游戏,说的就是你,嗜血代码!可是进入vgame,人设依然没有给人一种眼前一亮的感觉。我相信很多人最直观的想法就是,立绘不符合审美,建模又相当平面化。整个游戏对我来说让人感觉讨喜的人设,就只有夏米尔了。
哦,还有氪金氪肝玩家比较关心的暴率问题,60连全砸拳师姐姐池子里了,就出了两个角色(第一次有一个15连保底出一个角色,之后100发必出up角色),一个A级角色和拳师姐姐,我是觉得这暴率真心有点低了。可以说,现在能让我打开这个游戏的动力,就只有签到就能换到的少佐皮肤和随缘抽的夏米尔了。
以上
露西亚我老婆!
游戏时长 79 分钟
官方夏米尔 : 嘿嘿,谢谢夸奖(^з^)-☆ 收到意见啦,请出门右转到看看论坛置顶帖(●°u°●)​ 」
从我另一个评论转来。
刚刚看了官方发的演示视频,可以说是非常的不错,这次来客观的评价一下《VGAME》。
嗯……
首先从画质上看,这个游戏已经和许多国内的大厂有一拼了,甚至超过了他们,看见这个游戏公司在给游戏画面上面花费了大的力气。在游戏的操作上,我们也可以从视频中看出,人物的招式比较丰富,打击感也是非常的好,虽然官方还没有透露大量的信息,但是我们都可以知道,这个游戏不管从画面,打击感,人物绘制方面应该基本已经定型,所以我相信VGAME一个不会辜负大家都期望的。
对游戏的期望:希望能和联网,网游,家人一起玩。
希望不用充太多的钱就能公平玩耍。
希望玩的流畅。
下面是我想对同为游戏玩家的各位说的话。
相信一般每个玩家在下载游戏之前,总会先了解一下游戏的开发组,和看一些玩家评论,可是这个《VGAME》的开发公司,给人一种神秘感……去TapTap看开发者的其他游戏,好吧就一个VGAME
观察一下《VGAME》我靠,这画质,这热度,让人刮目相看,让人看出了一个开发团队的良心,总之一个新的开发公司就有这么高的水平,可以说是以后必有大作为。
我是一个平时什么类型的游戏都会接触接触的玩家,平时经常会看到一些人在喷一款游戏,这也是我最不愿意看到的。
呃呃呃,上面我说这么多就是希望大家,不管游戏好坏,希望大家多多的对游戏公司进行鼓励,这样游戏公司才可以安心的做游戏呢,而且我相信VGAME一定不会让人失望的。
最后祝VGAME得到“三个一”成就:预约榜第一,下载榜第一,热玩榜第一。(๑>؂<๑)
官方夏米尔 : 那就承您吉言啦,我们会努力哒٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
Right
期待
官方夏米尔 : 长长的建议里是满满的诚意跟期待呢~夏米尔暴哭感动中。 异能者您提到的点夏米尔都记下来啦,爱您~比心╭(╯3╰)╮
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
繁小凡
期待
参考了很多评论过来发表一下看法
1,画质和画风不是评判游戏的唯一标准,如果是动作游戏则权重会更低
如果是一款动作游戏,那么最核心的自然是建模动作的衔接程度和打击感的多少,虽然隔壁崩三确实是依靠画质出名的这个我承认,但是崩三在画质基础上拥有足够优秀的动作设计和衔接以及打击手感,至于口碑爆炸是运营的问题。。。
2,不要让强度和氪金量直接挂钩
动作游戏能不能过关应该是取决于玩家的操作,硬核玩家可以通过优秀的操作华丽的通关,手残玩家可以通过少量辅助道具踉跄通关,倒计时机制不如改成用正计时最后影响评价,也比限制强度基础要好。
顺便一提,不与强度挂钩不是指强度难到不合理,难易度的设定务必要开发者自己玩过之后调整,氪金点可以设在购买回复道具或者(非强度)装扮上。
3,务必做完再发布
这一点完全是我个人看完近期众多新晋手游之后的担忧,不少游戏在建模,剧情,配音甚至关卡本身还没有调整完,就带着一大堆bug上线了,然后口碑爆炸从此一蹶不振。。。我想说哪怕拖点时间也好,务必要调试好在上线,玩家对游戏的第一印象可是根深蒂固的
任何在玩到游戏之前的评价都只是云评价,动作游戏更是注重实际体验的游戏种类,3星仅是保守而论,个人期待其实还在此之上
最后祝愿贵游上线爆火,前途无量吧
官方夏米尔 : 谢谢建议,我们会加油的!
hizame
玩过
10.24更新
作为模拟器党,23号才开始玩正式服,说说一晚上的感受吧,结论就是有点玩不下去。说句不怕被删的话,还是在给日服做小白鼠吧??
1.画面整体:开到最高画质依然很糊,模拟器性能不行会掉帧,只好改成高画质,难受。
以前那个有创意但是不好按的UI直接改成了简单粗暴的欧美简约式(可别说学某舟哦),很可惜。为什么不继续优化自己的想法,而是干脆随大流呢...
然后就是感觉菜单排列这些有点凌乱,就跟心里没大纲似的,用起来不太简约。
2.立绘建模等:女主头像比之前测试漂亮了不少,值得夸一下,以前那个脸型都不对劲。但是建模还是不太行,画质模糊加上配色喜欢大块大块的纯色,还有unity的油腻加成,好几个人都像被泼了一身油漆...
3.战斗:总体来说,累...一想到这是手游,需要刷刷刷,就有点缩...而且就现在的感受,比崩3要肝,要刷的东西很多。
首先是格挡的作用过大。小兵血厚,平A几乎就是塞牙缝,技能由于升级前CD较长,频繁脆弱敌人也是不可能,结果导致相当依赖于格挡才能快速结束战斗。
然而那个格挡真是一言难尽。各种怪物颜色很花,黄光红光容易看不清,乱战起来很闹心。格挡后还有硬直,很影响流畅度。而万一挡不住或者没躲开,敌人一巴掌能掉好多血= =想了下是不是想学只狼?emmmmmmmmmmmm......
闪避呢,要消耗一个槽,槽回的慢,闪避本身也没有魔女时间什么的,显得比较鸡肋。
被击中后也没有受身系统,就愣一下或者躺一会儿...也很不连贯。
连击数:这个为什么要单独说呢....因为很郁闷...连击中间的缓冲时间太短,比如要求连击25次,结果一个怪打了22次就死了,我就赶紧去打下一个,然后体感也就1秒连击就没了,遇到几次后只好乖乖的聚怪再打,都快成碰运气连击了...
打击感:还是有的,不过依靠画面振动的成分太大。我喜欢那个黄秋裤妹子,她画面振动尤其大,虽然这样确实能增加打击感,但是我个人感受是已经大到跟打击本身脱节了。
4.课金:验证码发不过来,意思是官方不让我课金,感谢~要不肯定一冲动就648了...出货率嘛,要看号吧,我刷了20多个,大概4个号出了双S,6个号出了单S,其余只有A,3S的没刷到。
奇核什么的装备有点多,两个大的六个小的,已经比常见的6件套还多了,只能祈祷运营别崩.....
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测试过了就关闭页面了啊,那个页面上大家的意见和评分消失在黑洞中。(对比很多其他游戏测试页面还存在,就emmmm)看了下官方提到的改进,没有说池子怎么改,课金体验也相当重要啊~所以三星观望吧。以后要是能改好自然改评论。
PS.还是别再跟崩崩崩比了,这个战斗方式的设计说ARPG还有点像,崩崩崩算是沾了ACT的边吧,不完全是一回事。
PS2.另外,城市那个也不叫开放世界,并不是人可以随便走动,就都是开放世界。没注意官方怎么宣传的,要是他们自己说是开放世界,自然要扣分。
官方夏米尔 : 我们并不是严格意义上的开放世界啦,二测版本确实存在许多问题,我们会继续收集整理大家的反馈意见,并努力进行优化的,下次测试再会叭~
莫夜洛
游戏时长 56 分钟
先给个五星吧,看着挺舒服的,这一类游戏最重要是打击感以及要适当的种草期,氪金的平衡,同类型游戏某三基本上活动不停,这样很容易肝疲惫,对了还有剧情什么的,至少不要太坑,大概就这些呀,等期待开服体验
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这个游戏很多人都预期太高了,导致现在很多人不满,问题是资金啊工作室大小啊,怎么和崩3比?实际上游戏问题除了第一次发布的那些闪退黑屏什么的,其他的都挺好的,打击感还不错,而且这游戏平衡了肝和不肝玩家不肝你可以把副本次数发布出去肝的厉害的可以领任务,并且这个游戏要操作,怪物伤害设定就决定了这个游戏的技巧性,但是防御和怪物身上的提示时间不一样,会导致如果怪物提示出现你就防御会使得防御时间过了怪物才攻击,emmm也可能是制作组要我们自己卡时间?还有UI比较乱,剩下的基本上都挺好的很多人说日语配音问题,实际上是资金问题,如果是中文配音会出现没钱找的配音演员是棒读的大家一听就知道了,日语配音要好一点,实际上制作组的不容易,比如很多游戏细节就是资金不够模糊了,真正的把钱用在了刀刃上,而且预约到发布用了一年,你以为制作组愿意?就证明在制作过程里面出现了很多问题,能发布就证明制作组努力解决了问题,而很多人却在喷?制作组今天应该是焦头烂额的哈哈哈,毕竟发布嘛各种问题,希望接下来在后续资金以及收益的情况下越来越好!
ps:为什么比不上崩3
1.资金人力,崩3有崩1崩2的基础人员资金而这边没有
2.风格,崩3画面都是柔美的人家渲染是有专利的而这个偏赛博朋克肯定不一样,我觉得这个游戏美工已经很到位了
3完成度,崩3发布那么长时间已经优化完善那么长时间了,这个游戏才刚刚发布啊怎么比?
官方夏米尔 : 欢迎种草,很快可以开花啦(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)