下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
洛克王国:世界

洛克王国:世界

Web iOS 站暂不支持发布评价,如需发布,请前往 TapTap iOS 客户端
近期趋势
6.733827个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言17 带图2653 长评1153 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3065 物超所值865 画面优秀713 轻松护肝286 剧情跌宕228 音效动听201 福利丰富90 平衡性佳56 UI美观45 操作流畅35 设定独特19 运行稳定性1926 故事情节1262 日常肝度533 画面视觉434 操作体验232 游戏平衡115 游戏福利88
玩过 114 小时后评价(总时长 115 小时)
〖此评论字数5000达到上限,包括单对于我而言,体验不错的地方、体验不好的地方、以及优化建议,不仅留给玩家,也希望策划能够看到并参考〗
[以下观点仅为个人看法,不喜勿喷]
◆体验不错的地方◆
①氪金玩家与非氪金玩家的差距并不大:
游戏里可充值的地方较少,并且页面很干净,如果只是体验剧情和PVE的话,零氪玩家也可以玩得很舒服。
[希望继续保持,部分地方可以适当让玩家氪金,但不要在游戏体验这方面,强行拉开氪金玩家与非氪金玩家的差距,也不要利用卡任务、卡图鉴等方式强迫玩家氪金]
②官方态度很好:
修理BUG以及优化的速度很快,当然作为一款新游戏,这也是应该做的,加分点在于补偿礼包的东西不错,并且道歉态度诚恳。
[也希望策划能适当惩罚一下那些利用BUG刷资源的玩家,不然他们不仅利用BUG获得了额外资源,还能再吃到补偿礼包,这对于那些不利于BUG刷资源的玩家来说,有些不公平]
③精灵生态做得十分丰富:
精灵的互动做得很有特色,游戏中也是有很多暖心的精灵行为、以及一些小细节,都能明显感觉出这一方面的用心。
[其他策划真得给精灵生态策划磕一个]
④部分剧情很有意思:
截止到现在,主线剧情虽然才只有两大章,但每一章故事情节都很有代入感,人物塑造也很有特色,一些支线任务单看剧情的话也还行。
[求保证质量的的前提下速更]
⑤画面看着很舒服:
画风虽然为卡通动画风格,但整体并稚嫩,甚至可以说恰到好处,包括人物和精灵的建模,也是看上去十分可爱治愈。
[现在很多大世界玩法的画风都去追求写实,把细节刻画得非常复杂,其实我个人还是更喜欢这种简单而又看着舒服的,太过于写实对我来说反而是一种劝退]
◆体验不好的地方◆
①初代御三家强度差距太大了!
━作为新手玩家的第一只选择性精灵,强度应该保持平衡,且各具特色,而结果却是火花强度极高,喵喵强度拉胯。
━火花〈释放火系技能增伤20%〉属于专属BUFF并且可以无限叠加,超进化之后为30%,不仅可以自己叠加力量增幅,还可以学习吸血技能,搭配高物攻高速度的种族值,开荒强度极高,唯一的缺点就是能耗问题,但PVE中有回能量的道具恰好解决了这一难点,所以成功造就了火花开荒强度几乎断崖式领先的局面,PVP玩法虽然没什么强势玩法,但是凭优秀的种族值分配和增伤被动,拿出来反制一些克制精灵还是不错的,等被动叠起来也可以很轻松打穿大多数队伍。
━水蓝蓝〈释放水系技能减少全技能1点能耗〉也属于专属BUFF并且可以无限叠加,超进化之后为2点,也可以自己叠加魔力增幅,搭配高魔攻的种族值和被动高续航,几回合下来就可以做到技能无限释放,用作开荒也可以玩得很舒服,PVP玩法也可以通过技能“天洪”打法反制一些开局叠BUFF的队伍。
━而喵喵〈释放草系技能恢复10%生命值〉不属于专属BUFF自然也不能叠加,就实在有点不够看了,超进化之后也才15%,在48级之前没有学习到技能“丰饶”就不能叠BUFF,而且喵喵的幽默种族值分配也不适合叠伤害玩法,并且喵喵作为一个换血的沙包精灵,双防种族值却并不突出,生命种族值、以及种族值总和都是三者中最低的,双攻种族值被均分以至于哪个也不高,速度种族值更是拉胯,放出来永远都只有先挨打的份,全身上几乎看不到优点,PVP玩法低攻高续航的特性,还容易成为对面叠BUFF和回血的工具。
[得亏这游戏的主线任务难度不高,还有迪莫这个免费送的开荒神宠,不然开局选喵喵的玩家真的会很坐牢]
━喵喵作为御三家,如果想要回满血需要整整10回合放草系技能,而恶系精灵只需要吸一口血就可以,并且同样是续航回血的被动,却被〈生长:回合结束恢复12%生命值〉全方位碾压,更比不过〈腐植循环:每恢复1点能量就恢复5%生命值〉搭配技能〈藤绞:造成物伤并恢复5点能量〉一边无限输出一边恢复25%生命值,而且这两位都只是路边常见的草系精灵。
━还有传说精灵挑战,BOSS可以被毒系精灵叠加中毒、可以被火系精灵叠加灼烧、也可以被冰系精灵叠加冻结,却唯独免疫草系精灵的寄生,策划你就这么讨厌草系精灵吗?你不会真觉得吸收对方8%生命值这个机制,对于BOSS来说很超模吧?那火系灼烧都能4回合秒BOSS了,恶系带个吸血就能无脑过,草系的吸收对方8%生命值真算不上什么。
━作为图鉴前4名的迪莫、喵喵、火花、水蓝蓝,只有一只精灵没有自己的专属BUFF,就跟被孤立了一样,至于是谁好难猜啊!策划你要是不会做喵喵被动,我帮你想一个,改成〈释放草系技能后立即恢复5%生命值〉可叠加,超进化之后为10%。
[有的人可能会问了,如果这样改,那等被动叠多了一回合结束直接满血,会不会太超标了?先不说等被动叠到那个程度需要多久,喵喵能不能活得下来,而且哪个可叠加的被动叠高了不超标呀?那时候的迪莫跟火花都可以秒人了吧!况且喵喵只是回血高,又不是双防高,就那点生命种族值也很容易被直接秒掉]
②不要强制社交!
这一点真的很掉价,玩家如果在游戏里不社交,就注定无法解锁全部的御三家图鉴和战令精灵图鉴,并且在资源获取和精灵捕获上都要明显落后于社交玩家,很多跟社交相关的任务也无法完成,奖励自然也领不到。
[社恐玩家看完直接嘎巴一下倒地上了,你想要扩大社交玩法没问题,但不要用各种手段强制玩家社交,并不是所有人都喜欢社交]
而且你那社交系统用起来也很难受,我给你列几个槽点:
◈跟陌生人发消息之前还需要跑到对方面前先招手打招呼,否则两人之间就无法进行操作,也无法发消息,先不说很多新人根本看不懂这个操作,而且打招呼动作也不明显,好不容易鼓起勇气主动示好一次,结果一堆人都会无视你,而且那玩家一多重叠在一起的时候,你就找吧,根本找不到你想找的人。
◈好友之间私聊还需要花费游戏货币才能解锁,并且每个好友之间还是独立的。
◈没有历史消息回看,好友之间发消息还需要靠近对方才行,很多消息都会漏看,玩家之间交流起来真的麻烦。
◈好友之间的传送功能也没个限制,比如申请传送需要对方同意才能传送,也没有隐身功能和玩家屏蔽功能,好友多了一堆人一直无条件传送你真的很烦,又卡又挡视野,还没有任何社交隐私。
◈每次访问好友世界都需要对方同意,如果对方在操作页面,就会显示对方正在忙无法操作,只能守着对方干等,结果对方传送走了,直接白等一顿。
[我敢说很多玩家社交都只是为了拿点奖励,绝对不是出于自愿的]
③开地图宝箱步骤做得太复杂了!
如果在野外碰到需要精灵属性才能开的宝箱,需要干什么我给你列一下:
第一步:确认宝箱属性。
第二步:打开仓库对着精灵一顿翻找。
[仓库的整理功能做得太简陋]
第三步:更换需要的精灵到快捷栏。
第四步:对着宝箱扔出去。
第五步:等精灵感应到之后,再看一个精灵的互动动画解锁。
第六步:自己走上前把宝箱打开。
[都已经让精灵互动了,结果还需要玩家自己动手打开]
第七步:把刚才的精灵再换回仓库。
最后就获得了那一点资源,食之无味弃之可惜,前期还能看得上,后期真的不愿意浪费这个时间。
④跑图体验太差了!
先不说跑图需要准备的海陆空三只精灵,会很占快捷栏格子,而且那个小队功能切换起来也很麻烦,要么需要打开仓库切换,要么需要先蓄力投掷才能切换。
[直接在快捷栏旁边加个切换按键不就好了,还有既然都已经设置了玩家在空中按跳跃可以直接召唤飞行精灵,陆地和水上却没有这种快捷操作,所以建议加一个只要玩家在陆地或者水里,快速双击奔跑键,就能自动召唤快捷栏里具备奔跑和游泳能力的精灵]
还有跑图的时候总是碰到野生精灵被强制拉入战斗,为什么被贴一下就要进入战斗啊?很多精灵那体型小得根本看不清,躲在草里一不留神就踩上去了。
[建议改成当那些野生精灵等级比自己骑乘的精灵等级低、或者被拥有“疾行”特性的坐骑碰到,会直接被撞晕,而不是进入战斗]
⑤很多交互动画,做得太拖时间了!
首先就是战斗开始的出场动画,明明可以直接省略或者加快,还有那些NPC和道具交互,点一次就需要等那玩意一个字一个字的弹完,否则就不给你出操作按键,或者一进入对话就一定要等对方把所有台词读完才能退出,一不小心点进来就被硬控好几秒,而且那些相同的动画看多了真的很反感。
[要么直接删掉交互动画,要么改成弹对话的过程中,不影响操作按键的使用]
⑥很多支线任务设置得又臭又长!
为了浪费玩家时间也是想尽了任何办法,我敢说策划绝对没自己体验过这种任务,一张地图来来回回跑好几趟的、需要提交特定道具的、需要捕捉特定宠物的、需要等到特定时间段的、需要你自己去找NPC或者地点的、再时不时给你插进来几个无意义的战斗,你剧情更新慢不要紧,我们可以等,但不要故意把任务设置的那么难做,强迫玩家花大量时间在这些任务上,不做的话还一直感觉是个事,这一点不仅劝退老玩家,新玩家来了更玩不下去,还有一些隐藏任务也是,我很佩服第一个没有攻略,完全靠自己摸索出来的人,任务过程中不仅没有任何提示,就算照着攻略做都要花很长时间,至于最后给的奖励,真的给萌新都看不上。
⑦很多战斗在开始之前,没有选择首发精灵的操作!
很多时候玩家跑图都默认把跑图精灵拿在手上,无论是撞到野生精灵被强制拉入战斗,还是过剧情遇到突然进入战斗的情况,根本不给你换精灵的机会,就默认把你跑图精灵扔进去了,要么就得点逃跑然后重新进来,要么就是换精灵然后白白浪费第一回合。
⑧多做几个日常任务吧!
先不说这游戏只要做完主线任务就基本没事可做了,而且露天挑战打完之后洛克贝和咕噜球真的很缺啊,难道就非要让所有人去打竞技场吗?或者整天在竞技场蹲着,然后看谁在打就赶紧过去观战赚那一点洛克贝?
[结果不仅赚得很少,而且观战失败的一方还不给洛克贝,不是我都选择观战了,你还要管我观战的那一方是输是赢啊?况且你什么时候才能意识到有一批玩家不是冲着你那个PVP来的?还有你那个PVP做得真的好嘛?与其说是精灵博弈,我更想说是猜拳游戏,先不说精灵养成问题,养成差的玩家打PVP注定坐牢,而且强势的玩法就那固定几个,想上分的去网上直接照搬一套体系,出招完全公式化都能吊打很多队伍,那我请问博弈点究竟在哪?]
你虽然设计了一些会刷新的隐藏任务,但不说少得可怜,而且想知道哪个刷新了还得自己跑图去找,奖励与付出的时间也完全不成正比,再或者你把露天挑战弄成每日刷新或者每周刷新,总之就是给玩家一点事可以干,多一点赚资源的途径,不然你猜当初为啥一堆玩家利用奇丽花BUG刷钱?那还不是因为你设计的赚钱途径太少了!玩家想多赚点资源太难了!一些不愿意打PVP的玩家已经没事可干了!
[当然也不是让你把某些赛季任务弄的很难做,强行控制玩家在线时长和自由时间,玩家想要的是“我随时都可以去做,不做也无妨”,而你给的是“你现在必须去做,不做不行”]
⑨仓库的整理功能该优化啦!
玩到后期仓库里的精灵太多了,而你目前的整理功能就只能让后面的精灵把前面的空位补齐,肉眼可见的敷衍。
[建议增加“等级排序”把等级由高到低整理、“属性排序”把同属性的精灵排在一起、“同种族排序”把同一进化线的精灵排在一起]
◆留言◆
作为一款刚上线的游戏,洛克王国的质量已经不错了,但并不完美,还有很多地方需要修改和优化,还是希望策划听劝。
洛克王国之所以这段时间能火爆,一方面是页游IP的影响力,二方面是洛克王国的出现,刚好弥补了国内市场缺少一款高质量捉宠游戏的空缺,三方面就是凭借游戏初期不错的剧情和新颖的日常玩法很吸引玩家
[侧面反映出这游戏后期日常玩法严重短缺,有点凤头鸡尾的感觉]
所以如果漠视玩家建议,那我只能说一手好牌又被打得稀烂,再加上现在同类型的大世界游戏竞争十分激烈,如果现在还留不住玩家,估计过不了多久热度就会直线下降,等大世界玩法达到市场饱和之后再弥补就晚了。
[如果你跟我说这款游戏就是以PVP玩法为主的,那还整这么麻烦一个大世界探索,包一大盘饺子结果就只为了那点醋,我也没话可说,如果不欢迎社交差的玩家,需要玩家去适应游戏而不是游戏照顾玩家,那我现在就可以卸载,因为我觉得,所有游戏都这样,不应该是玩家求着策划给我们做游戏,而应该是策划求着玩家玩的他们的游戏,因为玩家没了一款游戏还可以有很多选择,而一款游戏没了玩家那就真的啥也不是了]
最终我目前打算给这款游戏5星评价,出于这款游戏初期给我到来的不错体验,也是希望这款游戏能越走越好。
Windy : 我也是选的喵喵 很完蛋了 变成大胖猫了喜欢页游版的
玩过 23.7 小时后评价(总时长 30.1 小时)
有一些看法:
1.相比页游,缺乏大世界上的小游戏。像钓鱼,挖宝之类,这样可以增加一些大世界的玩法。虽然希望洛克快打能移植过来,不过希望不大。
2.大世界交友选项可以多样化,增加显示附近人数量的选项(无,少,多?),一个面相全体的游戏,交友方式应该更多样化。有些人希望见到附近更多的人,有些人希望自己享受游戏,这一点页游确实不错。
3.其实个人希望能增加一个骑扫帚飞行的魔法。作为一个剧情背景是借鉴《哈利波特》的童年情怀游戏,骑扫帚飞行感觉不错
4.改性格的道具能不能便宜一点
5. 同行模式还需要优化一下。时不时断开重连,很麻烦。增加一个同行对局技能释放显示,大家都有更好的联系
6.增加PVP双打
7.家园精灵放置可以优先显示有家园标志的精灵
8.增加十大勋章的概念
9.一些精灵可以固定性别,不然出现像男性雪影娃娃这种割裂的情况
10.精灵可以展示组别,像页游一样,方便孵蛋放置
其实不管是作为童年情怀游戏,还是作为一个宝like游戏,洛克王国都是质量上乘的游戏。但感觉社区里对这个游戏有误解,看了很多评论,大家好像都是把它当成二游来玩:在版本更新时就疯狂打,然后就存有一长段长草期,不是说这样玩不好,但问题是这不算严格意义的二游,它有一定的社交性,它的游玩群体是全年龄段。
1.所以它不像二游一样,把剧情看得太重,这这个游戏中剧情不能算必须要素,只要不暴雷就行,做成一个儿童动画片就是完成任务了。
2.其作为宝like游戏,其核心是精灵回合制对战,从根本上与“幻兽帕鲁”这种类方舟游戏就不一样。两者就没有太多可比性,大家喜欢哪种类型的就去玩哪种,但拿两个不一样的游戏相互贬低没必要。
3.其实本质上还是休闲游戏,虽然异色稀有难抓,但不是必要,像代肝代打这样的行为其实不应该这么多。这精灵一直在,自己去抓去培养,才有那种小时候假装自己是精灵培养大师的成就感。
本来是想给3星的,因为那个官网领取的条件太苛刻了,华为手机玩麻烦得想骂人,但看了看隔壁王世界——两评分居然差不多,不知道还以为两个游戏是一个质量的。有点不懂这个游戏的评分怎么这么低,在怎么多bug也得是7分吧。
最后也希望洛克王国越来越好,最近这游戏的节奏真是莫名其妙,什么类型的都有。千人千面,每个人的想法都不一样,做游戏,玩游戏都应该有自己的想法。
以上全是本人的纯主观臆断,与你想法不同,都以你为主,友善讨论。
TapTap
悲伤的裤头神农尝百草 : 紧急避险:质量不是一个水平,指的是优化水平
玩过
提前展示教资:
目前pvp排名1000,时长320小时左右。
全图鉴,今天也是开了所有限定果实,异色热门的狼,雪影,兔子都有。
简单说一下可理解的优点,精灵生态非常完美,当然也有人觉得不好,萝卜青菜各有所爱,我玩宝可梦,我就觉得我吃细糠了,是真好。
剧情方面: 不做评价,站在我角度他这款游戏并非剧情是给情怀玩家看的,只是带入你角色的目标感,让你能感受到你是这个角色,当然他这个剧情更倾向新入坑的年龄在12-18这个区间群体,内容健康切易懂。
世界探索: 我个人体验下来感受,不知道为什么捉着捉着精灵就跑去翻箱子了,然后莫名又看到新的精灵,有莫名去开新的宝箱,在突然见到守护地,感觉其实都很惊喜那种感觉。
耐玩的原因: 你只要不是看攻略速通,我觉得这游戏能给你带来很多惊喜,你只要不是开局就疯狂跟风刷异色,我觉得你至少能玩的很久,因为包括pvp体验,以及和npc去切磋慢慢熟练你的精灵技能配合之类的,因为我见过很多新玩家跟风抓精灵,最后不知道怎么打npc怎么过赛季挑战一问三不知,不为了体验游戏只为了一直精灵捉到了直接拍照退游,我个人觉得没意义。😂
缺点: 我虽然玩的节奏慢,剧情也没跳过玩到最后还是感觉没有事情做,每天除了打pvp就是新的一周去打打翼王,体力搞首领药水,做一些绩点其余真的没什么做的了,我目前唯一能找到事情的就是搞家园建设,pvp研究阵容,大世界去跟其他精灵互动看看有没有彩蛋,其实一天真的很空旷,相反也确实很轻松不会像其他大世界游戏那么肝。
受众群体是什么人群呢,一个宝可梦玩家,第二个你喜欢收集,你享受慢节奏世界探索与精灵互动,它不一定是这类人群的最好的主游,但一定是最好的副游,你要是看攻略速通当我没说,早玩完早发呆早觉得没意思然后疯狂肝异色,开始吐槽这个不好那个不好,不评价好吧且自重。😊😊😊😊😊😊
手游只玩开放世界的仔儿万花丛中过 : 精灵盒子整理功能需要完善下,筛选不如预设几个排序方法,比如同种族精灵排序,培养程度强度排序。 编队功能逻辑有问题,编队是配对方案,应该是并行编入逻辑,不应该是唯一编入逻辑,
玩过 93.4 小时后评价(总时长 97 小时)
虽然游戏问题很多,很多设计还有待改进,但是耐不住是真的好玩又上头![心动小镇_点赞]
打5星是“情绪化”,游戏整体质量4星左右,3星个人感觉太低了点(真投入怎么能跟1234:56一个分?[表情_震惊]
[表情_送花]优点:
零氪也能享受全图鉴收集的乐趣,精灵的互动和生态很用心,基础的玩法引导做的很棒,石头剪刀布的对战博弈可以降低操作难度但是又有胜利的爽感。
对了,这个游戏的运营和策划简直是人中龙凤,至少当下他们的处理方案是很不错的,态度很诚恳,我从来没有遇到过这么愿意解决问题和项目组![心动小镇_点赞]
[表情_嫌弃]缺点:
大世界探索和很多世界交互简直是灾难性的表现,各种交互点点点导致流畅的跑图过程被强行切断,智慧树苗找到一次后竟然在地图上都不显示的,很多任务地点又没有很方便的传送点(点名月兔暗港);
而且精灵背包和仓库的UI交互不行,整理功能会强制改整个仓库的顺序导致几乎不可用(虽然说有在改方案,后面改了再说),异色两三千个球不出是真的会红温……
它这个拍照其实也不是很好用,可以调的东西不多、不能固定精灵位置,还有其他玩家会出现在镜头里面,好在保存下来的图片还是比较清楚的(光子!你甜蜜的学学!)
不支持手柄、画面表现力一般、剧情开局一般,以及没有喜欢的皮肤导致不想氪648。[表情_捂脸哭]
[表情_暗中观察]更多:我觉得这个游戏是有所谓的“每日任务”系统的,就是签到、凝练5颗许愿星、获得10w洛克贝、消耗40体力;但洛手感觉完成通行证60级难度并不大,而且游戏本身也没有那种打卡的氛围,当休闲游戏来玩想上线就上线完全没啥问题;如果觉得这个游戏没意思说明不适合这类玩法或者没有发现自己感兴趣的内容,去玩自己喜欢的就好了。
以及:不要混社区!跟朋友一起玩就行了![表情_暗中观察]
TapTap
TapTap
TapTap
阿拉萝卜 : 好帅的马!
玩过
省流:
一款综合质量上乘,游戏性一般的捉宠游戏,社交游戏
洛克从开服到现在陆陆续续体验时间应该有24小时了?
总之地图是全开了,所有精灵也都抓了一个全图鉴。
洛手给我最好的体验是它的精灵生态。
精灵生态上它的精灵有丰富多样的情绪表达,有可爱的精灵间互动,还有火爆性格的魔丸...
总之一切构成这个世界的元素给我体验到的东西是鲜活的,是能感受到异世界精灵训练家这个身份的意义。
次之是它的社交氛围,已经很少在一款网游的游戏内体会到放松,让人会心一笑的社交氛围了。
如逆水寒,燕云这类,我非常不喜欢世界频道,太过嘈杂,更多的是一群与我的游戏世界无关的社交互动。
如原神,鸣潮这类,社交体验又太过单薄,互动性极差,主要聚焦的是角色塑造和养成。
洛手的社交刚刚好,点到为止的交互,对战切磋,互相秀娃,一切和内容相关,也止于内容很舒服。
优点说完了,该说一下可惜的地方了。
首先不得不说的是他的游戏性。
我可以理解,为了做出和宝可梦区别化的游戏内容,游戏里面将道馆这一类东西删掉了,换成的是星光演出以及大世界升级考核。
我觉得这个更替是一个败笔。
因为他直接导致了洛克王国世界的目标感缺失。
一个世界可以是自由的,多元的,开放的,但是他不能让玩家完全没有成长目标,这个成长目标不是指单一的主线剧情,而是说能让玩家切实的感受到自己在变强,这种感受。
宝可梦在这点做的不说太好吧,但起码是及格的,玩家在不进行联机对战的情况下,也有一个直接的成长目标,那就是打通道馆。
所有技能调整和升级刷级目的都是围绕这一核心去展开的。
而洛手并没有这样的成长目标,虽然他有大世界考核,但这考核本质是依托玩家的等级不是精灵等级。
玩家等级的升级更多也是靠抓精灵,而不是精灵变强。
所以目标感缺失让我在游玩整个洛手的体验中,我完全不关心这个世界在发生什么变化,我只是一个来抓精灵的人罢了。
至于抓了精灵要干嘛,我也不知道,我就是想抓,就是好奇。
这一点是是游戏的底层框架设计的失败,他没有办法去进行大改,非常可惜。
再者就是游戏性
我觉得一款游戏的游戏性是由多方面塑造的,而洛手在这里就是一个极致的偏科生,一款游戏游戏性综合评定的六维,它只有一维极其突出,其他的全是短板。
长板很明显就是他的精灵生态,前面已经夸过他的优点了,不再过多赘述。
这里主要想说他游戏性上的短板。
从宝箱的设计引入吧:
说到宝箱,有些人可能就会想到原神,每个宝箱抠搜的原石,需要完整的探索整张地图才有可观的数量,这种强制探索让玩家的体验很不舒服。
而洛克王国的宝箱则是另一种不友好的体验。
即:我想要在探索中获得满足我好奇心的奖励
但他并没有给。
你可以说这是种不强迫玩家的“探索减负”,可是这又何尝不是一种偷懒的设计呢?
他的宝箱存在,并不是基于“玩家探索要获得奖励”这个基本逻辑去设计的,它的设计逻辑是别的游戏开放世界里放了宝箱,所以我也要放宝箱。
而这种敷衍充斥于游戏的各个地方。例如他的小游戏设计,也是基于这个逻辑缔造的产物。
换汤不换药。
他的主线剧情更是如此,设计了大量繁琐的通马桶任务,我有事要去找A,A说我想要找的东西在B手里。B说你想要获得这个东西得去帮我完成一件事。
然后在我们帮他完成这件事的路上,又出现了劫匪小怪拦路。
我没有说这一层逻辑框架不对。
但是这就好比你给我端上来一道菜,这道菜的名字叫做酱骨头,我们吃这道菜肯定是要吃骨头上的肉。而不是去嚼碎了这块骨头。大家能理解我的意思吧?
洛手的这一层框架设计的过于单薄,就导致我们并没有品尝到骨头上的肉,我们是在硬嚼骨头。
总而言之,言而总之。
洛手在游戏体验上没有给我带来太多的负反馈,但是过于的平庸且无聊,支撑我玩它的动力是我的内驱力,而不是游戏影响我的外驱力
嗯,评价就止于此吧,再多的小细节去扣也没什么意义。
Misky : 打排位就有可玩性了
玩过 16 分钟后评价
从官网下载的,游戏时长没同步,实际游戏时长大概在100小时左右。
福利&氪金:
一开始对官方“不抽卡、不卖精灵、不卖数值”这种说法抱有很大的怀疑态度,但进了游戏之后不得不感叹:这ui界面也太干净了吧!没有消除不完的红点,没有眼花缭乱的充值返利,强迫症零氪党狂喜,这样的纯净版游戏你值得拥有。
福利方面,从手游开服玩到现在,洛克官方的诚意真的很足。细数下来,这两周的福利有且不限于:预注测[棱镜球*1]、开服活动福利[迪莫徽章、棱镜球、国王球、炫彩精灵蛋、壁炉边伙伴套装三选一、童年肤色]、4000万预约福利[燃了鸭全家桶]、登顶App store游戏双榜第一[棱镜球*2 国王球*5]、老玩家福利/好友分享[新生礼包*1]、注册破三千万[棱镜球*1 同乘精灵蛋*1称号*1]、官网专属[精灵果实—布瓜蝌家族]、官网活动[专属名片]以及联动奖励和不同渠道下载的奖励。如果官网上有忘记领取的奖励,记得去领哦。
玩法&bgm:
一款类宝可梦开放世界精灵收集手游,集收集、养成、对战、探索、社交于一身。经过六年打磨,把经典2D页游画面升级成了3D场景,实时光照/天气系统的动态世界不止静态贴图,帧数稳定不卡帧不掉帧,没有崩画风的情况。精灵互动做的非常细节,不同性格会展现出不同的表情、遇到不同的咕噜球会展现出不同的态度、不同种群遇到小洛克时做出的反应……这种彩蛋再多来一些!对战系统衍生出了多种流派,结合对方的能量使用情况和对方使用的技能,能享受到博弈的乐趣。
切换场景时切换不同的bgm,不至于多惊艳,但做到了贴合游戏不突兀。
接下来一些主观的想吐槽的点:
都说休闲类游戏想肝就肝,但玩了这游戏跟加了个班差不多。不推主线后续玩法是解锁不了的,含泪被硬控两天。这个剧情更偏于儿童向,作为剧情党我选择了跳过,但他们真的有这么多时间去过剧情吗?
初期跑图,有多少人过雪山飞一半没体力掉下来重爬的,在草地一下磕到甲沟炎被迫战斗的,轻松的抓宠游戏之前还得加一个艰难的跑图游戏前缀,忙了一天回来打了会游戏更累了。
误触了魔力之源不能立刻退出,得选个选项等;打开宝箱或者打下果子如果接着走,掉落物是不会自动收集的,必须得在一个范围里他才能自动到你身上;有迪莫徽章后就要被迫看动画;竞技场战斗的人贴在一起怎么都观战不上……这些影响玩感的细节能否再改善一些呢?
再说一些情况:
上个月手机坏了,脑一抽换了纯血鸿蒙,从官网下的游戏领不了布瓜蝌。想copy刷花大法,鸿蒙6.0直接把无障碍权限锁了,有同乘和爱分享也只能扼腕叹息,鸿蒙用户懂得都懂。
竞技场,各种打法都试了一遍,还是认为黑猫算百搭的tap0,刚带上场你告诉我严查自爆带一只也有封号的危险,忍痛把黑猫放下发现对面首发黑猫,别搞啊!能否改成竞技场携带彗星技能个数限制,或者触发多个彗星金币按照一次结算?制裁刷币管我们竞技场玩家什么事
截止到现在刷了七只异色出来,最多的1500球,最少400球左右出了。正刷着恶魔狼,得知异色bug被刷满异色图鉴的人泄露,官方已整改。开玩笑吗???蹭别人的球,蹭车队刷花,拉满了露天挑战,必刷稀兽花种,天天就惦记家里那几只生没生蛋,官方就这个态度?
评论写到一半,官方发布补偿公告,方案和奖励都能让人接受,拔剑四顾心茫然。
这个游戏之所以能让人坚持下来,我认为一部分因为情怀,一部分因为热度,还有一部分在游戏里已实现资源自由,起码收集和养成上没有负担。游戏刚开始,玩家间的差距就已经非常大了。
但是这游戏好玩吗,要我给答案必然是否定。这游戏一大热点是社交,但是你让几个人聚在一起干什么,刷几小时花或者捉几小时异色?这真的好玩吗?PVP阵容公式化,基本看攻略就能知道当周热门阵容,接下来就是剪刀石头布了。主线无聊又长不说,支线的奖励少到让人不想理。这游戏你想玩的爽不踩坑必须看攻略,“异色怎么孵蛋”“异色宠异色蛋一览”“配队技巧和必学技能”“某宠的抓取和进化条件”“游戏最新活动,不要再乱打乱用了”……我考试前复习翻书都没这么勤。
不查攻略不就行了吗,可以,也就是蛋孵不出来,对战打不过,没有钱,抓不出异色,打不过星光,进化不出来罢了。
游戏玩到第18天,不知道该玩什么。
能不能竞技场出个独立的有洛克币奖励的全随机专场?多人模式下能不能有更适合打的副本?支线能不能更有内容,奖励更丰厚一些?服装多一些混搭性?
TapTap
TapTap
TapTap
果葡糖浆嗒啦啦生日 : 你这套词换任何一个游戏都能套的进去
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
前往 App Store