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大周列国志

大周列国志

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.55524个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可“西汉剧本”的历史代入感,认为“诸子百家”深化了策略性。但部分玩家反映“六军系统”限制了后期扩张,且卡顿问题影响了长局体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言14 带图494 长评317 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩677 物超所值78 画面优秀74 设定独特70 音效动听30 平衡性佳17 操作流畅11 轻松护肝9 UI美观9 剧情跌宕6 运行稳定性896 氪金付费77 画面视觉35 游戏福利12
玩过
《大周列国志》是款挺有料的战国背景策略手游,玩着有历史代入感,但也有不少明显的小毛病,整体适合喜欢硬核策略、能接受繁琐操作的玩家,新手入坑得有点耐心。
优点方面,首先是内容做得细,还原了大周到战国的时代背景,诸子百家的科技树设计很有特色,选法家重治理、选儒家重教育,不同选择玩法差异大;内政、外交、军事的框架很完整,还能体验种田发育、合纵连横、攻城拓土的不同玩法,甚至能选王道、霸道、皇道三种不同的统一方式,玩起来有深度,认真玩能玩上百个小时。其次是氪金不逼氪,零氪玩家靠日常福利和游戏内操作也能玩得顺,不用非得充钱拿强力卡,氪金更多是锦上添花。另外游戏的历史细节做得不错,都城布局、年终报表这些设计,能让人有当列国君主的感觉。
缺点也很突出,新手教程基本等于没有,刚玩的时候摸不着头脑,很容易劝退;操作特别繁琐,后期国土大了之后,教育人才、任命官员、流放宗族这些事都要手动点,重复操作多,玩一局要花不少时间,特别肝。AI设计也不太合理,小国动不动就无脑宣战、背刺,外交系统基本用不上,合纵连横的机制也很僵硬,打起来特别影响体验。还有游戏优化差,经常卡顿、闪退,手机玩久了还发热,后期编制州郡、调兵的时候卡得更明显,甚至会丢存档;数值后期也会崩坏,兵力、生产力的数值变得特别离谱,玩到后面就是纯拼数值,少了策略的乐趣。另外还有些小设计反人类,比如筛选功能用着不方便、部分提示关不掉、六军设定僵硬,大国和小国部队数量一样,玩起来很出戏。
整体来说,这款游戏是国产策略手游里的不错之作,有自己的特色和深度,但优化、操作、AI这些问题拖了后腿,要是能接受这些毛病,喜欢战国策略的话可以试试,要是怕肝、喜欢轻松玩游戏,那这款就不太合适了。
游戏时长 23.1 小时后评价
玩这个游戏最主要就是要有耐心,要能够承受坐牢的感觉,新手就最好选农家流派,一个农圣就够用了,然后宗室全部去学兵家,因为他们不用当官就能领兵,这游戏最需要注意的就是复国主义,还有战争的名义,千万不要对休战的国家动手,这样子不值得,战争名义最好就是兼并土地,因为打了之后就不会有复国主义了,至于大夫方面,如果是那种边疆容易被别人打掉的,就用白板人才,不然死了很亏,核心区域人口多的可以用紫色或者是橙色人才,至于军队方面,我建议兵力集中在一起,兵力分散开,很容易被人逐个击破,最好就是集中在一起,还有兵力不足的话,也可以通过和那些蛮夷交流获取援助,最重要的就是都城的保护,越到后期就越重越重要,因为一旦都城沦陷,可能一场战争就输了,比如说统一四海这种战争,都城一旦没了你就完蛋了,到了大后期最好把都城迁都到最核心区域然后掉一支军队驻扎在里面,建议先打小国,再打大国,因为这些小国到后期很烦人的,大国后面想灭掉一个统一四海赢了之后就够了,一下子获得一大堆城市,小国家就像苍蝇一样,我还得浪费时间,浪费粮草去打他们,总的来说就是前期以兼并土地的名义灭掉小国家,发展到规模然后统一四海把大国家全部灭掉,这样子打起来比较舒服,太复杂的操作也不用学,因为把自己搞蒙之后就没心情玩了,选个最低的难度,慢慢的一点点扩张也是不错的,像那种什么谍战的我就不想去搞,就经营经营国家,打打其他国家就挺好玩的,在国家不大的时候,军队一定要省着用,刚开始军队是很难补充的,到后面就可以强推了,还有打仗时候千万不要只想着多打几个,要看看他们人口多不多,优先打人口多的,人口少的先放一边,这游戏人口是最基本的,人口越多,国家一定就越强,然后保证粮草充足,这样才能保证能打胜仗,才能保证你能训练出强大军队,总的来说,稳健的慢慢玩,如果图个刺激的话,可以选择法家,就是快,想要人才多一点的话,就选儒家,反正对于那些不会玩的新手,我还是建议优先选择开局一个小国家,然后农家为主体种田流派慢慢的玩,找到机会就出手,战争了,优先打对方的都城,至于士气方面的补充,如果穷的话,也没有必要一定要犒赏军队,可以通过打败对方弱小部队祭旗获取士气,军队方面我一律使用车队,感觉车队强一点,也拉风一点,不出装的时候就调回徒兵节约粮草,如果有兵不厌诈的话,直接无敌,不过我看现在不好搞到了,之前20连抽就弄到,现在50连抽都没弄到。[表情_捂脸哭]
玩过
身为一名大周列国志资身玩家和UP,我对大周列国志的评价是较高的,无论策略性和耐玩性都强于大多数同类策略游戏。但是我一直对AI宣战、合纵(外交)的逻辑,和战斗系统有点意见。 例如弱小AI不管你有多强大、是否有军队驻扎,都会发起宣战,虽然对国家没什么威胁,却很麻烦,又不能放任不管,以及合纵,一到后面满足了条件,你一宣战他就合纵,不论国力大小,而且其他国家往往都会同意,不论国力大小。 还有战斗系统,也可以发现针对行军方面还是进行了改善,但还是有些麻烦,例如直接出征,不能选择带宽裕还是适足的粮草,在后期好像没什么,但在前期缺粮的情况下,还得像之前那样点调动调整。在战斗系统的策略性上也有待提升,像是什么地形、计策啥的,列阵作战,几乎只能用拉扯和包围的方式来降低战损,如果官方觉得工程量大,大可将地图拉长,滑动查看,这样也能塞下地形,毕竟玩列阵作战的,也不缺时间来弄这些。像是计策,水淹这玩意儿作用可以说是很小了,可以配合围城,堵水淹城之类的,这样也能将围城和出城迎敌的作用放大 ,甚至可以加一个城内民心,劝降的作用也上来了,这样战斗系统的可玩性也会加大。 我对官方的要求,我也就是想外交系统和战斗系统改好,对于其他的一些方面,像细节(就拿最近的来说,剧情模式,快速开始,后妃,周游列国,封禅啥的),官方真的先不用太费功夫,因为实际上来说,这些大家都接触的不多,影响也不是很大,也有可能是被一些注重历史真实体验的玩家带偏了路,但游戏最基本的这些系统都还没做好。还有就是新手教程方面,有很多做视频的,也都会自己发,但反响平平,官方大大真的可以拉下面子,在他们的评论区,或者发个视频,激励这些人发这类视频,虽然有略微的可能带偏新手的风险,但总比现在那个新手教程好,还能促进游戏宣传。 总而言之,我是希望大周越来越好的,先把基础的做好。
北冕A.J.E : 我看评论,越看这游戏越来越像手游版群星了
玩过
连续玩有一个多月了,有几个点需要优化一下,第一,求学,前期人少,求学很简单,后期人多一个一个点实在太繁琐了,筛选选出来的有时候也没啥用,这么繁琐筛选选项得占3层,筛选应该弄更多层级,60-90的智略筛选?80+能和60+一样?建议:1-是添加智略和年龄可输入框,要么筛选层级选择更有用的智略和年龄阶段,比如6岁可以培养阶段,比如14可以结婚阶段,比如在没儒家教育加成下,智略60+ 70+ 80+分开,如果在不增加寿命情况下,智略低的到30岁都培养不到一个80的。30岁之后好像培养读到的智略也变低了。想要从一个上士中培养出多个就很艰难,甚至断代后继无人。2-添加一个男女都可选未婚或者单身选项,有时候一些好的人才想配对都找半天,甚至忘记掉给他配对。3-结婚不需要空闲,可以优先预订或者中途回来结个婚,结婚都不让人放假?,方便统一配对,要不然忘记配对后想起来又培养到一半不想中断。4-增加一个可以直接查看整个势力可结婚的女性的空间,方便玩家配对查阅。5-增加一个单身提示.6-增加一个从求学任务词条跳转到人,这个页面仍然可以跳转到结果界面。7-增加一个关注功能,让玩家只关注几个重点关注的人,太多人求学根本看不出谁。8-求学任务栏,增加查看时查看谁刚获得了智略和政策能力,而不是明明有提示谁获得新能力,玩家要划拉半天,全靠记忆力。可以增加筛选获得未获得选项,也可以改变合适字体颜色。9-可以添加一个在宫廷或者门客闾内的人物卡上面的正在求学添加此次求学获取到什么,直接显示出来,并直接添加一个可以中断求学的按键选择。方便玩家培养合适的人后直接让他上工,而不是找半天去右边的求学任务栏找半天终止。这是一些求学和筛选相关的。第二个建议,关于郡县制,本身这种游戏后期就很容易让人烦躁且繁琐,而郡县制只是简单的数值加成。我建议1-增加郡守治理数值政绩,比如使该郡的粮食产量多少,农田多少,兵舍多少,是否允许在建设用地建设农田和兵舍等,甚至更精细设定某些优质资源县生产多少合适的资源,2-同样可以添加输入框,填写数值,连同,隶工也可以手动输入。3-在后续或许可以添加人口比例,真正通过资源和人口比例改变资源生产。4-如果上一条可以被采纳,那将可以添加鱼-作为南方沿海等地区的其他粮食产出,牛羊作为北方等地区粮食产出。甚至其他可能的资源。5-关注到你后续继续往汉更新,建议工坊开放铜甲,铁甲坊,6-由于铜铁资源是有限的建议增加兵器回收系统,打战兵器获取的,回收的基础和加成的概率可以选择在政策上和能力上,也可以增加一些新的选项。第三,关于国族阶段,1-减低国族统治要求,可以降低到30%,或者完全控制2-3个州。如果真到了90%,都快统一了,谁还有空体验国族的精彩。四,单独一个,建议直接将城邑的地形对农业影响的地形因素直接标在最外面一层,即点击城邑就可以和地形比例一起看到,而不是要点进去粮食产出才能看到,为此我每次玩都手动记录笔记。整整记录了一本。最后总结一下,就是减少玩家后期重复点,增加新内容。
sune : 关于人口比例是指,农人,渔民,牧民,匠工等。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
好上加好,玩了有一定时间了现在还在玩
提几点建议
第一点,这个战力系统。尤其是资源战力打开之后,士气可以与战力合并啊,类似熟练度、兵种质量。不然那满装的意义体现不出来啊
第二点,加强电脑战力。是人才就是人才,到哪他都应该是人才。诸如带兵不厌诈,无中生有的人物电脑也会优先任用。并且电脑也会策反人才。这一点单纯一个性格也凑合玩,但最好可以通过联姻、奖赏、赐爵、禄、田等等手段增加忠诚。(是个人忠诚度)谍战系统依然存在
第三点,城市发展问题。一个是人口增长问题另一个是资源增长及开发问题。人口增长速度快,把人口年增长降低或者兵员数量多少以及打仗战死率影响生育及人口流出率。从而达到控制人口增长过快的目的。资源问题是两块,粮食产量也要加以影响。诸如增加酿酒坊,面粉厂这很合理吧。再就是物产资源。酌情增加开采难度系数  比如要投资,要用钱要用资源。建个金矿我需要用点铁没问题吧。工人也要发工资,工资不到位就罢工。转变成庶民或流民之类的。也可以影响生育以及人口流出。再就是其他城市的资源。把资源绑定城市。每一个城市的每一个资源以及每一块土地都可以类似于市场这种模式。百姓占股玩家可以交易。电脑也是可以的
第四点,一些新的玩法。人物有三个物品栏嘛,军队为什么不可以有呢?比如类似增加英灵模式,培养出来的人才死掉之后可以对军队赐福。不可以带兵不可以任职,类似于英灵卡那种。但是需要花钱买丹药才能转化为英灵。他的一个具体加成完全可以参考文物赐福加成逻辑。以英灵五维划分等级生成赐福方案,五维越高生成的越好 依据军队系统,在整点附加比如跑的快啦、死的少啦、可以得到义军支援等等的军队装备。便宜一点,可以设置成单次对局。用完就没,不用也行的
还比如现在就一个非百濮减士气,少。增加地域特色。到了特定的地域比如沙漠就跑的慢或者南方山林地区打仗死人多又或者山区兵粮耗得快等等
再比如,增加城市特色。有的城市市场能多挣钱。有的城市城防额外有两百三百的加成。有的免疫水攻击等等
还有就是城市人口问题,有的城市最多就两三万人。这个人口随着发展可不可以突破人口上限。只要我有粮食,我有钱或者通过一项改革或者一个奇观建筑我这城市人口就可以一百万两百万。然后地皮可以在买空地,建造二次加工厂解决就业。比如前面的酿酒的或者面粉厂养殖场。靠近海边的除了种地还可以逮鱼之类的 或者兵家派雇佣兵,农家派发展农业的
罗里吧嗦一大堆,希望这游戏越做越好[表情_祈祷]
官方小龙 : 感谢您提出的建议,相关功能后续我们也会再考虑进行优化的
玩过
简单来说呢,这是一款手游,作为手游的大战略游戏当中,你不拿皇帝成长计划,这种单纯的氪金游戏去对比他们家。另一款豪杰成长计划跟他是类似的,区别就是豪杰成长计划聚焦于个人身上,这个呢,聚焦于也是类似个人身上,聚焦于国君身上吧,本质上是一样的,说到底还是这个抽卡因素,在1/3的成分,但是不是主要成分我觉得吧,他这个平衡性做的不行,不太行抽卡游戏的平衡性做的都很不行
⚖️平衡性:
就是那个兵不厌诈,还有那个胡服这两个可以说是挺超模的了,就属于那种小国用了也能逆天翻盘,而且翻的很不合理的那种感觉,就是如果说正常的抽卡或者说其他的一些策略属于是可有可无。锦上添花,雪中送炭的那还好,但是这种就属于是不用不行,游戏特色必须体验,就是还是差点意思竖直的这个崩坏啊,会导致在后期可能会造成一些不必要的时间上的浪费,或者说一些过度的无序化公式化,就是没有必要搞得这么麻烦,到后期纯粹就是数值比大小,不用说任何一款这个大战略游戏还是小战略游戏,只要是站到战略一点点,到后期数值都很离谱,他根本就没法做平衡,然后手游这个平衡也不好做,做的太平衡。那这个卡包就没法卖了,做的不平衡吧,这个普通玩家林冲又活不下去,只能就是官方故意去不修复一些bug当然一一般都是不影响游戏性的一些,就是相当于是一些特性吧,玩过MC的都知道啊,这个不叫bug,这个叫游戏特性
啊,这款游戏我觉得需要改进的是哪方面呢?它名字叫大周列国志,应该着重强调,每个国家之间的特色东方和蛮夷之间的差距,必须要拉开你,不能说纯粹做一个换皮,这个是不可以的,最后的话,我觉得如果你实在是觉得东方国家没得做了,我觉得你可以推出个新赛季叫做游牧入关,大家反正都玩这个君主嘛,对吧?我们干脆就去草原可汗玩部落制或者其他的因为这种游戏我玩过很多种,其实到后期啊,阵营上的差距说大不大,说小也不小,基本上就是一些可有可无的小加成,然后就是统一换皮,虽然名字上他叫蛮夷,你叫这个什么什么战国七雄或者乱七八糟,但是本质上都是一样的,所以说在内核和国家的大致化大体化差距上面还是差点意思的
值得鼓励的也是有这个从内政角度,还有这个兵种克制角度,还有其他一些不考虑一些细小的差距,大体上来说这个框架是可以值得深挖的,大概游玩时间的话,因为它是手游,如果说刨去一些不必要的签到时间,游玩时间可以在150个小时到300个小时之间,大概是属于你的,这个就是感兴趣的时间,那往后就是就可能兴趣没有这么大了,但是我觉得作为一个手游,这个时间不一定是越久越好,因为战略游戏它是没有所谓的一个推荐游玩时长的,你玩的越久,发现的套路越多,这个150个小时到300个小时,只是说你堪堪入门,还有一点非常严厉的要批评这个游戏啊,简直就是手机版的p社你新手教程一点不写,或者说写了可有可无啊。我操,我真的是服了呗😅
🎮可玩性:
值得深度游玩还可以,但是总体上来说有待改进。300个小时之后的话,大概可能就觉得无聊了
⚖️平衡性:
总体大框架上是挺平衡,但是到一些微小的细节方面,这些特殊的平衡会使一些大国看上去跟弱鸡一样很离谱,非常离谱的一些极端性的bug但是因为一些特殊原因,比如说我说的就是卡包的那些,给那个不氪金的玩家的一些小后门,所以说他又不得不去无视,他就不能修复你,修了你,这就是告诉别人,我就是在逼你氪金,你不修,那别人又会揪着这个事不放,所以官方就直接睁一只眼闭一只眼,我就不管了,那p社我的世界还有说其他的一些游戏,只要不是网游的,就是含交易性质的游戏,非买断制的就是像这种比如说英雄联盟,王者荣耀,逆水寒这种包含游戏内部的交易内容的这种bug是会修复,但是像就皇帝成长计划,之类的和这个类似的,还有那个豪杰成长计划,这种一些小bug其实没必要修复,不修反而是对玩家的一种走后门的一个就是相当于给玩家一个实在打不过,你可以用这个bug一个小技巧吧
🪢策略深度:
游戏的深度总体上来说,还是我说的那句话,总体上的建设没有一点点问题,但是因为这个游戏到了后期的数值崩坏,有点太离谱了,你就比如说农家,哎,不是我就不说,到后期大后期了,就是到中后期你就会发现个很离谱的问题,一般就战国那种生产力十户人家供养一个脱产士兵,这算是比较正常的,但是到后期相当于十个人可以养十个脱产士兵,这个可能还是不足以体现他素质的崩坏,反正就是完完全全的大崩坏,就感觉好像这个游戏的数值在前期就是很低,到后期我操,这是什么仙武大陆吗?😂😓😅
总体评测的话,大概在3.5分到4.2分,考虑到它是一款手游,下线已经严重超标了,所以说再给它加两分,也就是说3.8分左右,但是又考虑到他是手游,上限分数绝对不可能超过4.2分的,这个超过了就是有失公允了,因为你的数值实在太离谱了,不知道的还以为是十字军之王呢。我靠,什么天启16骑士下凡击败蒙古大军啊,当然,我觉得这个游戏更重要的就是不是修数值上的修复,你现在修复数值没有用的,等到后期开发出新玩法,新框架,新制度,新的可游玩内容和事例,那数值还是照样崩坏,你应该做的是开发更多有趣新奇的玩法,而不是去管那些可有可无的数值,哪怕就是行业标杆批设的十字军之王,或者说欧陆风云到后期也是数字崩坏,所以说只要不是太过分了,就是像早期的那种,这一个农民身上能藏个几十几百公顷的这个粮食,你觉得合理吗?这个这个这个农民是在异世界的,这个仙武王朝种植大陆,然后把这个身上的粮食放在亚空间凭着意念力随时可以掏出来嘛,这这对吧,这个这种太太离谱的崩坏,你给它设置一个最高值就可以了,不用管太多的细节哦,总体上来说我还挺推荐大家游玩的,然后当然的话我也说过这个游戏的缺点就是新手教程和其他的机乎所有策略游戏一样,几乎没有新手教程,我的推荐是先自己开一把,先输个十把游戏,然后再去看攻略,如果你开始看攻略的话,反而会形成公式化打法,就找不出这个游戏的新鲜感和玩法以及乐趣所在了,如果一开始就去看攻略,反而会被局限住,丧失了自己的这些有趣的新奇的想法或者套路
kkk : 还是可以的呀