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5310
攻略
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大周列国志
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.6
5310个评价
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嘴替发言
14
带图
464
长评
311
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
636
物超所值
74
画面优秀
74
设定独特
70
音效动听
29
平衡性佳
15
操作流畅
11
UI美观
9
轻松护肝
7
剧情跌宕
6
运行稳定性
871
UI设计
84
游戏平衡
26
音效音乐
17
资源获取
16
游戏福利
11
User365007426
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
简单来说呢,这是一款手游,作为手游的大战略游戏当中,你不拿皇帝成长计划,这种单纯的氪金游戏去对比他们家。另一款豪杰成长计划跟他是类似的,区别就是豪杰成长计划聚焦于个人身上,这个呢,聚焦于也是类似个人身上,聚焦于国君身上吧,本质上是一样的,说到底还是这个抽卡因素,在1/3的成分,但是不是主要成分我觉得吧,他这个平衡性做的不行,不太行抽卡游戏的平衡性做的都很不行
⚖️平衡性:
就是那个兵不厌诈,还有那个胡服这两个可以说是挺超模的了,就属于那种小国用了也能逆天翻盘,而且翻的很不合理的那种感觉,就是如果说正常的抽卡或者说其他的一些策略属于是可有可无。锦上添花,雪中送炭的那还好,但是这种就属于是不用不行,游戏特色必须体验,就是还是差点意思竖直的这个崩坏啊,会导致在后期可能会造成一些不必要的时间上的浪费,或者说一些过度的无序化公式化,就是没有必要搞得这么麻烦,到后期纯粹就是数值比大小,不用说任何一款这个大战略游戏还是小战略游戏,只要是站到战略一点点,到后期数值都很离谱,他根本就没法做平衡,然后手游这个平衡也不好做,做的太平衡。那这个卡包就没法卖了,做的不平衡吧,这个普通玩家林冲又活不下去,只能就是官方故意去不修复一些bug当然一一般都是不影响游戏性的一些,就是相当于是一些特性吧,玩过MC的都知道啊,这个不叫bug,这个叫游戏特性
啊,这款游戏我觉得需要改进的是哪方面呢?它名字叫大周列国志,应该着重强调,每个国家之间的特色东方和蛮夷之间的差距,必须要拉开你,不能说纯粹做一个换皮,这个是不可以的,最后的话,我觉得如果你实在是觉得东方国家没得做了,我觉得你可以推出个新赛季叫做游牧入关,大家反正都玩这个君主嘛,对吧?我们干脆就去草原可汗玩部落制或者其他的因为这种游戏我玩过很多种,其实到后期啊,阵营上的差距说大不大,说小也不小,基本上就是一些可有可无的小加成,然后就是统一换皮,虽然名字上他叫蛮夷,你叫这个什么什么战国七雄或者乱七八糟,但是本质上都是一样的,所以说在内核和国家的大致化大体化差距上面还是差点意思的
值得鼓励的也是有这个从内政角度,还有这个兵种克制角度,还有其他一些不考虑一些细小的差距,大体上来说这个框架是可以值得深挖的,大概游玩时间的话,因为它是手游,如果说刨去一些不必要的签到时间,游玩时间可以在150个小时到300个小时之间,大概是属于你的,这个就是感兴趣的时间,那往后就是就可能兴趣没有这么大了,但是我觉得作为一个手游,这个时间不一定是越久越好,因为战略游戏它是没有所谓的一个推荐游玩时长的,你玩的越久,发现的套路越多,这个150个小时到300个小时,只是说你堪堪入门,还有一点非常严厉的要批评这个游戏啊,简直就是手机版的p社你新手教程一点不写,或者说写了可有可无啊。我操,我真的是服了呗😅
🎮可玩性:
值得深度游玩还可以,但是总体上来说有待改进。300个小时之后的话,大概可能就觉得无聊了
⚖️平衡性:
总体大框架上是挺平衡,但是到一些微小的细节方面,这些特殊的平衡会使一些大国看上去跟弱鸡一样很离谱,非常离谱的一些极端性的bug但是因为一些特殊原因,比如说我说的就是卡包的那些,给那个不氪金的玩家的一些小后门,所以说他又不得不去无视,他就不能修复你,修了你,这就是告诉别人,我就是在逼你氪金,你不修,那别人又会揪着这个事不放,所以官方就直接睁一只眼闭一只眼,我就不管了,那p社我的世界还有说其他的一些游戏,只要不是网游的,就是含交易性质的游戏,非买断制的就是像这种比如说英雄联盟,王者荣耀,逆水寒这种包含游戏内部的交易内容的这种bug是会修复,但是像就皇帝成长计划,之类的和这个类似的,还有那个豪杰成长计划,这种一些小bug其实没必要修复,不修反而是对玩家的一种走后门的一个就是相当于给玩家一个实在打不过,你可以用这个bug一个小技巧吧
🪢策略深度:
游戏的深度总体上来说,还是我说的那句话,总体上的建设没有一点点问题,但是因为这个游戏到了后期的数值崩坏,有点太离谱了,你就比如说农家,哎,不是我就不说,到后期大后期了,就是到中后期你就会发现个很离谱的问题,一般就战国那种生产力十户人家供养一个脱产士兵,这算是比较正常的,但是到后期相当于十个人可以养十个脱产士兵,这个可能还是不足以体现他素质的崩坏,反正就是完完全全的大崩坏,就感觉好像这个游戏的数值在前期就是很低,到后期我操,这是什么仙武大陆吗?😂😓😅
总体评测的话,大概在3.5分到4.2分,考虑到它是一款手游,下线已经严重超标了,所以说再给它加两分,也就是说3.8分左右,但是又考虑到他是手游,上限分数绝对不可能超过4.2分的,这个超过了就是有失公允了,因为你的数值实在太离谱了,不知道的还以为是十字军之王呢。我靠,什么天启16骑士下凡击败蒙古大军啊,当然,我觉得这个游戏更重要的就是不是修数值上的修复,你现在修复数值没有用的,等到后期开发出新玩法,新框架,新制度,新的可游玩内容和事例,那数值还是照样崩坏,你应该做的是开发更多有趣新奇的玩法,而不是去管那些可有可无的数值,哪怕就是行业标杆批设的十字军之王,或者说欧陆风云到后期也是数字崩坏,所以说只要不是太过分了,就是像早期的那种,这一个农民身上能藏个几十几百公顷的这个粮食,你觉得合理吗?这个这个这个农民是在异世界的,这个仙武王朝种植大陆,然后把这个身上的粮食放在亚空间凭着意念力随时可以掏出来嘛,这这对吧,这个这种太太离谱的崩坏,你给它设置一个最高值就可以了,不用管太多的细节哦,总体上来说我还挺推荐大家游玩的,然后当然的话我也说过这个游戏的缺点就是新手教程和其他的机乎所有策略游戏一样,几乎没有新手教程,我的推荐是先自己开一把,先输个十把游戏,然后再去看攻略,如果你开始看攻略的话,反而会形成公式化打法,就找不出这个游戏的新鲜感和玩法以及乐趣所在了,如果一开始就去看攻略,反而会被局限住,丧失了自己的这些有趣的新奇的想法或者套路
kkk
:
还是可以的呀
忘了你的名字
玩过
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不推荐:
可玩性
我奉献一张内测最早充值的账单,让我为接下来游戏的体验和优化进行描述。
内测我总共参加两次,现在和内测相比,玩法增加了不少,可一些玩法的增加,却带来一些不好的体验。
1:商业系统,这个刚出来的时候,大家都是新奇的,但现在明显不行了,主要就是操作费时间,比如说前期还行,毕竟只有十几座城,自己可以亲力亲为,可后期上千座城,而且ai还乱建造,没座城都是瞎几把乱搞,这就加大了玩家时间,毕竟如果你不拆,就会增加一定的劳力,除此之外,自己在建造排工也会排到那些,这样就导致,后面粮食短缺,然后崩溃,我觉得在这商业系统上应该增加一键建造和一键拆除,这样就不用玩家废太多时间去操作。
2:朝廷官位,现在朝廷官位我觉得并不完善,比如朝廷丞相,在以前都是有负责一些政务还有官员的升降等,可现在就只增加正面buff,我觉得应该在朝廷官职上,增加一个开启或关闭辅助的按钮,比如丞相开启后,会任命官员上任,安排农业水利等等,太尉可以自主训练军队,根据玩家的任务,由ai操作自动完成等等,能节省玩家不少时间,还能让玩家把不需要亲自操作部分交给ai,让他去执行自己布置的任务。
3:军队问题,这个问题其实之前就有说过不少次,虽然增加了三个军,可还是不够,我觉得应该可以在这上面把汉朝一些特殊军队部门添加进来,比如汉朝的御林军禁卫等等。
4:官员和求学任命,这个主要就是官员任命了,我玩了不少局,都是有被这些原因给气恼,比如官员,每次一键任命总是会把自己需要的官员任命上去,这就导致每次都要找,可到后期,官员死的多,一次任命五六十个,每次都找的我头疼,我觉得应该在门客上面设置一个锁定,意思是不是玩家亲自操作锁定的官员,ai不能安排任务,求学这个也是跟官员一样,增加一个锁定,还有一键求学,因为在后面,上百个学子,我勒个豆,我一个个去点求学,不求的话官员后期又不够,求的话,把一些高智商的求到其他学派。
5:事件问题,比如ai向我讨要爵位,我拒绝后,每年都会来一次,这就逼的我不得不同意,我觉得应该在这选项上,增加一个一概不同意,或者一概同意,可以在国家界面外交上控制,这就不用导致玩家遇到一些不同意的事件,每年都要操作一下。
6:叛军问题,我一直很奇怪,城池叛乱了,玩家投降了,然后就变成自己的寝室,然后下一个玩家直接内迁,又回来了,所以这有什么用呢?我觉得还不如让他直接立国呢,比如复国城池叛乱成功后,直接变成复国的国号,要是不是复国城池叛乱,应该自动建立一个国,不然我都搞不懂平叛有个屁用。
在我玩的几年里,所发觉让一些玩家不好或者退游的问题,在这里我也是希望这个游戏越来越好,毕竟说点私心话,在里面充了五百多,不好那岂不是打水漂了。😂😂😂😂
就是不睡觉
:
也是从出二玩到高三了好吧,都非常不错,可是我认为唯二不好的就在军事和优化上(特别是这个后期卡顿)
訫
玩过
我是从公测开始断断续续玩到现在的。我玩这个游戏最主要的原因,是我对春秋战国的历史着迷。以下是我的一些看法。
我对国族阶段等新的内容不感兴趣,有部分原因是我在前段时间看到了论坛里的玩家们讨论它的限制和问题。我不评价这些新内容,因为我没体验过。
我在这个游戏玩的最多的地图就是春秋地图。我试图复刻诸侯国的历史行为,像是尊王攘夷、匡扶周室、称霸西戎、救危存亡;或者是收一堆附庸国,然后保护他们。我尝试以小博大,尝试复兴灭亡的国家等等。就在前几天,即使我只是打赢了一场艰难的战争,我也觉得很有成就感。
其实当我发现盟友出兵帮助时(当然这可能是个笑话);
当我真的实现秦晋之好时;
当我把这个游戏的战争玩成拼国力而不是堆数据时,我就有了积极的游戏体验。
当你慢下来玩这个游戏,减缓推演的速度,你就会慢慢减少负面感受,而重新拾回玩这个游戏的乐趣。
目前我能想到的大家反馈很多的非游戏玩法方面的问题就是弹窗问题。对于非常专注操作的玩家而言,这确实是个严重问题,只能从根上治。但是对于其他玩家,在官方解决这个问题之前,我想也许大家可以自己解决。
你烦哪类弹窗,你就试着解决掉弹窗的原因:
有人请求联姻,你不愿意,或者它总是请求很烦人,你可以定期查看有谁成年了,有谁可以联姻,每过一段时间集中解决;
有国家请求结盟、通学,你同意之后它又断交、断学,搞人心态。
我认为这是因为该国家与你是“对手”,他与你利益冲突;
或者该国家是异族;
又或者该国家的国家方针是负面的。
有很多原因导致这种断交、断学现象。你最好根据对方的情况,来选择外交策略。
对于小国,你可以选择灭了它,让它没法烦你;
而对方是我前面说的几种情况的,早点准备战争,打服了就不敢跳了;异族的话你就得优先打击了,我感觉没啥指望能和异族交好。
(其实我只玩春秋图的话,只要不是晋国那种戎狄环伺的国家,很少遇到反复横跳的或者是连年宣战的,每年给点粮食示示好基本不出问题,出了问题准备打仗也就好了)
我觉得只要把这些检查的操作变为一个例行操作,有的问题是可以解决的。得到好的游戏体验既取决于游戏本身的设计,也取决于玩的人的心态和看待问题的方式。
以上呢,只是我个人的看法,由于我不像以前一样花长时间玩这个游戏,现在玩的比较养老,佛系。所以玩游戏的感受肯定和部分人的感受不同,能接受我的想法的朋友,我表示感谢。
(睡不着觉,就写两句话吧,没准我可以学学别人,写个长期评论)
官方
小龙
:
感谢您的反馈与建议,后续我们会再优化的哈
张某人
玩过
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问题和直接建议:
1,问题:我放一个诸侯国,国君是我两岁的儿子,他的军队和国政不由我掌控就算了,在满好感的情况下,我攻打其他的国家时他竟然加入对我的合纵!?(ps:放附庸就是为了怕与其他国家接壤而产生合纵)
建议:对附庸的依附程度进行分级,等级越高,宗主国所能控制的程度就越深。外交方面进行改进(这个待会说)
2,问题:我直抒胸臆了,外交做的就是屎,什么纵横百阖,什么借刀杀人都不存在。最令人难绷的,也是问题最大的是,我所进行的外交操作是需要人员来回跑来送信的,如果两国国都相距较远的话(如南越到楚国)他到那个国家可能就需要两年,他回来还需要两年,太扯淡了。这方面就没必要做的这么真实了,再者说,难道没有驿站和官道吗?
建议:他国与我国产生利益冲突时,应逐步降低对我国好感度,当好感度降至一定低再宣战;直接将外交所需要的时间去掉,将提升好感度的方式改为使者长期居住在他国以提升好感,或者半个月一次外交
3,问题:游戏操作过于繁琐,内核又非常的简单,给人一种脑袋尖尖的感觉。
建议:增添一键XX。造建筑界面直接在地块上显示相应建筑,可用点击或者涂地块的方法增添建筑。地图上点击其他国家时,可以弹出半个屏幕的界面(将手机的屏幕割成一半一半的那样),主要显示外交状态以及宗附关系,进行外交操作,将一些军事暗杀之类的放在一小块地方就行。没用的按键都删掉。
4,问题:大多数策略游戏什么是爽点?毫无疑问是军事。那个军队的建模在我看来就很难绷,完全是读条。比如说a城到b城,a城是我的,b城是他国的,我们俩家军队分别从a,b出发,刚出发就能遇见。又或者,他国军队攻打我国a城无果溃败返回时,我国军队从b城返回a城,他俩完全不会打起来。最大的问题还是时间问题,你家军队到隔壁一个小城就要走一个月吗?那国君怎么完成统治的?你告诉我当年孙武奇袭楚国时,从出发到楚国国都之下走了多少天?look in my eyes!
建议:将行军速度提高十倍往上。如果你们想做更好,那不妨增添一个修路的功能,分一到十级,中原地区3,4级起步,云南东北1,2级。有能力再把读条变成建模吧,不强求了。
最后再说一点,别再出新功能了,先把游戏优化好再圈米也不迟(我冲了500多,b站上下的游戏,现退坑,什么时候改好什么时候下回来)
增补一些次要的问题和建议
1,问题:国君属性完全对于国家没有影响;与此同时,国君属性完全无法进行对点培养,出生是啥样,以后就是啥样;他是个傻子或他是个圣人,完全不影响游戏
建议:在国都界面加入学府功能,可以特定培养学子想要的属性,例如学府里面可以有军学馆,农学馆等(均可增加智略);国君各项属性可以给国家带来加成或者负面效果,例如国君智略达到圣人,可以完全避免朝廷猜忌的提升,避免出现因朝廷各学派的官员都有而造成必须驱逐某一流派官员的事件
2,问题:求学不玩儒家基本没用,用处有限,并且学会能力的概率很低(派了好几个学生去学老子的无中生有,没一个学会的)
建议:对求学进行大刀阔斧的改革,以上文所提及的学府制为基础,同时大大提高指定人物拜师求学所学会能力的概率。
3,问题:我就纳了闷了,玩一局游戏有几个人会改变时代的。那个典章国志没有无中生有,很难玩。
建议:大大增多改变时代所需条件,只要达成其中的一条或某条,即可改变时代(改变时代的条件一定不能太难,我都统一全图了,我还不能随便改?),努力做好每个时代的特色吧。让典章国制从政策中解放出来,单独做成一个玩法,如让原本解锁多少多少儒家政策,变为只要朝廷中有儒家学派的官员并完成一些条件即可改革
一些心里话:框架这么好,大周你可不要把自己给玩死了😭。把这些问题一改,你游戏不火我吃
嘿嘿嘿嘿嘿嘿
:
我觉得最逆天就是公子夺位了 老国王还在呢,直接分裂了
杯深琥珀浓-
游戏时长 78.7 小时
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总的建议(纲领):
1.增加剧本(地图)差异度,不要单纯换皮;
2.氪金点重点可以放在特殊机制和差异性剧本上,而不是影响游戏平衡、官方外挂的圣人、神祖等身上(对于前者,想体验全部内容的必须买;对于后者,玩家们可有可无
3.保持硬核复杂的特色和机制,以春秋战国时期剧本、机制为本体和根本
具体来讲:
1.春秋、战国、秦汉等剧本大同小异,除了国家不同,差异性并不大,特殊机制也少,如秦汉时期王朝系统官职居然和两周时王朝系统官职一样、秦汉时期剧本仍然使用会盟机制,玩家玩各个国家套路都相近,同质化比较严重,各个国家也是没有差异性,缺乏代入感,要是换个名字看不出有任何差别,这是问题。
解决方法:
我认为可以增加各个剧本包间的特殊机制(为了和第2点的特殊机制区分,以下都称为“小普遍机制”,即只存在于特定的剧本包),从而增加剧本间的差异度,如只在春秋剧本中于王朝系统之外再增加一套霸主机制(“伯长机制”or “方伯机制”),方伯(伯长)担任有两个条件:周天子承认和诸夏会盟确认,伯长有权召集诸夏各国会盟并确立国际规则(如“尊王攘夷”、“共伐×国”等等),可以对他国进行霸主干涉,维护诸夏整体等等,增加春秋时期特色宣战名分,同时限制兼并土地、统一四海这类名分,模拟春秋时期的“称霸”机制(春秋五霸,晋楚百年争霸)(“周室衰微,政由方伯”),增加历史代入感,适配你们的“王道”和“霸道”胜利结局;同时可以深化族域系统,把中夏单独摘出来做一套诸夏系统,和霸主机制适配,和你们的夷狄系统(其他族域)相对。
综上所述,用三大机制支撑春秋剧本特色化:王朝机制、霸主机制、诸夏机制。同时增加春秋战国时期外交的作用(毕竟春秋战国一大看点就是外交上的纵横捭阖),优化ai的外交逻辑,增加同盟的作用(共同出兵)等等,这一套下来春秋剧本包和其他时期就有了很大差别,可玩性也更强,玩家也更愿意买(想体验完整内容的必须买春秋包)
2.氪金点在剧本地图外,侧重机制和实质内容玩法收费,而不是在无足轻重的细枝末节上收费(真有人会买神祖圣人嘛),遵循普遍机制免费、特殊机制收费(拓展包)的更新原则,普遍机制包含整个游戏的不同剧本包间共有的普遍机制(“大普遍机制”)和单个剧本包才有的、与其他剧本包相区分的普遍机制(“小普遍机制”),如上述提到的三大机制,均属于普遍机制,可以放在剧本中免费更新,和剧本包捆绑购买;特殊机制则特指对某个剧本中某个国家或区域的优化,如增加特殊任务树、剧情、特殊机制等等,如晋国“曲沃代翼”事件和任务、“晋卿火并”事件以及著名的“三家分晋”等等,这些都可以做出相应的特殊机制和剧情,可以填充,增加玩家的代入感,即国家包和地区包,仿p社的dlc,还有一些特殊的事件和机制也可以做出来,如诸夏两次弭兵会盟、秦晋之间的恩怨等等,都可以填充,都可以出拓展包,这些属于额外更新和额外内容,和普遍机制不同,单独拎出来收费,想玩的必须买,这不比你出一些卖的贵又影响游戏平衡性和口碑的神祖、圣人好多了?
3.最后一点,硬核复杂是你们的特点,手机上最接近p社的历史战略游戏是你们的特色,在国内这个赛道无人能比,千万不能丢了这一点,还有我认为你们的底层机制是更加适配春秋战国的,一定不能丢了本体然后舍本逐末、一味开发后面的剧本,做好本体的优化更新才是王道,像一些ai逻辑优化(别乱开战,喜欢我一城小国宣战大国天子嘛)、外交方面优化(增加优化求和和迫和的内容、缩短外交时间、同盟机制优化、 战国合纵和连横外交形式优化等等)、王朝系统打磨、货币系统优化等等,都是需要做的,比如外交和战争机制可以仿照eu4,可以根据利益呼叫盟友参加(降低同盟参战条件,求援取消接壤条件,不接壤也可以宣战啊),同时改革战争分数,根据攻占城池和消灭敌人做出战争分数(贡献),根据战争贡献分润战后利益等等,这可能和游戏的名分效果有一定冲突,但可以权衡吸收、适配改革。
4.补充:王朝系统也可以深化改革,王朝的官制可以调整,如增强左右监的作用,左右监可以调动王师,可以随时朝见天子,并且可以以天子的名义向王朝内诸侯国宣战(建议增加此类名分),还有就是周王朝内部还有官职“卿士”,《左传》记载:「鄭武公、莊公為平王卿士。」在成周权力很大,可以调动王师,历史上周郑交战前郑庄公就兼任了周王朝卿士的身份,并且多以郑师联合王师、虢师向外扩张(指挥天子亲军),以王命讨不臣,因此可以增设这样的官职;目前王朝系统仍然简单而且朝会的意义太鸡肋了,可以增强一下王朝和朝会功能,毕竟在春秋时期周天子还不是完全的吉祥物,也曾有干预曲沃代翼的事迹,平桓庄釐惠,东周前几代君王,也为振兴王权做出了一些努力,王室并不像后来那样式微,也有一定作用,在游戏中不应该被忽视。
总的来说,手机上是找不到的这样代餐的,你们在这条赛道上基本处于垄断地位,所以用心做,希望大周越做越好,真正成为中国p社!
6666666
:
同意
画城
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运营服务
这是一个复杂到极致的简单单机策略游戏,如果有足够的闲暇时间来体验的话我非常推荐,优势如下:
1、可操作性非常强,少到卡妙,多到可以挂机几个小时,不过结果怎么样,我不评判;
2、历史还原性高,游戏故事是从你重生到一个群雄并起的大周末世开始,你为一方诸侯如何完成你想完成的目标,其中各个版图的势力矛盾逻辑构成,我觉得堪称一绝;
3、可选流派和方向性较多,游戏设计的国策流派可供选择性强,每个流派各有优劣,没有简单意义上的强弱,只有简单的硬实力。一切实力都去问我的45万大军吧,一切问题都去问我的1亿粮草吧,你说啥你有兵不厌诈,那去问问我的9级关隘和10人口吧;
4、地形优势,这个我拿出来单独说是因为我发现这个因数不知道是哪个策划设计出来的,我称之为神来之笔,这是一个战争游戏,而游戏的多样性就在于他把基本和战争有关的因数都考虑了进去,如果你很期待想试试你在那样的时代能活到多少年,可以入坑一次;地形是一个非常重要但却被隐藏起来的因数,如果了解了地形那离统一的目标就只能两步了;
5、养成,游戏里涉及大量的数据分析,特别烧脑,其中比较简单且必须了解的事情就是培养人才,你想要什么人才,是选择自己慢慢培养选择推荐令,还是去他国挖掘,或者选择诛灭小国收服卿室,都有各自的选择优势,从人才的性格身份选择的流派等各方面培养出自己需要的人,这让游戏添加了很多色彩,很有意思。
虽然游戏的复杂程度非常高,但在操作上,我想提点建议,人才的筛选指定范围能不能有并的逻辑,比如在监狱招降人才,性格属性不能同时选多个的问题,委任令也不能同时选同一条件的多重属性问题,垦田令也不能设置每个城市发展需要的隶工范围,策划你懂不懂,每次发展到100多个国家,我需要手动一个一个点这些操作,非常喜欢用农家,但是地形改变之后,反到增加了操作的繁琐度,建议每个城市都可以有独立发展的需求设置,这样可以化繁为简
落痕
:
狗屎游戏,越更新越掉期待值
Lo.dg
玩过
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⚖️平衡性:
祖灵、宝物之类的要冲钱,不然为0。
🪢策略深度:
策略就是有没有充够钱,毫无策略可言
🎮可玩性:
城市过于密集,无关要素过多,人物对局势影响过大,战略战术层次少,城市管理烦锁
希望有真正的策略类型的游戏
1.能注重地型、位置、天气、后勤粮道、粮仓、战略物资补给、士气对战局的影响。
2.特定地型上有设置粮仓、扎营、伏兵、诈败、封锁、劫道等战术选择。
3.要讲农时,一年一到两次收粮,粮田在城外,围城期间是不能收粮,过了农时才结束围城,粮食仅能挽回30%,围城势力可发起夺粮,最多能够掠夺一城80%粮税
4.围城期间商队无法正常出入,税收应该缩减至20%
5.被围城市可通过发起募捐、募役、强征、强役来增加粮食储备和士兵数量。强征士气下降25%;强役消耗粮食上涨20、士气下降10%。
6.部队粮食低于40%士气开始下降、低于20%开始急速下降,粮食消耗降低30%,并流失士兵
7.部队士气低于30%,行军中部队士兵流失;扎营可以回缓士气、降低士兵的流失,但300人以上部队,人数越多士气越低越有可能发生营啸。发生营啸士兵损失(30%-70%),士气降为0,剩余战力再降低80%,触发整肃军纪,部队士兵不招流失,士气逐渐回涨10%,并有可能再次发生营啸
8.玩家军事战略上只需要定战略方向、攻城战术、指挥奇兵进行战术、处理异常部队、干预部队、设粮仓、设补给线
9.不要非重要的人事任命,包括县令、州牧、高级以下军官;大将军可以有,大将军的测重点是性格(如激进、保守)、战略(孤军深入、分割包围、大阵线)、战术(围点打援、歼灭、围城、闪击)
10.屠城(钱粮大量增长,士气恢复100,损失少量士兵。城市荒废,人口钱粮降低90%。对方势力士气增加12)。弃城(钱粮增长一部分。城市荒废,钱粮降低40%。士气恢复60%,可继续行动)、占领(茯得一座城池,士气恢复30%),降卒(增加部队粮食消耗、降低行军速度,士兵陆续归降),杀降(部队士气增加15,对方势力士气增加8)。移交俘虏(在我方城市或领土)
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
不赴山野.
游戏时长 131 小时
推荐:
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历史还原度高:游戏将背景设定在从“三皇五帝”到“诸吕之乱”的历史时期,为玩家呈现了真实的历史背景和百家争鸣的文化氛围,能让玩家感受到不同文化、学派的智慧碰撞,在历史文化传播方面表现出色。
玩法丰富多样 :涵盖了军事、政治、经济、文化等多个方面的复杂玩法,玩家可以扮演不同的国家,体验从诸侯纷争到统一六国的历史进程,还能进行外交、结盟、战争、人才培养等多种操作,具有很强的策略性和可玩性。
操作相对简化:尽管游戏的主要交互在手机上完成,但尽可能地简化了操作,使玩家可以更专注于策略和决策,而不是繁琐的操作细节,地图的显示和按钮的设计都经过精心考虑,方便玩家在各个功能之间切换。
氪金度相对亲民 :对于有一定独立经济能力的游戏玩家来说,不用花太多钱也能有非常棒的体验,花的钱对得起游戏背后的付出。但是希望尽快出后续的魏晋、隋唐、宋元、明末清初的板块剧本
宇权上课爱发癫
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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大周列国志这款游戏我个人觉得他是一个比较好玩的策略性游戏。
这款游戏我觉得它的上手难度是较高的,我玩的时候是根据我玩的国家一点一点的经验来进行的操作。
可玩性还是很高的,可以从上古玩到秦汉,不过如果你没充值的话,一般的话不可能解锁整个时代的这个剧本
给开发者的一个建议,能不能搞这个公卿的国家玩法?可玩性可以更高一点
然后就是能不能更新一下下面朝代的剧本,比如西汉剧本和东汉剧本之类的
接着:能不能搞一个一键同意,就是在年终朝会上,大臣会发布一些自己的意见,有一部分我觉得话不想要,但是如果一个一个去点又太费时间了,能不能搞一个一键取消的功能?
最后那个圣人转国族的条件少一点,玩秦汉本的时候还好,但是要是玩其他本,比如春秋战国本的时候,那个中央集权我属下的那一群诸侯国根本不听我指挥,他们一个个的文化都不一样,而且建立朝代还是霸主纪元,根本搞不了天子纪元
总体而言这款游戏确实很好玩。不过他的某一些地方还是不足的
以上仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢
官方
小龙
:
感谢您提出的建议,相关功能后续我们也会再考虑进行优化的
林
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
总结 《大周列国志》团队应展现出倾听意愿,但需更注重系统性梳理玩家诉求优先级,避免“头痛医头”。尤其需关注: 沉默玩家需求:通过游戏内数据(如弃坑节点、低活跃功能)反向优化; 长线运营节奏:在“还原历史”与“减负减肝”间寻找平衡点。 玩家如水,既能载舟亦能覆舟。唯有将反馈机制透明化、更新方向精细化,方能延续这款小众精品的高口碑生命力 🌟。结合众多评论给出总结
总结作者:林方款
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