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大周列国志

大周列国志

全部评价
玩过 705 小时后评价(总时长 768 小时)
本人在第一次碰见这款游戏的时候就很喜欢,到如今也与这款游戏共度了4、5年时光,正因为喜欢,才想分享自己的体验并提出一些改进建议。
就我个人而言,这是一款整体制作水平尚可的游戏,但其优缺点都十分突出。其中有些问题我早在一两年前就想提出了,真是不吐不快,以下便是我想说的内容。仅为个人观点、体验,如有冒犯、错误还请见谅。
这款游戏的优点是什么呢?其一,是在形式上较为完整地呈现了这一时代各诸侯国在政治、军事、外交、文化、祭祀等方面的内容。其二,是相对完整且彼此承接的典章制度体系,在一定程度上还原了从上古至光武中兴时期的制度演变。其三则是不同文化的人才所携带的政策、能力差异明显;有着完整的人才培养流程;拥有从朝廷大员到地方县长的完整任官体系。其他小优点则不必赘述了。以上种种内容,能够让喜欢这一时代的玩家获得较强的代入感,也能带来大战略游戏所特有的成就感——看着自己治理的小国从一隅之邦逐渐发展到雄踞天下。
以上便是我所认为的优点了,那缺点呢?很多,而且很突出。
还是从游戏内容开始说起吧。正如我在前段写第一条优点时加的词“形式上”一样,游戏内的许多内容都是流于表面的,很难让人感受到真正的深度。因此大部分操作都是玩家点点点就完事了,较为缺乏权力博弈时和政局变化后的游玩反馈。
其次是外交,外交这部分整体而言是处于比较尴尬的境况的。外交的部分操作还是很有用的,至于另一些则是可以完全无视的。例如会盟,强制不能宣战盟友,可以防止自己被背刺,但会盟的其他内容就很难让人感受到其存在。
然后是人才系统,这款游戏的人才由于有着完整的培养流程和全面的任官体系所以存在感很强,是完全值得单拎出来说的。这方面最大的局限,是人才被强制与某一文化绑定,而文化又在很大程度上决定了人才的政策与能力表现(即游戏中的数值)。这就导致一些历史上的复合型人才,在游戏中容易被简化为只擅长某一领域的专家,例如吴起。此外,随着时代(剧本)的推进,原本服务于春秋战国时期的人才与文化体系,是否仍然适用于秦汉以后的时代(剧本),也值得质疑。
最后是军事,这方面在游戏内是同样问题很多的。不过优点也有,当国家规模到达特定量级(战国)后,获得的某些战争借口可以直接用于灭国,也可以用诏书把一定区域内拒绝臣服的国家变成叛军,很大程度上简化了后期的游戏流程。接着是缺点——军事行动本身是相当无聊的,它当然是有着宏观层面的调兵遣将的,不过其余就乏善可陈了。具体来说就是点点点,交战部分尤其突出,如果不进行‘列阵作战’,双方的战术几乎只能体现为战斗面板上各项数值的变化;“列阵作战”只允许野战使用,而且没有地形起伏;还是“横向”画面;小人面貌单一;动作重复。还有交战时间,无论双方参战兵力多少,战斗都会瞬间结算;即便另一支军队距离交战地点已经很近,也无法投入战斗。
说完游戏内容的不足,此外便是其他方面可以改进的地方。
这款游戏流程上的一个重要缺点,就是操作过于繁复,主要表现为三个方面:弹窗过多、事件缺乏默认选项,以及许多周期性流程无法自动执行。
第一,弹窗。这游戏的几乎所有事件都是通过弹窗展示出来的,并且是按一人一句对话的形式展现出来的,这本身就是“点点点”原因的大头。第二,事件。游戏内我只看见一个事件有默认选项:它国示好。除此以外就没看见了,明明有许多操作都可以有默认选择,但偏偏没有,例如AI势力向玩家赎回俘虏、质子,这完全可以设置默认选项但却没有,偏偏ai在没达到目的前会重复这么做,除增加玩家操作负担外,实际意义有限。
第三,流程。如我所言,很多游戏内几乎每年都要进行的流程也没有一个默认进行的选项。典例就是观星,这真的是得每年自己去学府特意安排。对于喜欢“什伍连坐”和给宗亲配婚的玩家而言这些更是费时费力却不讨好。
那关于操作繁复这个问题有没有解决办法呢?当然是有的,把大多数重复性事件设置默认选项,应该就能大幅缓解这个问题,如果可以的话还可以在屏幕右侧或者左侧设置一个区域专门用来等待玩家处理事件而不是用弹窗的形式强制玩家处理,对于许多流程设置一个默认进行。倘若真能做到这些,那操作繁复的问题就能得到很大的改善了。
还有一个比较影响游戏体验的就是AI的问题。如我前文提及AI赎人时提及的那样,有些外交或交互行为缺乏次数限制:只要 AI 没有达成目的,就会反复向玩家提出同样的要求。这不仅增加操作负担,也让玩家觉得 AI 缺乏有效决策能力。
此外,AI在战争上大部分情况下是分不清轻重的,明明敌对势力已经接近攻克首都、战争胜负即将决定时,AI 却仍可能将兵力投入一座对当前战争进程影响很小的城市,以至于很多战争其实毫无难度,希望改进。
另一方面就是AI在战役进行时的兵力分配问题,我在这几个版本看见AI在攻击AI时已经能够集结兵力再发起进攻,为什么在面对玩家时还是添油战术?是生怕玩家打不赢?每当我方集结兵力,准备向 AI 的主力发起正面决战时,AI 却常常从同一方向同时分批投入部队,形成典型的‘添油战术’,偏偏这游戏又是一瞬间决出胜负,真的极大地打击了玩家的战斗热情。这就像人上厕所想拉一坨大的却便秘了的感觉。
以上便是我个人这几年的游戏体验以及发现的游戏内可以改进的地方了。如有冒犯,还请见谅。最后祝官方越来越好,玩家的游戏体验越来越好吧。
武陵河新游先锋 : 看得出是真爱啊,大哥
2 天前
来自 Vivo IQOO Neo9
玩过 127 小时后评价(总时长 151 小时)
目前手机上的策略佳作,值得一试。刚开始上手时,那种沉浸感确实很不错。
不过可惜的是,当玩到中期,各种操作就变成了心累,并没有当初要横扫六合,一统诸侯的成就感。玩完一个剧本后,不会想着再开一个新剧本。
首先城池很多,全部打下来需要很长的时间,还有不断刷新的蛮族,待开发的野城,移速很慢的军队,宣个战有时需要好几年,会盟结盟需要的时间也很长。
人事任命,门客招募,州郡设置,学子培养,资源开采利用,编书,传播、贤能等需要频繁点击。
国制改革,文明进阶,王朝纪元变革又限制很多。
有些东西也很缺,贤能只有中期不缺,后期称帝了,城一多,就很缺。
王公大臣连结个婚都难,你不加干涉,直接身为公卿就绝嗣了。你可以直接任命他当大臣,但他的身份却可以是庶士,就离谱。
武器也只有城池多的时候才能满配,并且需要大量的隶工,而这些只有到了城多的时候才能完成。
频繁的战争,你周边的国家频繁和你打仗,起冲突,休战一结束就开打,想高筑墙广积粮都不行,打仗也只是损失些人和武器,经济上政治上并没有。
家族模式,有些问题反而体现出来了,你从家族起身,想一统天下,会要很长时间,完全没有刘邦一代人完成部分统一的成就感。土地兼并做的也很简陋,可有可无。我更建议在三国之前先把一些问题优化一下,要不然也只是另一种两汉剧本,可玩程度并没有春秋和战国好玩。
其实可以参考下ck3,一些东西简化,一些东西深化。ck3出的中国系列也只是套了个壳,不伦不类的,大周有些东西还是很有特色的,完全可以更深层拓展一下。
修改于 2026/8/27
来自 HONOR PPG-AN00
玩过
诺言 : 玩西周的武王伐纣完成了统一还给西周给踹飞了。
2026/7/6
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 207 小时后评价
这是一款真正能让人感受到古代诸侯争霸味道的策略游戏,本来我对这种慢节奏的硬核策略游戏没什么信心,总觉得会很枯燥,结果抱着试试的心态下载后,一玩就停不下来,手机里的游戏换了一批又一批,唯独它一直留在桌面,成了我每天必打开的“电子榨菜”。刚进游戏的时候,我就被它的题材和玩法吸引住了。不同于市面上那些快节奏的三国策略游戏,《大周列国志》把背景放在了春秋战国时期,从分封制到郡县制,从礼乐征伐到百家争鸣,整个时代的氛围做得特别足。游戏的新手引导不算特别细致,跟着指引打完基础教程,就直接把你扔到了一个真实的乱世里,作为一个小小的诸侯国君主,手里只有几座城池、几万兵马,周围全是虎视眈眈的大国,那种如履薄冰的感觉,一下就把我带入进去了。一开始我玩得特别莽撞,上来就想着扩张地盘,随便找了个邻居就宣战,结果根本没考虑自己的国力和外交关系,刚打了两仗,就被周边几个大国联合起来围殴,城池丢了大半,军队也打光了,最后只能眼睁睁看着自己的国家被灭国,当时那种挫败感,真的让我印象深刻。后来我才明白,这款游戏的核心根本不是无脑扩张,而是“平衡”二字,内政、外交、军事、民生,每一环都得考虑到,稍有不慎就会满盘皆输。从那之后,我开始沉下心来研究游戏的各种系统。首先是内政,一个国家的根基全在内政上。税收、粮食、人口、吏治,每一项都得用心打理。一开始我只顾着收税,结果把百姓逼得民怨沸腾,叛乱不断,后来才知道要控制税率,轻徭薄赋,还要修建水利、发展农业,才能保证粮食充足,人口增长。还有吏治系统,官员的能力、忠诚度、派系都会影响国家的稳定,用错了人,轻则贪污腐败、国库亏空,重则结党营私、祸乱朝纲,我就吃过这方面的亏,任命了一个野心勃勃的贵族当丞相,结果他后来发动了叛乱,差点把我的国家搞垮。然后是外交,这也是我觉得游戏做得最出彩的部分。在这个乱世里,没有永远的朋友,只有永远的利益。和大国搞好关系,他们能帮你挡住其他强国的进攻;和小国结盟,关键时刻也能互相支援。但外交关系也不是一成不变的,今天的盟友,明天可能就会因为一块土地、一个附庸国反目成仇。我印象最深的一次,是我和一个大国结盟,一起攻打另一个强国,结果打到一半,那个大国突然撕毁盟约,转头和被攻打的强国联手,反过来打我,当时我腹背受敌,差点就亡国了,最后靠着割地赔款才勉强保住了国家,从那之后,我再也不敢轻信任何一个盟友了。军事系统也做得非常硬核,不是说你兵多就能赢。兵种克制、将领能力、地形、后勤,每一项都会影响战争的结果。一开始我只知道堆兵,结果和敌人打起来,我的步兵被对方的骑兵冲得七零八落,弓兵又被对方的盾兵克制,损失惨重。后来我开始研究兵种搭配,步兵在前扛伤害,弓兵在后输出,骑兵用来绕后突袭,再根据不同的地形调整阵型,比如在山地里就多带步兵和弓兵,在平原上就多带骑兵,慢慢的,打仗的胜率才高了起来。还有后勤补给,军队出征必须要有充足的粮草,一旦粮道被断,再强的军队也会不战自溃,我就试过一次,大军深入敌境,结果被敌人切断了粮道,十几万大军因为缺粮而溃败,那种心疼的感觉,现在想起来还历历在目。游戏里的时代变迁系统也很有意思,从分封制到郡县制,从世卿世禄到官僚制度,随着时代的发展,你可以改革自己的国家制度,推行变法。不同的制度有不同的优缺点,分封制能让诸侯国帮你镇守边疆,但也容易导致诸侯割据;郡县制能加强中央集权,但也容易因为改革太急而引发旧贵族的叛乱。我就试过一次强行推行郡县制,结果国内的旧贵族发动了叛乱,打了好几年才平定下来,虽然最后改革成功了,但也元气大伤,差点就被外敌趁虚而入了。还有诸子百家系统,你可以选择尊崇儒家、法家、道家、墨家等不同的思想,每种思想都会给国家带来不同的加成。尊崇儒家能提升民心、稳定社会,尊崇法家能提升吏治、加强中央集权,尊崇道家能减少民怨、休养生息,尊崇墨家能提升科技、发展手工业。我一开始选的是儒家,结果打战时发现军队战斗力一般,后来改成了法家,虽然民心有所下降,但军队的纪律和战斗力都提升了不少,打起来顺手多了。游戏里的事件系统也做得很丰富,天灾人祸、宫廷政变、诸子百家游说、外国使者来访,各种各样的随机事件让整个游戏世界变得鲜活起来。比如遇到蝗灾,粮食减产,你得选择是开仓放粮还是硬扛;遇到外国使者来访,你得决定是友好接待还是强硬拒绝,不同的选择会带来不同的后果。我就遇到过一次,外国使者带着丰厚的礼物来求娶我的公主,我一开始同意了,结果后来发现那个国家的君主是个昏庸残暴的人,公主嫁过去之后受尽了委屈,两国关系也变得紧张,现在想想,当时真不该那么草率地做决定。玩的时间久了,看着自己的国家一步步从一个弱小的诸侯国,发展成称霸一方的大国,那种成就感真的是难以言喻。从一开始只能依附大国生存,到后来能和强国平起平坐,再到最后吞并其他国家,统一天下,每一步都充满了挑战和惊喜。有时候为了一场战争的胜利,我会反复调整战术、计算粮草、拉拢盟友,打了好几个小时才终于赢下来,那种喜悦感,是其他游戏给不了的。当然,游戏也不是没有缺点。比如后期玩法会有些重复,当你成为大国之后,内政和外交的操作会变得有些繁琐,每次处理一堆事件和奏折,有时候会觉得有点累。还有游戏的优化也有待提升,后期国家变大了,操作起来会有些卡顿,偶尔还会出现一些小bug。但这些小缺点,都掩盖不住游戏本身的魅力,每次遇到问题,我都会想办法解决,而不是直接放弃,这种慢慢打磨自己国家的过程,本身就是一种乐趣。游戏里的社区氛围也很好,玩家们会在论坛里分享自己的攻略、心得,还有各种各样的“奇葩玩法”,比如不打仗靠外交统一天下、只靠经济手段吞并其他国家,每次看这些分享,我都能学到不少新东西,也会尝试着用不同的方式玩游戏,让每次开局都有不一样的体验。有时候玩着玩着,我会觉得自己真的成了一个古代的君主,看着自己的国家在乱世中挣扎求生,一步步走向强大,那种责任感和使命感,让我对这个游戏投入了很多感情。我会为了一场战争的胜利而开心,也会为了一个臣子的去世而难过,会为了一个外交的失败而懊恼,也会为了一个制度的改革而期待,这种沉浸式的体验,是很多策略游戏都做不到的。其实一开始我只是想找个慢节奏的策略游戏打发时间,没想到玩了两百多个小时,已经成了我生活的一部分。它没有华丽的特效,没有热血的战斗场面,只用扎实的策略玩法和真实的乱世氛围,抓住了我的心。每次打开游戏,看着自己的国家,处理着内政外交,规划着未来的发展,就觉得很安心。如果你也玩腻了那些快节奏的快餐游戏,想找一款能让你静下心来,体验古代诸侯争霸的策略游戏,那真的可以试试《大周列国志》。它可能不会让你瞬间上头,但只要你静下心来慢慢玩,就会被它的魅力深深吸引,那种在乱世中一步步崛起的成就感,真的很值得体验。我也不知道自己还会玩多久,但至少现在,每次打开手机,我都会先点开它,看看自己的国家,处理一下内政,打几场仗,享受一下这种运筹帷幄的快乐。希望游戏能一直更新下去,带来更多的内容和玩法,让我能在这个乱世里,继续书写属于自己的传奇。
水蓝蓝帕斯卡契约 : 字太多了,不分段看不下去。 随便隔四五行分一下段落,观感会提升很多很多
2026/5/27
来自 OPPO PEMM20
🐯 : 这也就我大学时能玩,现在工作了玩这个比上班还复杂,太累啦
2026/6/19
来自 Redmi K70 Ultra
大周列国志
大周列国志
官方入驻
7.5
总结 - 作为硬核的华夏列国模拟游戏,其深度的内政外交与百家思想设定备受肯定,但新版本「世代簪缨」中家族模式的玩法细节与系统稳定性仍有待进一步优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成