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虚无之印

虚无之印

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.44294个评价
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嘴替发言3 带图89 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩997 画面优秀327 操作流畅296 物超所值69 轻松护肝48 音效动听25 运行稳定性818 操作体验345 画面视觉257 玩法设计221 日常肝度53 音效音乐53 UI设计53 故事情节29 游戏福利26
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
盛名难副,五年等待,终是一场空。
虚无之印确实难称优秀。
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其实如果让我用最简单的描述去评价这款游戏,个人觉得“不如暖雪”就是最精准的描述,这并非踩一捧一的恶意诋毁,而是从同类竞品横向比较后得出的客观结论,虚无之印与暖雪从游戏题材、玩法与画风来看都属于高度相似的作品,后来者自然要接受更高标准的质量检验,但虚无之印显然没有通过这次考试。
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各位玩家如果两款游戏都体验过,手感和剧情体验方面心中肯定自有判断,这里不必赘述,着重描述一下关于游戏玩法设计思路的一些思考。
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从游戏的玩法设计来看,暖雪与虚无都采取了肉鸽构筑+武侠动作的核心设计思路,即初始角色的选择只能代表成长的基础框架,角色究竟能走多远,成长到何种地步,取决的是玩家在升级和寻宝中的肉鸽抉择,通过策略抉择与资源运营的方式达成角色数值的线性成长,这种成长模式看似自由,实则暗含严谨的数值逻辑。
这是肉鸽游戏的核心机制,即相对随机的肉鸽抉择与始终稳定的成长框架的有机结合。
肉鸽游戏好不好玩,最关键的是在于背后数值逻辑的运用,能否在看似完全随机的肉鸽刷新中暗藏好始终稳定的正向激励成长逻辑,让玩家始终保持新鲜感与刺激感。

在这一方面,暖雪的游戏深度更胜一筹。
最主要提现在于其技能树系统的复杂性与搭配可能性,即使是同一种基础路径的选择,在暖雪战斗的过程中你也能结出完全不一样的果实,例如以剑为核心,在成长的过程中你既可以选择不断增加飞剑数量的万剑流,也可以进化出一刀破万的战神流,不同套路、道具之间拥有非常夸张的数值倍数关系,即使是不同属性的技能和道具也能够叠加出更高的伤害套路,装备和技能的灵活组合带来了更多的可玩性,更为关键的是地图中拾取的各类道具携带的效果能够直接叠加到已有的构筑上,无论是在视觉还是在数值上都能够展现出明显的变化,让玩家的每一次选择都能引导出截然不同的玩法风格,同时部分装备携带的高风险DEBUFF词条在限制数值膨胀的同时,又把“风险投资”的概念引入到游戏中去,让玩家既能感受到成长的确定性,又能享受策略选择的不确定性,整体节奏更加紧凑流畅,既有一点点成长的养成感、又有高风险高收益的刺激感、割草无双的畅快感、技能联动组合的新鲜感,这四者的结合让玩家在每次通关中都能体验到不同的乐趣。
而虚无之印则在这一方面显得较为单一和平庸。
虚无的角色强化与其说是升级,不如说是解封,首先通过抽卡抽到一个携带完全体技能的角色功法,随后在上阵升级的过程中一点点还原他本来的能力,举例来说,橙卡“闻人断红”主要技能为红炎花,其核心机制分别是“击杀敌人释放红炎花”、“闪避释放红炎花”、“命中释放红炎花”等等,你要做的就是在战斗中通过升级和选择卡牌,让主角一点点获得“击杀、闪避、命中均释放红炎花”的效果。
更为关键的是,虚无之印中的技能联动效果几近于无,虽然每个玩家上阵时可以携带六个功法角色,也能够在升级中选择他们不同的技能,但实际体验中,各角色技能重复度高、联动性几乎为零,举例来说,如果你在升级中分别选择了分属于两个角色的技能,如“命中敌人释放火炎花”和“命中敌人释放火焰刀”,那么在攻击敌人时你并不会得到融合后的“绽放火炎花的火焰刀”,而是会分别得到“火焰刀”与“火炎花”各一次,这种“1+1”的简单数值叠加机制,导致技能与技能之间的关联停留在表面叠加而非深度融合,这就让玩家每一局的战斗选择极为单调,无论携带多少角色进场,实际上要想通关,你只能选择你拥有角色中输出最高的一个,这与肉鸽游戏自由选择的核心原则完全抵触,看似自由搭配技能,实则早已限定了每一次升级的固定选择,让本应充满变数的roguelike体验变得趋同且乏味,更令人遗憾的是,这种技能之间的割裂感在玩家不断重复游戏的过程中会被无限放大,这也是游戏风评较差的主要原因之一。
同时场外抽卡解锁技能,吃本体升星强化技能效果的养成因素,也让游戏偏离了肉鸽游戏场内成长为王的本质,玩家进入副本前就早已被角色的强度和卡池的深度限制了主角成长的上限,能不能通关并非是因为技巧和运气的不足,而是因为氪度与肝度不够,这种“非战之罪”完全摧毁了游戏体验的核心爽感,让虚无之印变成了一部套着肉鸽武侠外皮的AFK卡牌游戏(除了你能操作角色移动,并且需要升级才能解锁卡牌本身拥有的技能外和其他卡牌闯关游戏并无区别)。

其实虚无做出此种选择并不难理解,因为暖雪作为买断制游戏,游戏自玩家付费下载之后就已经算作盈利,无需考虑引入过多的场外成长机制,因此可以更多的将精力与设计放到场内中去,例如如何优化手感、如何设计更多有趣的道具、场景打造、剧情撰写等等。
但虚无作为一款免费下载且存在内购的作品,就必须通过一定的方式引导玩家更专注于场外的培养,如果凭借每场战斗内部的肉鸽抉择就足以达成胜利条件、凭借少数角色就可以搭配出超多的技能组合,那么谁还会为角色和功法付费呢?这也就不难解释为何虚无之印在技能体系设计上刻意弱化了战斗内的随机性与多样性,经济基础决定上层建筑,运营思路的不同,就注定玩家角色成长道路上会存在坎坷,玩家追求“随机性”和“硬实力”的需求被拆分对应成了抽卡和场外装备养成元素,因此在肉鸽武侠游戏中出现“通过抽卡获取角色才能解锁功法”、“功法需要吃本体升星”等设定也就不奇怪了。

这两种设计思路以及运营模式本身并无优劣之分,质量才是决定游戏风评的关键性因素,但虚无之印的五年之期并未结出足够让人惊艳的硕果,手感略显僵硬、场景略显单调、剧情几近于无,收费过于冗余,卡关缺少深度就是个人体验后最直观的感受。
虚无之印既没有做好“运气”与“实力”的平衡,又无法在诸如手感、画面、剧情等方面给玩家带来更多的正反馈,有的只是“战令、首充、抽卡”齐全的氪金大礼包,也难怪玩家用脚投票了。
我想评论区那位五年等待的玩家注定是要失望了,等来的并不是“重生归来,我还能战”的荣耀之路,而是“扶我起来,我还能捞”的一场闹剧。

总体评价还是那四个字“不如暖雪”,综合评分三星。
但这游戏好在本体免费,如果你能够接受每天上线手动肝副本收菜,就是爱场外养成这一套路的话,倒也能玩。
游戏评论仅供参考,具体如何还需各位看官亲自体验。
感谢你的认真阅读,你的【点赞、关注、评论】是对我最高的鼓励。
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霸霸万花丛中过 : 确实,尤其是像我这种万花丛中过片叶不沾身的玩家。更能体会游戏的快乐和不快乐。待我去尝尝咸淡。
马青寅
玩过
《虚无之印》评价:
轻度动作手游类别,总体来说制作精良。
但是时运不佳,开服当日服务器被攻击。上午10点预定开服,傍晚玩家们才能顺利登录。本来是选择了一个不错的开服日子,没有其他大作的冲击,但是由于炸服问题,导致了很多玩家下载后玩不了、进不去,没有耐心的玩家纷纷差评,但是即便如此评分依旧停留在6+。如果没发生被攻击事件,本作的评分肯定还会更高。
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游戏的手感非常丝滑,采用的是国风水墨笔法、类暗黑的传送门板块,和大本营+战斗场景的箱庭模式。
游戏的特色是众多不同的武器与功夫结合,多种流派和套路会直接影响玩家手控操作的招式,交互感的变化极强。流派繁多,上手却极为简单。基础操作只有3种,为普攻、闪避(+闪避攻击)、武器技能。
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除去21种特殊武器之外,游戏中官方透露共有9大类武器,每类武器都有其自身的原始技能,然后特殊武器还有其独特的武器技能。武器中的词条对应五行属性,五行属性对应功法。功法由功法角色携带,随着玩家通关,而采用肉鸽的方式三选一提供给玩家。
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功法角色需要培养,每个功法角色会携带3~5种功法,玩家需要凑齐完整的一套功法,才能发挥这个功法角色的最大作用。所以在Roguelike中选到自己主力强化的功法角色,这里搭配着策略属性。
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功法可以提供给玩家额外的主动技能,在基础的三种操作之外,理论上可以再增添3个额外的大招(通常只能拿到2个)。所以玩家一共需要使用5~6个按键,再加上加强后的、以功法为单位的完全独立的被动强化,这些组合让这款游戏显得架构非常庞大,选择很多,趣味性拉满。
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不过开头我们就说过,这是一款【轻度】动作手游,它并不是一个传统意义上的2D或3D动作游戏。虽然游戏中包含着非常丰富的动作模块,但是本作的实质上还是一款强化手游,它对于玩家的操作水平要求很低,难度也只会受到强化因素的影响,而很少受到玩家的水平影响。所以在差评当中我看到有玩家把《虚无之印》和一些正统的steam动作游戏去对比,这其实是不合理的。
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《虚无之印》是一款在【强化抽卡类别】当中的“硬核”游戏,它并不属于正统的单机动作游戏,不应该去跟那些买断制的移植神作去对比。它是在免费挂机抽卡的放置类手游当中,将放置挂机的元素改为手动游戏,并提供了大量的策略选择内容,来强化你的操控感觉。
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所以本作推荐的是习惯于强化抽卡,但是又觉得放置挂机比较无聊的玩家群体,《虚无之印》是在填补这一块的空白。
TapTap
z_Zhe.艾克徽章 : 多少钱一条
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
最近玩了《虚无之印》,它是作为一款以水墨暗黑美学和硬核ACT为卖点的游戏 ,它确实有可圈可点之处,但问题也不少,还是需要多加改进的😄😄
我发表一下自己的见解,也欢迎家人们在评论区讨论~
先来说说优点,游戏的美术风格绝对是一大亮点。水墨笔触搭配暗黑武侠的设定,在一众游戏中独树一帜。
技能特效和场景融合得恰到好处,每次释放技能,刀光剑影间尽显东方玄幻韵味,视觉体验拉满,看得出是下了大功夫的。战斗系统也有值得称赞的地方,6键连招系统很有操作性,轻/重攻击、闪避、远程、派生、蓄力,再配合武器专属技能,连招打得好,爽感不比主机游戏差。打击顿帧技术也增加了战斗的沉浸感,刀剑砍在不同体型敌人身上的反馈截然不同,刀劈巨汉的钝感和剑刺薄衫的锐感,细节满满。还有6侠客系统,每场战斗可以携带不同侠客,技能自由搭配还能触发羁绊,像“剑影+疾风”能触发连击增益 ,这就使得每一局的Build都不一样,为战斗增添了很多策略性。
但是呢,缺点也实在不容忽视。首先是引导问题,游戏的引导做得太不突出了,引导图标又小又没有高亮,刚开始玩的时候我还以为游戏卡死了。
而且像能刷材料和游戏币的关卡居然都没有引导,这对新手玩家太不友好了。装备材料方面也没有任何提示,什么材料有什么用,突破需要哪种材料,又该去哪里获得,完全摸不着头脑。装备和武器提炼的时候,没有装备快速筛选功能,比如想一键选择蓝色、紫色装备根本做不到,只能一件一件地点,而且在选择提炼装备时,连装备属性都看不到,根本不敢随便选。游戏的优化也不太好,高频率伤害时卡顿严重,不知道是我手机配置不行还是普遍问题。材料本和游戏币本没有一键速刷功能,重复刷本真的很浪费时间。主线本的装备不是在中途爆出来,而是关卡结束才显示,就像抽奖一样,完全没有打怪爆装的获得感*
从游戏的玩法来讲,虽然游戏打着肉鸽的旗号,但玩起来没多久就感觉有些枯燥*
侠客技能比较单一,普攻加特效、闪避加特效、技能加特效,然后再给一个技能,而且技能都是单独的,缺乏组合度。如果有培养好的侠客,玩家就会一直选对应侠客技能,很难有新鲜感。
建议:希望后续能在侠客技能组合方面多下功夫,比如让一个侠客的技能能叠加另一个侠客的技能,产生不一样的变化,或者让装备和侠客技能组合发生变化,不仅仅是数值提升,这样也能让玩家每次玩都有不一样的感觉。
总之,《虚无之印》有独特的魅力,但也存在不少待解决的问题。如果开发组能在后续优化中把这些问题处理好,它还是很有可能成为一款受玩家喜爱的优秀游戏,希望能看到它变得更好的那一天吧😁
TapTap
TapTap
TapTap
圣君贤相热心玩家 : 评论写得还可以哦!
因玩家喜爱入选icon-wow
啼书
啼书
玩过
不推荐:可玩性
在我看来,《虚无之印》在蛰伏四年之久的表现甚至不及四字:不及格——如果硬要用四个字来评价,那就是昏昏欲睡。
我甚至不需要花费太多字数就能将这款游戏拆解清楚,可见其内容之贫瘠:从付费点来切入,游戏大概有两大养成板块,分别是装备和功法。
在游戏内,角色可以装备两把武器。而装备获取的主要渠道是锻造,玩家可以通过随机锻造和定向锻造获取不同武器。但作为一款俯视角动作游戏,游戏的动作模组显得有些过于贫乏了:除去武器自带的被动和一个技能外,你基本只能体验到四个动作左右的一套平A,还有闪避攻击——这样简陋的动作系统,其体验自然不用多说。
但即便其本身的动作模组如此粗陋,《虚无之印》仍旧在装备的养成上耗费了不少心思。武器本身的属性是和游戏的心法(肉鸽)部分进行绑定的,在局外就框死了组合。除去最常见的武器强化之外,还有养成不得不品的耗费高品质装备进行突破的机制,甚至在突破后还会解锁副词条,可谓是麻雀虽小,五脏俱全。
如果说动作设计已如此简陋,那么其所谓的轻肉鸽又如何呢?
更糟。
游戏的肉鸽系统完全仰仗于局外抽卡获取的功法,也就是说,玩家局外的六个功法组成了游戏内的肉鸽强化库。话虽如此,但除了随机这点外,《虚无之印》的实际体验恐怕和肉鸽基本没有关系:在战斗中,玩家每完成一小关卡就可以获得一次三选一强化的机会,但你实际上没有任何选择的空间。
因为游戏的功法设计和武器设计一样无聊简陋,说是样板戏也毫不为过:每个功法基本就围绕着某种弹道或是强化攻击套公示,“平A时发射某种弹道/进行某种强化攻击”、“暴击/闪避攻击时发射某种弹道/进行某种强化攻击”、“增加弹道/强化攻击的数量/伤害”、“解锁一种和弹道/强化攻击相关的技能”……而不同心法之间基本没有丝毫BD和连携,你基本只能根据心法的属性和对应属性的武器做组合。
而作为一款公测作品,其可体验的内容更是寥寥无几:一整个主线章节的文案可能不过寥寥百字,关卡素材重复率极高,除去主线外只有金币本、功法材料本、装备材料本和爬塔这些内容。
而游戏除了功法的角色平面立绘尚还算是可圈可点外,其他部分都难以称赞,尤其是局内的角色和怪物建模,比起四年前更像是十年前的水平。
我并不是对《虚无之印》这款项目本身有什么意见,甚至不算反感这种将废弃项目匆忙包装之后上线割一波韭菜的市场行为。但在武侠动作赛道有《影之刃三》,俯视角肉鸽赛道有《无尽梦回》,市场已经被诸多开放世界二游卷得不断加速进化的2025,《虚无之印》就像是一个妄想统治世界的原始人,只会惹人发笑。
最后,随口一提,游戏内的Tarara立绘其实还不错。
babaibaibai : 不是这b玩意整四年?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【一句话概括】:水墨暗黑——肉鸽新秀
以“水墨暗黑美学+硬核ACT”为标签定位的《虚无之印》,打着这个旗号,是想要在动作肉鸽赛道中开辟一条与其他同类相比,带有差异化的路径的,但是有点....差强人意??hhhhhh
~ ∞ ~ ∞~ ∞ ~
🎮可玩性:
先说游戏的战斗系统,策略深度与操作有点,完全割裂开了......
首先,游戏主打的”创新性架构“是值得肯定的,尤其是多维度操作,基础3键(普攻/闪避/武器技)配合上肉鸽功法的叠加,6键连招还不错。武器专属技能和派生机制(比如闪A衔接)能形成一个连招逻辑,而且部分武器的穿透特效在清怪效率上表现的也是十分亮眼的!
而且游戏的流派属于自由度高,9大类武器×五行词条×侠客功法的组合,直接给玩家构建出了“雷电流”“灼烧破甲流”等等等等build,策略搭配的价值可以说是蹭蹭上涨!
但实操体验也有相当的硬伤:
1. 动作反馈很薄弱,尽管游戏在宣传的时候一直强调“打击顿帧技术”,但是实际受击的判定很模糊(尤其是对轻型敌人),而且技能光效会遮盖动作轨迹,有时候还需要依赖CD图标判断释放有没有成功,和“硬核ACT”这个定位相悖哦!
2. 肉鸽随机性流于表面了!个人感觉这个还是挺明显的,功法选择大多数时候是数值叠加,而且严重缺乏质变的组合,另外就是侠客技能独立性过强了,缺少联动机制,后期build总是有种趋同性。
~ ∞ ~ ∞~ ∞ ~
🌃画面音乐:
画风真的是亮眼,算是被美术带着突围了。水墨美学真的很成功,尤其是场景设计,水墨画风直接渲染了一波,把传统武侠意象和克苏鲁元素融合起来了??那种阴郁氛围的营造,也算是相当不错的视觉享受了。
而且侠客的立绘和讨人喜欢,角色设计主打一个突出“暗黑江湖”的特质,什么面部穿孔啊、衣饰破损啊之类的小细节,强化了末世感,视觉张力和文化隐喻算是结合起来了。
但是技术有点遭遇瓶颈的模样。因为能感觉到游戏优化明显不足,极致画质就会出现材质加载延迟,水墨边缘还会泛白,有种颗粒滤镜的视觉感受,但是这是游戏,不是相机啊......中端机型的话,高伤技能叠加时,会出现明显的卡顿。
另外就是建模精度有待提升,主角肢体比例感觉有些奇怪,失调的感觉很很重,上半身有点长??
~ ∞ ~ ∞~ ∞ ~
🎛️数值合理性:
就养成这方面,框架有点太过庞大了......
肉鸽和RPG养成的融合尝试,想法很好,没做那么好...首先就是引导缺失,材料副本,侠客突破素材获取途径之类的,都没系统提示,新手真的很容易卡资源规划,玩到后面肯定会更难熬啊...
而且功能也有点缺失,最明显的就是装备库的筛选,而且在提炼的时候是无法查看属性的,操作效率真的很低。
~ ∞ ~ ∞~ ∞ ~
✍🏻建议:
毕竟刚推出,内容更新还是有很大的潜在空间的。已经以水墨美学破局了,虽然在动作质感上稍微有点栽了跟头,如果能在后续的更新优化上,把核心矛盾处理好,也就是真正实现宣传时的“硬核ACT”,而不是停留在“轻度养成”框架的收束体验上,游戏未来应该是会越来越好的。挺全能改的话,还是可以在动作手游斩获一席之地的。
时移世易 遇到了你 : 哥们儿没玩过暖雪吗
飞猫
游戏时长 10.3 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏上线7天,虽然刚上线时炸服了,但还是值得一玩,至少比很多全程自动,只需要点点点的游戏有可玩性。简单说一下一周的感受:
1、游戏有一种半成品的感觉,很多细节都不够完善。比如那个登录界面,选择中间那个手机一键登录却无法正常登录,会提示“请检查是否申请参数”,之后游戏得强退,再选择用TAP或手机验证码登录,反馈给客服,建议清理缓存,但试了也是不行。
2、武器强化和升阶有点苛刻,而且强化和升阶后不能重置,对于小氪或零氪玩家来说,可能只能选择一两把顺手的武器玩下去。另外,也不清楚不同的关卡之间是否有属性相刻的关系,因为武器有分五行属性。在同一个关卡,试着拿一把20级的物理属性武器和一把1级的木属性武器,感觉好像清怪的速度都差不多。
3、游戏只有近战武器,没有远程武器,不知道后续是否会考虑添加弓或弩等远程武器,这样也可以放放风筝。
4、装备没有锁定功能。尤其防具,一堆防具,提炼的时候也不知道哪个是哪个,如果能有个锁定的功能,那被锁定的装备就可以不出现在提炼界面。或者提炼的时候可以显示装备的属性,这样也不至于把想要留着的装备提炼了。
5、主线关卡没有扫荡功能。卡关或等级限制的时候,打个日常,还要重复三次之前的关卡,显得有点无聊。
6、每个小关卡打完后,那些陷阱也可以设置为失效。我以前玩过不少游戏也有陷阱的设置,基本都是怪打完后,陷阱就失效了。但这个游戏的陷阱还会一直在,如果打完选技能的时候刚好站在陷阱上,还会继续受到伤害,这个有点不太合理了。另外,有些关卡的陷阱实在太多了,可能是为了增加游戏的难度和挑战性,但很影响体验。
7、这游戏应该也是有各种buff和debuff吧,但这些东西也没有任何提示。
8、打完怪后掉落的金币和道具是需要跑到掉落附近才会自动拾取,为何不能过关后,全图的掉落自动拾取?
9、修改昵称,试了两个常用的游戏昵称都没通过,提示有敏感词汇,玩了不少游戏,这是第一次遇到这种情况。问了客服说是他们的敏感词库用了最严格的规则,感觉这就有点夸张了。
10、角色太单了,可以考虑多一些角色、性别、皮肤等,不然玩久了,很容易出现审美疲劳。
大嘎不会嘎
游戏时长 74 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
一个制作质量很差的半成品,完全不懂制作组是怎么敢端上来的😅。
评分甚至有7.2,打开一看全是夸的,“水墨暗黑美学”、“硬核ACT”、“肉鸽新秀”,我请问了,美在哪,硬核在哪,动作在哪,肉鸽又在哪?😅
1️⃣那就先打假一下这个所谓的☯️“水墨暗黑美学”吧,进局内一看,就这场景美术,你不说这是2025年我差点以为我穿越回了2005年的传奇页游,各种低质量贴图,地图没有可互动性元素,风格也和水墨不沾边,实在是太不走心太劣质了,还敢碰瓷“水墨暗黑美学”,建议看看暖雪什么做的😑。
功法里的角色立绘确实还不错,但除了这个以外,整个游戏其他所有的美术质量都太低下了,UI简直“精简”到极致,一共就几个图标的贴图,一方面说明游戏美术不咋地,另一方面也反映了这游戏根本没啥玩法。以及对局内的特效和音效,那更是灾难,🙌感觉像是把20年前的素材翻出来继续用。
2️⃣然后再打假一下“硬核ACT”,目前为止我还没见过哪个硬核的横板动作游戏是移动方向与攻击方向不能分开释放的,甚至连技能释放方向也无法选择,只能移动角色,其他全靠自动锁定的游戏,🙏也能称作“硬核”?游戏内的玩法设计也没有任何和act相关的元素,闪避cd不短,互动道具没有,敌人机制没有,极限闪避没有,拼刀没有,常规的act玩法元素是没有的,创新点更是不可能的,说白了各种方面都在逼迫着你只需要移动角色+技能好了就放+按住普攻不松手就行了,能不能打得过就全靠数值了。
所以这...到底哪里“硬核ACT了”,我只想说,硬核绝对不是怪物的攻击预警都不好好做。
3️⃣最后打假一下“肉鸽新秀”吧,其实通过前面的描述,也能知道这样的游戏不可能跟肉鸽有什么关系的,无非就是套个肉鸽的皮,挂羊头卖狗肉罢了。所谓的功法构筑简单粗暴,进游戏前可以选好自己想玩的流派,且功法也分品质之分,需要抽卡获取,可以抽取重复功法提升品阶,提高功法的数值。游戏是闯关制的,只能一关关无限地闯下去,每局游戏刚选没几个功法就结束了,完全没有build的感觉。死亡后也不能进行局外养成提升,但是角色可以穿装备、武器且可以升级,高品质的装备武器就是数值高,装备甚至需要刷副词条,武器则需要多个同品质武器进阶以提高数值。
🎛️游戏的bug和设计漏洞也是一堆,页面跳转逻辑混乱,提炼装备不加数量限制,邮箱关不掉直接卡死...就这种设计质量,但氪金礼包是一点不少的,福利是不送的,玩了一个多小时打开商城一看,只有50个元宝,什么东西都买不了,纯小丑。
✍🏻总评:不知道这游戏怎么拿到版号的,如果这游戏是几个大学生学几个星期做出来的,虽然我不玩,但是还能勉强接受,毕竟未来可期。但这游戏竟然历经4年,打赢复活赛再上线发行,结果就这质量?只能说诗人握持好吧。
不推荐任何人玩!🙁
卡卡瓦夏 : 避坑了