下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
虚无之印

虚无之印

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.57168个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言3 带图98 长评35 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1149 画面优秀351 操作流畅312 物超所值76 轻松护肝55 音效动听27 运行稳定性843 操作体验355 画面视觉264 玩法设计231 氪金付费66 日常肝度57 UI设计53 音效音乐53 故事情节30
游戏时长 3.8 小时后评价
首先非常理解这款游戏,开发制作赚钱不易啊。但是写评测还是实打实说说心里话吧。人物美术非常完美,我很喜欢,场景和玩法是硬伤,肉鸽打斗名不副实,剧情不明,音乐一般(印象里就主BGM一直放,很有阴郁深沉的感觉,但是也就这样了)。推荐闲着打发时间可以慢慢刷着玩,但是闲着的话恐怕这个游戏留不住玩家,大家都会去玩别的。
🌃画面:
这款游戏最出色的一点,就是人物设计2D的绘画了。我还是非常喜欢这种画风的,各类侠客都刻画得是俊男靓女,看角色绘画就能推测其设定和性格。角色名和功法名也起得不错。
但是接下来就是吐槽了。
场景上:
之前人物美术的努力全白费了。场景重复简单,而且一股伪劣传奇页游的感觉很掉份,和之前人物美术的画风不统一,局内角色建模也是,比较割裂。其实如果场景能优良一些,或者和人物美术的画风相协调,我觉得会很出彩。
玩法机制上:
其实局内肉鸽的元素比较轻。每一关根据已经选定的侠客阵容推荐其技能。但是其中的技能组合没有明显的图谱指路,而且技能设定也比较鸡肋。每一关的技能加点次数也是固定的,最后基本上只会固定玩几个侠客,完全没有摸索新侠客技能组合的欲望,也不想抽卡。玩了很久也不知道新的功法连携是什么,最后我就是一直用tap娘和独孤一败的技能组合玩。局内打法也没有激烈的战斗和肉鸽的惊喜,我就是用技能一直风筝小怪,靠技能打伤害,普攻的伤害估计就3/7。全靠技能冷却一直磨就能过关,慢慢会觉得很无聊。
最后实质上,这是一个靠肝氪场外决定胜利的游戏。主要靠局外的侠客功法抽卡和装备升级,局内只要依靠数值和技能拖冷却磨就能过关。
其实很能理解官方这样做,毕竟游戏主体免费,想恰饭只能塞氪金点,但是这样一开始反而比较劝退,像我一开始就氪了一个首充的青龙偃月刀武器几块钱还是十来块,后面发觉游戏没有那么精彩,还要几十几百氪的话,一点欲望没有。
故事剧情上:
实话说隐隐会觉得很吸引的,但是一个是剧情交代感觉不够清楚,本来画面比较暗黑,字体也小,然后推进也很慢,每一章基本上都是重复打关,不知道剧情具体走向。
🎮可玩性:2.7/5
如果这游戏放九年前,我能给4/5。但是现在游戏市场想出头也不容易,现在如果是休闲游戏,大多都追求刺激爽感。比如打斗的酷炫爽感,或者0.01折游戏的福利资源和升级养成。但是虚无之印很显然不具备这些。如果你要说追求硬核深度呢,也很难,武侠的话想做出深度要下一番功夫,没有文化底蕴和推陈出新的设计不行。小游戏需要恰饭赚钱,不得不让本就平庸的游戏需要玩家氪金而变得畸形。我十分喜欢武侠水墨风格以及游戏的人物美术设计,但是场景和玩法上实在是硬伤,使得这个游戏成为了一款比平均水平精良一丢丢但是又显得平庸无聊的游戏。
官方格格 : 十分感谢少侠的用心长评,您说的这些关于玩法和场景问题,我们都有在考虑优化调整!少侠的反馈也传达给制作人啦~如果还有其他建议可以告诉格格,QQ:2796363307 再次感谢少侠的反馈QAQ,期待之后能给少侠带来更好的游戏体验!
游戏时长 17 分钟后评价
作为暗黑武侠与Roguelike的完美融合,《虚无之印》刚上手就让我彻底沦陷!近未来文明崩塌后的武侠世界观太有张力,“龙瘟”异化的感染者、神秘的“玄天宗”与邪恶“赤鬼众”的对抗,搭配性格鲜明的NPC支线,每一段剧情都藏着惊喜,探索欲直接拉满。
美术风格绝对是顶级水准——水墨笔触勾勒的暗黑江湖,将东方玄幻韵味与末世苍凉感完美融合,技能释放时刀光剑影与水墨晕染交织,视觉冲击力直接拉满。战斗系统更是诚意满满,6键连招搭配双武器实时切换,轻重攻击、闪避、蓄力派生的组合拳丝滑又爽快,不同武器的专属技能加上百种“战印”,能玩出暴击流、连击流等N种流派,每次冒险都有新体验。
6名侠客组队的羁绊机制更是点睛之笔,攻防互补的搭配让策略性翻倍,再加上随机生成的关卡、装备词条和套装效果,根本不用担心重复枯燥。没有强制氪金的专武系统,所有神兵都能靠副本资源打造,对平民玩家极度友好。从玄天塔的高难度挑战到无相秘境的流派养成,无论是追求操作爽感的硬核玩家,还是喜欢摸索搭配的策略党,都能找到属于自己的乐趣。
能感受到制作团队的满满诚意,在同质化严重的手游市场里,这款兼具美学质感、深度玩法与沉浸剧情的作品,绝对是今年暗黑Roguelike赛道的宝藏之作,武侠爱好者闭眼冲不亏!
官方格格 : 感谢少侠对虚无的认真点评,非常感谢宝子的喜爱与支持!(๑˃ᴗ˂)ﻭ❤
游戏时长 74 分钟后评价
一个制作质量很差的半成品,完全不懂制作组是怎么敢端上来的😅。
评分甚至有7.2,打开一看全是夸的,“水墨暗黑美学”、“硬核ACT”、“肉鸽新秀”,我请问了,美在哪,硬核在哪,动作在哪,肉鸽又在哪?😅
1️⃣那就先打假一下这个所谓的☯️“水墨暗黑美学”吧,进局内一看,就这场景美术,你不说这是2025年我差点以为我穿越回了2005年的传奇页游,各种低质量贴图,地图没有可互动性元素,风格也和水墨不沾边,实在是太不走心太劣质了,还敢碰瓷“水墨暗黑美学”,建议看看暖雪什么做的😑。
功法里的角色立绘确实还不错,但除了这个以外,整个游戏其他所有的美术质量都太低下了,UI简直“精简”到极致,一共就几个图标的贴图,一方面说明游戏美术不咋地,另一方面也反映了这游戏根本没啥玩法。以及对局内的特效和音效,那更是灾难,🙌感觉像是把20年前的素材翻出来继续用。
2️⃣然后再打假一下“硬核ACT”,目前为止我还没见过哪个硬核的横板动作游戏是移动方向与攻击方向不能分开释放的,甚至连技能释放方向也无法选择,只能移动角色,其他全靠自动锁定的游戏,🙏也能称作“硬核”?游戏内的玩法设计也没有任何和act相关的元素,闪避cd不短,互动道具没有,敌人机制没有,极限闪避没有,拼刀没有,常规的act玩法元素是没有的,创新点更是不可能的,说白了各种方面都在逼迫着你只需要移动角色+技能好了就放+按住普攻不松手就行了,能不能打得过就全靠数值了。
所以这...到底哪里“硬核ACT了”,我只想说,硬核绝对不是怪物的攻击预警都不好好做。
3️⃣最后打假一下“肉鸽新秀”吧,其实通过前面的描述,也能知道这样的游戏不可能跟肉鸽有什么关系的,无非就是套个肉鸽的皮,挂羊头卖狗肉罢了。所谓的功法构筑简单粗暴,进游戏前可以选好自己想玩的流派,且功法也分品质之分,需要抽卡获取,可以抽取重复功法提升品阶,提高功法的数值。游戏是闯关制的,只能一关关无限地闯下去,每局游戏刚选没几个功法就结束了,完全没有build的感觉。死亡后也不能进行局外养成提升,但是角色可以穿装备、武器且可以升级,高品质的装备武器就是数值高,装备甚至需要刷副词条,武器则需要多个同品质武器进阶以提高数值。
🎛️游戏的bug和设计漏洞也是一堆,页面跳转逻辑混乱,提炼装备不加数量限制,邮箱关不掉直接卡死...就这种设计质量,但氪金礼包是一点不少的,福利是不送的,玩了一个多小时打开商城一看,只有50个元宝,什么东西都买不了,纯小丑。
✍🏻总评:不知道这游戏怎么拿到版号的,如果这游戏是几个大学生学几个星期做出来的,虽然我不玩,但是还能勉强接受,毕竟未来可期。但这游戏竟然历经4年,打赢复活赛再上线发行,结果就这质量?只能说诗人握持好吧。
不推荐任何人玩!🙁
卡卡瓦夏 : 避坑了
玩过
给3.5-4星,差评之印,能玩
大家完全不用急着氪战令
这游戏优点没多少,所以放在最前面说
后面都是意见和建议......
美术画风水墨暗黑加一点克味
(说好听点这个叫国产武侠克苏鲁!)
技能特效墨点炸开,血线横飞
(说的抽象点 这就是暴力文青吗!)
6键连招爽感!是主机级的!
重剑劈在重甲上的钝感,匕首割布衣的脆感都能分
制作组在打击停顿上花了一点点心思,不是无脑堆震屏
免费本体,再加上可肝可氪
对轻度玩家比较友好,0氪能通关主线(就是多凹几次的事儿)
————————
然后以下开始吐槽
吐A.
BUG量巨大
比如点邮件卡死,读条99%崩溃,伤害数字一多就变PPT
bug厕
希望下次别把Unity错误日志当成彩蛋塞进来!改改吧!球球了!
吐B.
肉鸽不如说是肉卡片。。。。
六个侠客上阵
看起来能玩6×N种combo
但是最好的玩法永远还是谁星高选谁......
技能联动是火刀加上火球(火刀和火球各跳一次
所以1+1等于1.2是吗,请问这谁顶得住
吐C.
场外养成占70%权重,局内构筑只占30%。
抽不到本体升星,局内再欧也刮痧
把Roguelike的每局从零开始变成每局从氪度开始,隔壁暖雪要笑出声了。
吐D.
引导基本等于没有
材料图标像连连看一样
提炼装备不让看属性
策划怕玩家太累堪比防沉迷系统,劝退劝的很贴心
——————
还在观望的各位如果可以把它当成暗黑国风版AFK卡牌,手动搓招玩还不会太失望
如果冲着武侠暖雪玩的,可以把暖雪DLC再刷两遍。
——————
做出来的剧情,玩家能闻到味了但是不可能吃饱
世界观的底子比较好
有墨渊现世、侠客化印、克系侵蚀
而且文本里到处是聊斋,蜀山感觉的志怪碎片
可惜了主线只把设定抛出来,人物动机基本靠玩家去脑补
第四章BOSS闻人断红出场CG短短的14秒,台词三句半
打完就领便当
一打完连他姓什么都记不清吧,扣分
——————
建议:
把碎片化叙事做厚
在局内加入可收集的墨痕残页
用60到80字一段的小笔记,把角色前史还有世界暗线补齐
给每个侠客做3关专属回忆副本(纯叙事关,无掉落)通关后能解锁一条局内被动
这样补剧情还做了玩法挂钩,能一举两得
——————
提一下技能联动现在的问题:
六个侠客,48个技能,等于是48个独立dot
互相只叠加、不反应
玩家只选最高倍率的话,构筑宽度等于0
希望策划能稍微改一下思路:把叠数值改成叠状态,然后触发反应
1,统一六大元素:火、毒、雷、冰、刃、影
2,每个侠客只专精1~2种状态,比如火是灼烧层数,毒是持续伤,雷就是感电易伤……
这样经典且基础 大家理解起来没什么难度
3,局内可以掉落合击刻印,凑齐两种不同状态就能解锁反应技
比如说,火5层叠加雷3层造成爆炎雷,造成一次300%火和雷双属性真伤,而且扩散2层灼烧给周围
4.把反应技做成额外按钮或被动触发
这样玩家肉眼看到效果差异,不要两个数字同时跳出
5.要避免强度膨胀,就把反应倍率做成乘法区间,和常规加伤独立一下
这样就算数值给高一点,也不会强到线性爆炸
——————
数值逻辑建议
1,局内/局外权重目前大概是局外70%(星级,装备),局内30%(升级选项)
推荐改成45:55
把角色每星的固定属性砍掉30%,匀给局内升级选项里的百分比提升
装备词条只保留机制类
闪避后下次攻击必暴、击杀回1格挡值
纯数值类词条全部都挪到局内掉落。
2,现在1到20级每级+6%攻击,所以高星角色1级就能秒小怪
如果改成线性+阶梯成长符合调性,1到10级每级+3%,11级以后每级+8%
要把怪物血量同步拉高,保证前期刮痧、后期割草的一个爽点节奏
3,抽卡券的来源实在是太单一,白嫖玩家会断档
每周墨渊讨伐给1张十连,限时48小时内,拉回流
如果重复抽到满星角色自动转换成武学残页,可以在商店一比一兑换任意角色1碎片,这样减少废卡
剧情先补人物小传还有专属副本
联动靠元素反应+合击刻印
数值把权重往局内挪并做乘法区间隔离
这三个一起改,游戏能从暗黑卡牌收菜变回正经的真正的武侠肉鸽
——————
希望开发组把BUG修修,技能联动重做,数值权重往局内挪30%
我马上回来改5星
要不然五年之期就这?玩家期待过后只能虚无地留下一个差评之印。
User343736836 : 目的是让你氪金,白嫖滴不行,还是买断的好
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
盛名难副,五年等待,终是一场空。
虚无之印确实难称优秀。
---
其实如果让我用最简单的描述去评价这款游戏,个人觉得“不如暖雪”就是最精准的描述,这并非踩一捧一的恶意诋毁,而是从同类竞品横向比较后得出的客观结论,虚无之印与暖雪从游戏题材、玩法与画风来看都属于高度相似的作品,后来者自然要接受更高标准的质量检验,但虚无之印显然没有通过这次考试。
--
各位玩家如果两款游戏都体验过,手感和剧情体验方面心中肯定自有判断,这里不必赘述,着重描述一下关于游戏玩法设计思路的一些思考。
--
从游戏的玩法设计来看,暖雪与虚无都采取了肉鸽构筑+武侠动作的核心设计思路,即初始角色的选择只能代表成长的基础框架,角色究竟能走多远,成长到何种地步,取决的是玩家在升级和寻宝中的肉鸽抉择,通过策略抉择与资源运营的方式达成角色数值的线性成长,这种成长模式看似自由,实则暗含严谨的数值逻辑。
这是肉鸽游戏的核心机制,即相对随机的肉鸽抉择与始终稳定的成长框架的有机结合。
肉鸽游戏好不好玩,最关键的是在于背后数值逻辑的运用,能否在看似完全随机的肉鸽刷新中暗藏好始终稳定的正向激励成长逻辑,让玩家始终保持新鲜感与刺激感。

在这一方面,暖雪的游戏深度更胜一筹。
最主要提现在于其技能树系统的复杂性与搭配可能性,即使是同一种基础路径的选择,在暖雪战斗的过程中你也能结出完全不一样的果实,例如以剑为核心,在成长的过程中你既可以选择不断增加飞剑数量的万剑流,也可以进化出一刀破万的战神流,不同套路、道具之间拥有非常夸张的数值倍数关系,即使是不同属性的技能和道具也能够叠加出更高的伤害套路,装备和技能的灵活组合带来了更多的可玩性,更为关键的是地图中拾取的各类道具携带的效果能够直接叠加到已有的构筑上,无论是在视觉还是在数值上都能够展现出明显的变化,让玩家的每一次选择都能引导出截然不同的玩法风格,同时部分装备携带的高风险DEBUFF词条在限制数值膨胀的同时,又把“风险投资”的概念引入到游戏中去,让玩家既能感受到成长的确定性,又能享受策略选择的不确定性,整体节奏更加紧凑流畅,既有一点点成长的养成感、又有高风险高收益的刺激感、割草无双的畅快感、技能联动组合的新鲜感,这四者的结合让玩家在每次通关中都能体验到不同的乐趣。
而虚无之印则在这一方面显得较为单一和平庸。
虚无的角色强化与其说是升级,不如说是解封,首先通过抽卡抽到一个携带完全体技能的角色功法,随后在上阵升级的过程中一点点还原他本来的能力,举例来说,橙卡“闻人断红”主要技能为红炎花,其核心机制分别是“击杀敌人释放红炎花”、“闪避释放红炎花”、“命中释放红炎花”等等,你要做的就是在战斗中通过升级和选择卡牌,让主角一点点获得“击杀、闪避、命中均释放红炎花”的效果。
更为关键的是,虚无之印中的技能联动效果几近于无,虽然每个玩家上阵时可以携带六个功法角色,也能够在升级中选择他们不同的技能,但实际体验中,各角色技能重复度高、联动性几乎为零,举例来说,如果你在升级中分别选择了分属于两个角色的技能,如“命中敌人释放火炎花”和“命中敌人释放火焰刀”,那么在攻击敌人时你并不会得到融合后的“绽放火炎花的火焰刀”,而是会分别得到“火焰刀”与“火炎花”各一次,这种“1+1”的简单数值叠加机制,导致技能与技能之间的关联停留在表面叠加而非深度融合,这就让玩家每一局的战斗选择极为单调,无论携带多少角色进场,实际上要想通关,你只能选择你拥有角色中输出最高的一个,这与肉鸽游戏自由选择的核心原则完全抵触,看似自由搭配技能,实则早已限定了每一次升级的固定选择,让本应充满变数的roguelike体验变得趋同且乏味,更令人遗憾的是,这种技能之间的割裂感在玩家不断重复游戏的过程中会被无限放大,这也是游戏风评较差的主要原因之一。
同时场外抽卡解锁技能,吃本体升星强化技能效果的养成因素,也让游戏偏离了肉鸽游戏场内成长为王的本质,玩家进入副本前就早已被角色的强度和卡池的深度限制了主角成长的上限,能不能通关并非是因为技巧和运气的不足,而是因为氪度与肝度不够,这种“非战之罪”完全摧毁了游戏体验的核心爽感,让虚无之印变成了一部套着肉鸽武侠外皮的AFK卡牌游戏(除了你能操作角色移动,并且需要升级才能解锁卡牌本身拥有的技能外和其他卡牌闯关游戏并无区别)。

其实虚无做出此种选择并不难理解,因为暖雪作为买断制游戏,游戏自玩家付费下载之后就已经算作盈利,无需考虑引入过多的场外成长机制,因此可以更多的将精力与设计放到场内中去,例如如何优化手感、如何设计更多有趣的道具、场景打造、剧情撰写等等。
但虚无作为一款免费下载且存在内购的作品,就必须通过一定的方式引导玩家更专注于场外的培养,如果凭借每场战斗内部的肉鸽抉择就足以达成胜利条件、凭借少数角色就可以搭配出超多的技能组合,那么谁还会为角色和功法付费呢?这也就不难解释为何虚无之印在技能体系设计上刻意弱化了战斗内的随机性与多样性,经济基础决定上层建筑,运营思路的不同,就注定玩家角色成长道路上会存在坎坷,玩家追求“随机性”和“硬实力”的需求被拆分对应成了抽卡和场外装备养成元素,因此在肉鸽武侠游戏中出现“通过抽卡获取角色才能解锁功法”、“功法需要吃本体升星”等设定也就不奇怪了。

这两种设计思路以及运营模式本身并无优劣之分,质量才是决定游戏风评的关键性因素,但虚无之印的五年之期并未结出足够让人惊艳的硕果,手感略显僵硬、场景略显单调、剧情几近于无,收费过于冗余,卡关缺少深度就是个人体验后最直观的感受。
虚无之印既没有做好“运气”与“实力”的平衡,又无法在诸如手感、画面、剧情等方面给玩家带来更多的正反馈,有的只是“战令、首充、抽卡”齐全的氪金大礼包,也难怪玩家用脚投票了。
我想评论区那位五年等待的玩家注定是要失望了,等来的并不是“重生归来,我还能战”的荣耀之路,而是“扶我起来,我还能捞”的一场闹剧。

总体评价还是那四个字“不如暖雪”,综合评分三星。
但这游戏好在本体免费,如果你能够接受每天上线手动肝副本收菜,就是爱场外养成这一套路的话,倒也能玩。
游戏评论仅供参考,具体如何还需各位看官亲自体验。
感谢你的认真阅读,你的【点赞、关注、评论】是对我最高的鼓励。
TapTap
TapTap
TapTap
霸霸万花丛中过 : 确实,尤其是像我这种万花丛中过片叶不沾身的玩家。更能体会游戏的快乐和不快乐。待我去尝尝咸淡。
玩过
一一评点一下啊
1.bug还是很多,可以看我发的视频,那里有其中之一
2.手感“独特”,且技能无法自主选取方向
3.无法自己调键位
4.一眼下去,培养成本高(功法升级材料、功法升星所需抽卡量、武器升级材料等等)
5.陷阱、敌方攻击前无明显提示(敌方攻击是有动作,但有动作被特效挡住了看不见,而且不知道敌方的攻击范围),在一些特定的角度比如屏幕横放时的上下的攻击,我压根没反应过来就受伤了。希望可以出一个调整特效透明度的设置和攻击提示(不出我就当增加难度了,也不管操作了,直接纯度莽夫)
实际体验下来,感觉就是纯数值游戏,和对面硬碰硬,操作区间是有的,但不到一半(操作收益不大,不如一套灌伤后远离怪物等技能cd好了再灌一遍。普攻风险较大操作较多且收益不高,因为你看不清招,只能记一下怪物的出招逻辑后预判,目押还是算了)
抽卡,还是抽卡,这年头还有没有正正经经地一点一点免费解锁角色的游戏了?(虽然这里只有主角,别的角色叫功法)这里的抽卡是30元宝一抽普通,60元宝一抽限定,抽的都是功法。(这年头怎么还独辟蹊径了?普池限定池价格不一样),我现在10级,共150元宝,100是邮件发的,50是每日悬赏8级的(12级反倒不给元宝,给普普通通的锻造材料,神奇)重点之一,这里没有10抽必有紫色及以上的说法
引导不到位,比如我找炼器键完成任务都得花一段时间
升星所需材料逐渐递增,你以为只需要5个“角色碎片”?其实是5个,10个,15个以此类推哒!而且升星没红点,我怎么知道它可不可以升了呢?所以需要你一个一个地点进去查看,在里面不可以翻页,所以想看下一位就需要退出,有点耗时
亮点:每把武器都有独特的技能和攻击模式(嘶,就算是有重复,以我现在的进度也不知道它有没有,好像没有说服力)每一个功法都截然不同,看得出制作组应该是用心做的了
功法关联嘛,大概是有一点的,比如红樱和秋英俩可以配合,鬼面可以和墨瞳配合
所以为什么一个用剑的女侠的技能会发出水泡?这不很奇怪吗?(割裂)(p.3)(我还以为这用飞剑的能像元气骑士里的剑宗一样呢,结果剑就那么俩枚,拿技能可以提一下到一共4枚,好像升星可以提一下共到8枚,不过这剑又不能穿透,升满也不能,没意思)😓
充值系统,里面还有小礼包,我只能发3张图片,所以不发了。(这味儿,太对了......您猜猜这是什么味儿?)
用心做是用心做了,但这功法星级什么的......这不上不下的该死寸止感,无脑爽又不是,操作又爽不起来也不是。还不如做成买断制单机,让我直接体验完整内容,好歹能说得过去(8根剑应该也不错了)😇
你这单角色(功法)在游戏内拿这些武学到多少层时不应该出来一个强力的buff吗?而且这些功法最多也就5层......游戏流程少,功法武学少,这俩玩意相辅相成是吧?
总结,半成品,还不知道应该是个什么样的方向
10.17再评,可能有点东西改了吧,我看看什么时候下载回来试试吧(话说我这不算嘴替发言么?)
TapTap
TapTap
TapTap
官方阿瑶 : 感谢少侠的细致反馈!您提到的 bug、操作手感、键位设置、培养成本、攻击提示、抽卡机制、引导不足等问题,我们都已逐条记录。针对这些问题,我们会尽快修复,优化操作自由度,调整抽卡保底规则和培养节奏,完善引导流程,并补充更多玩法内容。 您对武器和功法独特性的肯定我们收到了,技能割裂感等设定问题也会优化。我们会抓紧调整,争取早日让体验更完善。后续有新想法欢迎随时交流,感谢您的耐心与建议!