下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
逐鹿

逐鹿

Web iOS 站暂不支持发布评价,如需发布,请前往 TapTap iOS 客户端
近期趋势
7.35669个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言9 带图458 已购买2552 长评213 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩506 画面优秀161 音效动听27 设定独特21 物超所值16 平衡性佳15 运行稳定性380 玩法设计241 操作体验80 氪金付费38 画面视觉34 游戏平衡25 资源获取23 日常肝度19 UI设计16
玩过
作者你好,玩这个游戏也有一段时间了,我想谈一点自己的看法也包括一些供你们选择性吸取的优化浅见,希望能看完首先第一点能不能通过性格也好武将特性也好达到一个目的诸葛亮和荀彧、王允,这三个武将无论在任何情况下,不管是招募也好,还是抓获也好,哪怕所在势力被灭永远也无法加入黄巾军(如果你们觉得这个名单人太多,影响游戏体验。有些玩家想体验黄巾军的话,那至少诸葛亮和荀彧吧,因为这两个人三国尤其是三国演义所衍生的文化中,他们是绝对不会投奔黄在黄巾的这其实也是一种以三国文化的尊重与另一种还原的体验)如果觉得这样会给想要体验黄巾军的玩家带来一些损失可以给这个势力增加一些,符合这个势力的玩法或者在属性专属兵种上做一些优化作为补偿,第二就是人物关系玩法的一些优化我觉得首先应该增加的武将结义,这一点我相信不止我一个人这样想,该类型游戏采取这个的也有很多,现在能供玩家自己搭配的武将羁绊形式还是比较少,再说你们本来也有结义这一栏,原著结义或有特殊关系的写在里面比如刘关张,但是我如果没玩刘备阵营,或者没玩刘备这个主公,我也想拥有自己亲手经营的情义,这方面手游也是做不到隔壁汉末霸业相关玩法,个人认为就值得借鉴,而且我希望这方面是能有培养经营的空间不是我想和谁结义就能和谁结义甚至我觉得包括游戏中婚姻我觉得都可以引入这种玩法武将和武将之间的亲密值或者叫情谊值结义这个事该值必须得互相达标才能结义,可以通过一起执行任务或者被委任在同一座城池做太守郡尉的一起探索,一起出任务之类的就可以增加亲密度,还可以借鉴豪杰成长计划这一类的,给各个武将设计一些简单的活动,别误会,我知道这不是这个游戏的重点,也没指望你们全往这方面发展,而且我比较看重的,其实是君臣相知兄弟情义之类的,你想象一下我千辛万苦得到了诸葛亮,庞统,郭嘉神级辅佐,或者关于张辽这种世之名将忠臣,我不仅希望他们能征战攻防,管管简单的城防内政啥的,我也希望跟他们之间有互动、有养成,比如能送他们礼物,共同出城狩猎啥的在这方面可以多搞几项按亲密度等级解锁,然后亲密度够了,他还会给我推荐他的朋友如果在野的话如果对方在其他君主那里的话,也可以给我尝试游说一下,按他俩之间的情义值适当提高成功率,如果不在野也不需要把成功率提的太高比原来有更高的可能还有军师能不能有更细化的作战方案比如采取犄角之势打襄阳 ,说打襄阳只是个比喻就是说提出更细化的可行战斗方案也不用太细,有一定的指导就行,这个也可以根据军师的智谋值比如如果张飞是军师,他就提不出有啥好的方案,甚至有可能方案出错,徐庶他就能提出好的方案,这个其实对你们也不是很难,在游戏里大的模式上不是本来也有简单模式,困难模式,还有有些武将有野心,这个特性的也不也有更强的进攻欲望,更容易被策反等设定吗?说明你们还是有办法让这些个体具有差异化的,少数神级军事诸葛亮司马懿庞统之类的反正你们选少数吧,也可以按智谋算97以上的之类,他可以给主公提供大方略,类似历史上的隆中对,历史上,鲁肃也提出过类似的,比如主公离襄阳近,就可以让他先攻打襄阳这一片和建业,然后攻取长安,我这是假设啊,反正就这意思,一条理论上可行的通关方略,这也可以进一步凸显神级军师和普通军师的差异化,除此之外,武将性格也可以用于视力内外各武将的争斗,比如我的军师是许攸,得到诸葛亮之后我想换,我一点更换军师,许攸弹出来了指责我薄情寡义,或者劝我不要换之类的我更换就掉亲密值,而且像许攸这种人呢相对多,包括忠诚度也有一些深明大义的军师,比如陈登徐庶这类的看到我招了一个更强的人主动建议我更换,某某之才胜我十倍,建议主公更换之类的当然,我这是口头话,你们可以优化文本结果是不换的话增加亲密值和忠诚度换了也不掉忠诚度,说到军师我又想提一嘴荀彧已经称帝的势力主公不是汉室宗亲(刘表,刘备等,你们做武将信息的时候会参考百度百科吗?查一下这方面的包括他们的虚拟子女姓刘的也行)已经称帝的势力无法得到荀彧,我说的是通过任何方式,没有称帝的势力如果荀彧已经在了,爵位发展到公达到可以称王的标准的时候要准备称王需要一个按钮,按一下去荀彧就会弹出来,劝尊汉不要称王,在公直接称帝当然更不行面临两个选择听他的,或者不听他的,你要不听的话荀彧就死,如果选择尊汉,爵位将永远停留在公爵(历史上,荀彧也因为反对曹操称魏公而死,考虑到这个游戏爵位是自动晋升的十座城池就可以晋升为公,公侯之间没有小爵位间隔官渡之战的剧本袁绍的身份也被设置为公,所以这个爵位某种角度来说已经泛滥了,当然贵游的爵位仅针对主公标志主公的身份跃迁,侯爵又感觉跟历史上很多武将下属成就太近也考虑到玩家成就感的平衡所以我才建议如果要加这个剧情可以稍晚可称王时,但王就没什么可商量的了毕竟汉高祖刘邦也说过非刘氏而王者天下共击之,这不仅是关于听不听荀彧君臣情义的抉择也是乱世废汉与尊汉的抉择)势力的称号转变为汉可以继续攻城掠地选择中焊可以增加荀彧的忠诚度和亲密值,如果势力内有汉室宗亲,想把主公转变为他的话转变后也可以称帝,尊奉汉室宗亲,可以大幅增加原主公与荀彧之间的亲密值并触发特殊剧情,这样也多了一种大的走向抉择,是选择和荀彧之间的情谊尊汉还是称王称帝?王允这个角色我希望是除了原来那个汉包括开头的何进、董卓也算但是何、董如果要称帝王允会有刺杀剧情,还有蔡夫人之类如果是主公妻子或者身居高位会推荐蔡瑁升官之类的和亲密值相关 非常的感谢您们能够观看我的评论并且给我回复我也明白你们有你们的规划我只谈谈我的想法,另外,我想说一说这个单挑的问题你们有单挑差距大一点就会拒绝的设置这很好维护游戏平衡,但是我个人希望还是得分类对待比如史实剧本,我就很喜欢去招募吕布培养他的武力值甚至把青钢剑给他,给官职的时候一般也是给武力值加的比较多的那种,这就导致到了后期甚至是中期谁都会拒绝他,甚至有时候如果我操作的好,反而连关羽张飞的单挑都捞不着,像这种问题也存在于其他名将和一些其实差距没那么大的人当中,单挑拼操作,这固然没有错,但是我们为什么要培养强力的武艺高强武将原因之一就是希望能捞到一些单挑,并且体验对方处于下风的感觉,甚至比较而言,轻松斩于马下或者俘获,而且说实话,如果是好武将,比如张飞、许褚这些,即使单挑失败也没那么容易被捉如果你们觉得难度有点降低调低浮获率战死率就行,还有就是邢道荣这种,本事不大,自我感觉良好的在原著中,他可是连赵云都敢惹,甚至还被玩梗说出我名吓你一跳像这种自我感觉能力挺高的也容易接受挑战其他的那些没有这些特点的保持以前就行,而且我不知道现在单机模式中有没有AI可以向我方发起单挑,主要是我没遇到过,如果没有的话,我认为也是可以加的,我有权决定拒绝还是接受单挑,如果是军团的武将,那就由军团武将AI自己决定,军团AI决定的逻辑,可以基于我上面说的那些逻辑和你们原有的逻辑,我认为就是六出祁山以后的剧本涉及到蜀汉这个政权的,这个势力称号应该叫汉不叫蜀,我不是刘备的粉丝,甚至于我个人觉得蜀汉这个政权都没有资格叫做季汉因为他毕竟没有一统天下,但是站在扮演刘备或者刘禅他们内部肯定是认同汉这个g号(不用字母害怕平台你能看懂就行),而不是蜀诸葛亮是兴复汉室,还于旧都,他不是兴复蜀室还于荆襄再说你本来也有改g号里面就有汉这个选项一些蜀汉粉包括我这种不是蜀汉粉的,为了还原一下历史还是改成那个何必平添一些违和感呢?另外,汉这个g号在三国剧本中我认为最好加个限制只有姓刘才能用,或者是荀彧的主公触发了刚才那个尊汉剧情,但逻辑不一样他如果不拥立宗亲的话这个势力的主公不是皇帝,如果姓刘而不是宗亲比如刘辟当主公到称帝的时候他也可以用,但是他必须冒认宗亲用这个是有负面作用的比如降低武将忠诚度降低其他势力好感之类的,一些剧本里把持朝政时期的董卓势力、何进势力、曹操势力在自己没选择称帝之前讨厌任何出现的以汉为名的势力因为其实那一时期他们代表汉至少他们认为他们代表汉,一旦出现这种势力他们对该势力好感度大幅降低,说到这里了顺便说一下,能不能称帝的时候就弹出来让我选一下g号?本来你们也是可以选择的,就别我一称然后我姓啥就是啥,害的我还得改一下子,有一回我姓史就特别的尴尬,另外,如有可能建议丰富一下外交玩法,可以具体选人去执行一些任务,包括间谍、刺杀,刺杀这个呢,你们本来就有但是能不能我可以选择一个人执行刺杀也可以不选,比如我选赵云这事的成功率就有所增加四杀失败如果我主动选了武将刺杀那个人也很有可能回不来,间谍主要是服务于派间谍过去的那一方投靠到另一方势力,提供情报、破坏、策反…军师或智谋高的武将有可能识破间谍,可以选择留用,亲密度达到一定程度他自己也有可能承认有几率收为己用。 武将提案也可以做的更优化一点,这一块可以重点用到AI,突出各武将的差异化,比如智谋低的或者统帅低不会带兵或者管内政的他就有可能在相关领域提出不完善或者错误的提案,间谍也有可能乱说话之类的,即使是好方案也可以有差异化比如诸葛亮用兵谨慎,他提出的方案在好的同时呢偏保守,可能会错过一些机会,但稳妥,庞统洒脱,在原著中甚至可以说是玩脱了,但是他毕竟是凤雏,而且在游戏中,你们给他设置的智谋也很高所以他提出的方案也应该是可行方案不过呢,更加偏向出奇制胜,大胆一点,比如在合适的时机建议速度比较快的兵种去抢占城池之类的吧,有可能成功,也有可能失败而且甚至有时损失也可能比较大,采纳提议和任用该武将推荐的人也可以增加亲密度,如果两个武将在某个问题上发生了冲突,不被采纳的那一方亲密度降低,多次否决某人的提案,可能会影响忠诚度和亲密度尤其是亲密度,一些比较自私的人也有可能出现荐人为亲的情况,比如哥哥推荐弟弟假设,这种情况明显带有私人感情的推荐,如果不被采纳,假设性格比较负面直接影响忠诚度和严重亲密度降低,另外就建议优化,军团AI的行为模式,选合适的军团都督,突出不同的效果。选邢道荣跟选关羽肯定要是不一样的,另外,如果我规定了让军团夺取某个城池或者灭亡势力,也希望军团的AI如果人用对了,可以变得更聪明一点,现在站在我的角度我觉得它还不够智能,我也组建过军团,但到目前为止,我组建的军团没有靠军团的力量打过一次漂亮完全完成我所交代任务的进攻行动,所以我每次还得亲手来,既然有军团这个选择我还是希望军团能够智能一点,最后,希望优化一下史实初始地图,做的更细节更大一些,优化地形的作用,在一些虚构剧本的地形,我觉得比史实合理,虽然那得另外给钱,但是我认为买这个游戏不也是给了钱的吗?优化一下史实地图也是必要的,连你们展示的一些评论,都说过可玩性较低,容易腻,当然,我个人认为可玩性还是可以的所以我给了四颗星,真心希望你们能丰富玩法,尤其是对AI的运用,武将的差异化设置,以及能多一些剧情,AI也是一种趋势,比如有一些武侠游戏已经可以和NPC聊天了,手游,你们也可以利用AI、编程,对武将做一些优化,以及对这个游戏世界做一些完善,以上只是我个人对贵游的一些浅见,鄙人浅陋,仅供参考
TapTap
/ : 可以是可以,但这是手游可能需要一定时间来优化
玩过 131 小时后评价(总时长 188 小时)
可以玩,但是容易腻,可玩性比较低,问题还是比较多的
1:ai问题,联合游戏里面的ai势力一起进攻或防御,ai可能会突然背信弃义,反手来打你,导致你被围攻,ai也进攻防御失败,太脑残的举动,明明是你在帮他,其次和ai的亲密度只能通过给他金钱和割让地盘增加,帮他一起进攻和防守却不增加,建议增加点这方面互动
2:ai势力攻城和守城问题,ai攻城极其不喜欢用攻城器械,且总是跑得快的先攻城导致白给,不会集结一起进攻,也不会多个城市联合进攻,至于防御问题,ai守城总是无脑把兵派出去和别人,明明有守城地利优势,却总是出去打,导致白给,最大的问题是ai的将领老是选择一些低武力,低统帅的人,伤害低防御低,又没啥关键战法技能,上战场就是白给
3:游戏里面的骑兵冲锋和弓兵顺风,这两个兵种特性基本是摆设,冲锋和顺风特性必须是高打低,实际很难有这样的地势效果
4:武将平衡问题,先不说dlc里面的神将,三国历史剧本里面的武将像关羽之类的的,先手打一下武将直接能秒掉(ai喜欢带一些杂将),我举得要么平衡下伤害问题,让那些二三流武将不至于一群打不过一个,要么就让ai出兵优先选择高武力高统帅的,以及让ai学会更合理的攻城配队,以及学会集合,而不是先锋部队攻城都已经死完了,后面部队才刚到
5:游戏里面的历史事件问题,这个我觉得比较好,隔壁汉末霸业我也玩过一两百个小时,那里面剧本就没有剧本目标,都是各打各的,逐鹿各个时间节点会有特定事件,还挺有代入感的,比如赤壁之战之类的,就是ai不太智能
举例
1:诸侯讨董剧本,ai攻打虎牢关大部分都是骑兵步兵很少有攻城器械和弓兵,导致就关口那一个人挨打,后面一堆ai罚站,还挡着跑的慢在后面姗姗来迟的攻城车,就算董卓因为历史事件放弃虎牢关和洛阳,但是ai董卓马上又会占领,导致这个事件形同虚设,除非玩家过来破局
2:其次像历史事件里面的武将问题,举例诸葛亮200年吧,就可以在新野登庸了,历史事件里面207年才会触发主动投靠刘备,而这个时候诸葛亮早被登庸了,自然也触发不了这个时间,其他的比如张昭,周瑜,郭嘉,许褚,荀彧等等,都是这个问题,人物出来的太早很容易被其他势力登庸,导致触发不了历史事件
最后是里面武将定位问题,里面大部分的辅助武将作用很低,就治疗和解状态,可能也是由于像那些一流骑兵武将直接能秒掉大部分的二三流武将,所以让这些团战辅助作用变低了,希望丰富下,可以弄些配合,让他们也能有点作用
: 总体来说个人感觉比隔壁汉末霸业好玩点,汉末霸业太tm肝了,里面好不容打造出来神器结果属性还是随机的,战斗的话也不好,自动战斗打不过ai,手动的话,ai又一点反抗能力都没有,两个游戏里面的军团功能都差不多形同虚设,,希望多优化下吧,感觉没重大更新,我也没啥兴趣继续玩了
玩过
玛卡巴卡 : 友好度开局可以自己调,你应该玩的是简单模式,所以不会降,困难模式,忠诚度也会下降。人机会对你使用策略,笼络你的武将,至于种田玩法,这个游戏就是,简化了内政,更多的偏向于武将带兵战斗,战法,策略等
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 31.4 小时后评价(总时长 41.3 小时)
🌃画面音乐:
很不错,画质比起隔壁相对也是很不错了,战斗还有会一些台词,熟人相遇还会触发一些台词。不过隔壁就强在可以随意换立绘,换头像,目前逐鹿还没有放开,虽然原图已经很不错了,(DLC中)所以这方面是劣势。
🎮可玩性:
可以修建城墙,箭塔,战斗中可以借助地形,地形会导致火攻更强,高处射箭低处会伤害会更高,而且怎么说操作感比隔壁强一点,隔壁会拉到小房间里单挑,手操怎么说,虽然隔壁以小胜多玩起来很有操作感很爽,但是感觉玩多了也就那样,我还是更喜欢逐鹿里的可以在地图上操作更加真实,有代入感,就是有点容易手忙脚乱,
但是计谋这方面感觉和隔壁差不太多,都是摆设,动不动就违背誓约,不知道和对方君主结义会不会导致更不容易背誓,但是也做不到这个程度吧?
🔖运营服务:
这个不多说,有争议,但是我肯定希望服务器能开越来越久,希望有生之年能看见多人推出。
✍🏻建议:
玩法很不错,想挑战性可以玩全随机,想爽可以直接加DLC,玩法上没有出现教我们玩游戏的情况,
我很希望把角色调往其他地图的行走动画,这个细节做出来,角色在地图上行走的样子,目前行走只是个状态,这方面隔壁要强一点,登庸都是骑着马去隔壁城市,失败了就回,成功了就带着对方回,调往也是有角色骑马,希望能把这个加上去。
还希望可以像隔壁早点放开自设强度,目前自设的角色强度还是没有放开,还在严格限制强度,但是我买的兵种加补丁加衣服,这么贵的成本,做出来的这么好看的角色仍然只是个花瓶,比不上DLC的角色,实在要说也能用,不上不下的,想爽爽不起来,如果我自己不想爽我自己可以搓弱一点,而不你来控制我的强度,可能是怕影响DLC销量,这点确实很难做好平衡,希望可以做到,这样说来可能现在最好吗?打个问号,
还有是希望可以做能召唤肉盾兵的召唤流像隔壁的撒豆成兵,不一定需要太强,能用就行,这是一个所有游戏都想玩召唤流的一个人的执念。
最后吧,希望可以再完善一下子孙,你出DLC都可以像搞自制一样分开卖我都认,培养,太学,什么什么的,越肝,上限越高越好,像隔壁搞到可以寄存到其他档里最好,培养出来的用着更爽。
希望策划听听我这个小人物的意见
玩过 329 小时后评价(总时长 373 小时)
一、核心优势:贴合三国调性的策略体验
1. 题材还原度与沉浸感
以三国乱世为核心框架,在细节处强化历史适配性:武将形象(关羽红脸绿袍、赵云银甲白袍),技能设计贴合人物标签(赵云“长坂坡救主”对应突围增益、张飞“咆哮”对应士气加成);部分剧本(如刘协“匡扶汉室”副本)精准击中玩家朴素的历史情感,通过“曹操辅佐、刘备并入”的剧情设定,实现“挟天子以令诸侯”的沉浸体验;地图还原史实地缘格局(濡须口、官渡等关键战场位置贴合史实),地形对战斗的影响(高打低攻防加成)呼应古代战争逻辑,让玩家能深度代入“诸侯割据”的战略场景。
2. 玩法策略的深度适配
融合回合制与沙盘战术,支持扎营、伏击、迂回等多元操作,契合三国“地缘攻防”的战术思想;武将+兵种的搭配体系灵活,既有历史向组合(刘备专属丹阳兵、曹操虎豹骑),也支持自定义武将养成,满足不同玩家的战术偏好;后勤资源调配(城池商道、区域补给)与军政双线玩法,能满足策略玩家对“乱世争霸”的深度探索需求。
3. 付费模式的初期友好性
采用单机买断制,规避了移动端三国游戏常见的氪金诱导,初期能让玩家专注于战略博弈,无需为数值付费;DLC以剧本(如战国、楚汉)为核心,玩家可自主选择感兴趣的内容拓展,付费自由度较高。
4. 战斗与地图的基础框架扎实
战斗系统具备多维度策略空间,多兵种克制(步克弓、骑克步)、技能联动(控制+输出组合)的设计,避免了单一碾压的战局;地图港口具备战略意义,支持水陆联动作战,让东吴等沿江势力的玩法具备基础差异化;部分地形(山地、湿地)对移动力的限制,倒逼玩家规划行军路线,强化了“因地制宜”的策略核心。
二、现存劣势:体验断层与内容缺陷
1. 战斗系统:逻辑失衡与细节粗糙
单挑系统形同虚设:仅扣除士气无实质影响,触发概率低、招数同质化,AI不会主动挑战玩家,有单挑特性的武将优势无法发挥,与三国“斩将夺旗”的经典场景脱节;
武将与兵种设计割裂:周瑜作为赤壁之战主导者无火攻技能,弓兵攻击力过低不符合“精锐远程”的历史定位;陆逊、朱然等东吴名将被设为复合兵,技能与兵种适配度差,红特性触发条件苛刻几乎无法生效,与史实军事地位严重不符;
战斗AI极度低效:敌方文官常带数千兵力反复冲击玩家万兵+箭塔的城池,既无法破防又持续消耗操作精力,且频繁释放眩晕、生病等烦扰技能,严重影响战局节奏;
兵种机制不合理:重骑“俯冲”仅能高打低触发,平原作战优势无法体现,与古代骑兵“平原突击”的核心作用相悖;
水战系统严重缺失:作为三国历史上极具标志性的战斗形式(赤壁之战、濡须口之战等),当前游戏完全未体现水战核心玩法——江河仅作为地形障碍,无专属战船(楼船、斗舰)与水战兵种,武将水战技能空白(如周瑜无火攻战船能力);水战机制粗糙,仅能通过港口登陆作战,且登陆后部队战斗力缩水,特殊兵种几乎失效,战斗过程单调(仅弓箭对射,无舰船冲撞、火攻等核心玩法);水战无法俘虏敌将,远攻溃散后无法削弱敌方有生力量,与陆战体验脱节;东吴等以水战为核心优势的势力,特色完全无法发挥,违背三国“江东水师天下无敌”的历史设定。
2. 内政系统:功能单薄与逻辑缺失
核心机制简化过度:粮食产量过高,玩家全程无需担忧粮草问题,与三国“兵马未动粮草先行”的核心逻辑不符;征兵仅与治安挂钩,无人口限制与消耗,大城市征兵无上限,后期陷入“数值堆兵”的单调循环;
文官与内政体系缺位:无专属内政神将,荀彧等历史名相缺乏核心内政特性,自定义武将也无内政相关养成方向,后期资源积累缓慢、武将工资压力大,影响游玩体验;
城池与人口设计空洞:郡城无特殊兵种、资源加成,千城一面缺乏战略区分度;小城池资源产出低、防御薄弱,食之无味弃之可惜,仅起到“扩充版图”的视觉作用;
功能细节缺失:无屯田、水利等三国经典内政玩法,商业系统仅基础交易,未与港口联动(如港口被占无法跨区域贸易),玩法维度单一。
3. 内容与运营:DLC质量滑坡与剧情失衡
DLC剧情合理性缺失:后期剧本(如“斜谷残阳”)设定刘备放弃荆州、诸葛亮放弃东征,违背三国核心历史逻辑,无法满足蜀粉等核心受众的情感需求;部分剧本势力范围、地图完全复用旧版,缺乏创新;
武将强度“叠盒子”:新DLC武将通过“专属兵种+专属特性”套娃设计强化,技能同质化严重(多为“远程伤害+再动+属性加成”),抹除武将个性,且普通吕布等原版名将被过度削弱,自带宝物属性甚至低于自建宝物,与“三国第一猛将”的标签不符;
事件系统粗糙:触发条件模糊、存在“左右脑互搏”的矛盾设定,无法主动选择是否触发,部分玩家被迫关闭所有事件,错失剧情乐趣。
4. 界面与操作:交互低效与功能缺陷
管理逻辑割裂:城池与武将管理模块分离,调遣武将需跨多界面操作,且AI会擅自更改太守配置,违背“诸侯控城掌将”的核心需求;
自建与存档问题:开档需手动分类武将,耗时久且易卡死;自建武将无分组仓库,重复开档操作繁琐;覆盖安装测试版易导致存档冲突丢失,影响玩家留存;
宝物系统体验差:图鉴数量少、组合单调,无法按类型排序;丢弃宝物不能多选,自建宝物无法在创建武将时直接佩戴,AI势力不会利用自建宝物。
5. 外交与历史:系统单薄与沉浸感不足
外交功能形同虚设:仅支持停战基础操作,无联姻、质子、离间、合纵连横等三国经典外交玩法,与“纵横捭阖”的乱世背景脱节;
历史事件无实质影响:核心事件(如官渡之战、赤壁之战)仅播放动画,未对势力格局、武将状态产生实际改变,玩家替换武将后剧情仍可推进,历史厚重感缺失;
地格与设施局限:地格过大导致战场操作空间小,易出现“堆兵不动”的问题;军事设施仅城墙、箭塔两类,缺乏筑城、鹿角等防御变量,战术多样性不足。
6. 新手引导:适配不足与逻辑断层
未结合三国战略背景设计分层引导,新玩家难以理解“地缘联盟”“后勤卡点”“兵种克制”等核心逻辑;对内政资源分配、武将培养方向无明确指引,易陷入前期拉锯、后期平推的节奏失衡,体验断层明显。
三、针对性改进建议(深度贴合三国背景与玩家需求)
1. 战斗系统:还原史实逻辑,优化平衡与体验
重构单挑机制:战败方附加“虚弱”“破胆”等debuff,提升单挑战略价值;让AI具备主动挑战意识,给有单挑特性的武将增加触发概率,优化建模视角与招数多样性,还原“温酒斩华雄”式名场面;
修正武将与兵种设定:为周瑜新增火攻计策、强化弓兵攻击力,将陆逊、朱然等名将调整为适配其历史定位的兵种(如陆逊改为弓兵/步兵),简化红特性触发条件;平衡八虎骑、五虎上将等势力武将强度,避免数值碾压;
优化战斗AI:限制敌方低效冲锋行为,让AI根据兵力差距、城池防御强度制定战术(如兵力劣势时选择围城而非硬冲);调整重骑机制,新增“冲锋距离”判定,平原长距离冲锋可触发额外伤害,贴合骑兵作战逻辑;
新增水战体系与专属剧本:聚焦三国经典水战场景,推出“赤壁鏖战”“濡须口对峙”“夷陵水战”等专属剧本,还原长江、汉水等水域的战略格局;加入战船分级系统(楼船、斗舰、走舸等,适配不同战术需求),设计水战专属技能(火攻连环、舰船冲撞、水遁突袭等),让周瑜、黄盖等武将的水战特性得以发挥;优化水战机制,支持舰船编队作战、沿岸火攻部署,开放水战俘虏功能,修复登陆后兵种失效问题;为东吴新增“江东水师”专属兵种,强化其水战攻防优势,贴合“东吴凭水师据江东”的历史设定。
2. 内政系统:深化三国机制,丰富玩法维度
完善核心逻辑:新增人口系统,城池人口上限与地域规模挂钩(如许昌50万人口上限),征兵消耗人口并影响民心,强制征兵需承担治安下滑、百姓抢粮等风险;降低粮食基础产量,强化屯田、水利等内政玩法的必要性,让资源规划成为核心策略之一;
补强内政体系:新增荀彧、张昭等内政神将,设计“屯田增效”“税收加成”等专属特性;开放自定义武将的内政养成方向,新增郡城特殊加成(如成都“蜀锦贸易”、许昌“中枢政令”),强化城池战略区分度;
联动地理与商业:将港口与跨区域贸易绑定,占领关键港口可掌控商道;新增“盐铁官营”“漕运”等三国特色内政玩法,让内政与地缘格局深度关联。
3. 内容与运营:提升DLC质量,回归三国核心
优化DLC剧情与武将:重构不合理剧本设定(如关羽退回江陵反打东吴),增加剧情开放性与爽感;摒弃武将强度“叠盒子”,回归“特性差异化”设计,确保新武将符合三国人物设定,开放DLC武将技能、兵种的自建权限,提升付费意愿;
升级事件系统:明确事件触发条件,支持玩家主动选择是否触发;新增“衣带诏”“挟天子以令诸侯”等影响势力格局的关键事件,让历史事件与 gameplay 深度绑定,强化沉浸感;
优化宝物系统:扩充宝物图鉴,支持按类型(兵器、坐骑、典籍)排序与多选丢弃;在自建武将界面新增宝物佩戴功能,让AI势力能合理利用自建宝物,提升玩法多样性。
4. 界面与操作:简化流程,修复功能缺陷
重构管理界面:新增“城池-武将”关联入口,点击城池即可查看下辖武将名录、锁定太守配置,支持一键调遣,适配三国多城池作战的管理需求;将探索、奖赏等高频操作设为一级菜单,降低误触率;
优化自建与存档:新增自建武将分组仓库,支持模块保存与快速调用,简化开档流程;优化安装逻辑,避免覆盖安装导致的存档丢失,增加云端存档备份功能;
调整地图与设施:缩小地格尺寸,增加战场操作空间;新增筑城、鹿角、拒马等防御设施,让地形与设施联动(如山地筑城提升防御加成),丰富战术选择。
5. 外交与历史:丰富系统维度,强化沉浸感
扩充外交玩法:新增联姻(提升势力好感、武将属性)、质子(保障盟约稳定性)、离间(降低敌方势力信任度)、合纵连横(多势力联合伐敌)等三国经典外交功能,贴合“乱世权谋”的背景;
深化历史事件影响:让核心事件触发后产生实质改变(如赤壁之战后曹操势力元气大伤、荆州归属变更),武将替换后剧情逻辑同步调整,避免“换将不换剧情”的割裂感;
补充新手引导:结合“桃园结义”“官渡之战”等经典场景,分阶段输出“联盟策略”“后勤管理”“兵种克制”等指引;新增三国地缘格局、势力核心利益等背景科普,帮助新玩家衔接玩法与题材逻辑。
6. 细节优化:贴合三国调性,提升体验流畅度
修正地理与人物设定:将濡须口等错位地图调整至史实归属地,提升丁奉等被低估武将的四维属性与特性,贴合其历史功绩;
显性化数值逻辑:明确“勤政”“鬼谋”等特性的触发概率与计算依据,让玩家清晰掌握技能效果,避免“军师预判可行却失败”的挫败感;
新增快速模式:压缩单局流程时长,匹配三国“奇袭、速决”的战术特性,适配碎片化游玩场景,同时保留传统模式满足深度策略玩家需求。
Karen'shuttle嗒啦啦生日 : 你这是真爱
前往 App Store