#游戏设计 #思维导图 P2:本系统核心逻辑P3:卡牌类型相关设计P4:初始化卡池、打出与刷新卡牌相关设计P5:不同类型卡牌在打出时涉及的逻辑
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。更多细节详见:卡牌教程系列:生成连线UI卡牌教程系列:随机房间类型生成卡牌教程系列:动态添加点击事件卡牌教程系列:依次解锁关卡房间作者: 最终贡献度+500作者: 很好的网络布局UI教程,和上月的教程可以结合看,最终贡献度+100作者: 适合新人
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本更多细节详见:作者:结合可视化触发介绍了「单例模式」这种设计模式,是比较进阶的星火编辑器触发教程。 贡献度+200作者:介绍了星火的新功能,额外+50贡献度。最终贡献度+150 作者:介绍了阵列的用法,虽然是官方文档已有内容,但是做了一些细化,并且提供了D
用gpt4或者文心一言4都可以,个人体感GPT4效果更好一些,文心的也够用,白底图是GPT4,黑底图是文心一言生成的,理论上大模型都能用,月之暗面的模型还没试过。prompt如下# Character你是一位 ARPG 游戏技能设计专家,对于人物或 Boss 的技能设定和优化有高深的理解和丰富的经验。## Skills### Skill 1: 解读用户需求当用户向你描述技能设计的需求时
#星火编辑器
就是为单位添加一个一模一样的物品栏,把物品已过去,然后排序,重新添加到物品栏中,删除添加的物品栏。排序数组,需要一个排序函数,可以排序你传入的数组,写法如下
本帖研发进度日记做好了自己玩~2023/9/5日,成功自我摸索出了怪物循环路径的触发器(自我摸索,卡了一天多时间了)2023/9/26日,趁着放假,将开始游戏→普通模式/无尽排位模式(先不搞)→难度1-5这游戏ui界面弄出来了。可以选难度了,根据难度增加波次。至于怪物属性,都是默认的,以后再细致的数据化(看见数值就头痛。我要不要从哪里抄呢。)数值先放着叭。2023/9/28日
星火,启动!哼(ˉ(∞)ˉ)唧
节点.名称以【无目标技能节点】为例,蓝图根节点一般包含(或关联)3种不同含义的名称:节点名称:直接影响蓝图中节点的”显示名称“;同时,在默认状态下,技能挂载槽位显示的技能名会直接引用该名称;节点数编Id:数编节点的唯一标识符,e.g. $$test_0_a3wa.spell.Test_0.root;字符串组成为`项目名称+项目工程标识符+蓝图类型+蓝图名称+节点类型`;在存在同名、克隆的情况